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Schwertgriff - wie geht das?

djaxup

Dark Artler

Hi liebe Leute,

ich habe heute ein Video auf Youtube entdeckt wo jemand ein Schwert modelliert. Und zwar würde ich von euch gern wissen wie er die Form dieses Zylinders hinbekommen hat :




Ich hab mal versucht die Grundform nachzubauen, aber irgendwie krieg ich das nicht so recht hin. Ich habe einen Zylinder erstellt, aus der Draufsicht 2 45° Schnitte gemacht und dann die restlichen Polygone gelöscht, so dass ich dann diese Form übriggeblieben ist :



Jetz könnte ich zwar mit ner Loopselektion, Strg+Achse das zig mal extrudieren, aber das geht doch bestimmt auch einfacher oder? Hab das auch versucht mit einem Deformer zu verwirklichen, aber irgendwie kommt da nicht das raus was ich mir vorstelle.

Hat jemand von euch Ideen für eine andere Herangehensweise?

Danke im Voraus :)

LG

djaxup
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

In C4d kenne ich mich nicht gut genug aus - aber in Cheetah3d geht es so ganz fix:
Zylinder ohne Deckflächen (mit ca 32 Unterteilungen im Umfang) mit niedriger Höhe (wird mit Array-modifier auf endgültige Höhe gebracht) soweit in der Höhe segmentieren, dass die Polygone quadratisch erscheinen - diese Anzahl dann verdoppeln - dann in Polygonobjekt umwandeln und triangulieren.
Jetzt jeden zweiten waagerechten Kanten-Loop auswählen und löschen.
Dann mit einem Array auf Höhe genau auf Stoß vervielfältigen, mit einem Stauchen-Modifier zu einem Ende hin verjüngen und mit einem Verdrehen-Modifier solange das ganze drehen bis die "Salinos" senkrecht stehen - Voilá.


Gruß
P.
 

djaxup

Dark Artler

Oh man, wie verwirrend :D Das mit dem triangulieren hat geklappt. Hab dann jede horizontale Linie mit "Auflösen" gelöscht, so hab ich wieder schöne saubere Polygone :)

Da versucht man so gut es geht Dreiecke zu vermeiden, muss die dann aber doch mal benutzen :D

Danke für die schnelle Hilfe :)
 

CUBEMAN

Polyboy

  1. Als Basis würde ich einen möglichst regelmäßig unterteilten Zylinder wählen. Eine Auswahl aller Kanten sollte nach dem Konvertieren eingefroren werden. Danach sollte jeder zweite Punkt selektiert werden. Mit dieser Selektion den Befehl „Punkte/Kanten verbinden“ anwenden. Dann alle ursprünglichen Kanten erneut selektieren (Tag) und auflösen.

Ich habe mal die Vorstufen mit abgespeichert.

Grüße, CUBE
 

djaxup

Dark Artler

Hi Leute, ich habe ihn einfach mal angeschrieben, er meinte er hätte das mit nem Ebenenobjekt und nem Wickel Deformer gemacht.

Ich hab das jetzt auch mal so gemacht, die Form hab ich zwar auch so hinbekommen, allerdings mit "schummeln".

Soll heißen ich habe jetz sich überlagernde Polygone. Mit dem Optimieren Befehl krieg ich die nicht weg, und manuell löschen kann auch nicht der Richtige weg sein.

Hat jemand von euch noch eine Idee wie man das mit dieser Arbeitsweise vernünftig hinbekommt??
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

Dann würde ich die Plane ca 24x24 unterteilen und um 45° drehen - mit dem Wickeldeformer so übereinander drehen bis die Polygone an der Naht deckungsgleich sind - Rand-Polygone löschen - optimieren - fettisch.


Gruß
P.
 

jraschid

Noch nicht viel geschrieben

Dann würde ich die Plane ca 24x24 unterteilen und um 45° drehen - mit dem Wickeldeformer so übereinander drehen bis die Polygone an der Naht deckungsgleich sind - Rand-Polygone löschen - optimieren - fettisch.

Gruß
P.

Das is echt ein guter Tipp...
Ich muss da in Zukunft glaub auch etwas kreativer denken....
J
 

Svöger

Noch nicht viel geschrieben

Vielleicht funtioniert es ja auch auf einem ganz anderen Weg. Mit einem Spline bildest du das Profil des halben Schwertgriffes nach und ordnest ihn einem Lathe-NURBS unter. Dann hast du eine perfekte runde Grundform des Schwertgriffes. Und dann die Oberfläche mit einem gakacheltem Material versehen...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Bei diesem speziellen, jetzt ein Jahr alten Thread ging es um diese Geometrie, nicht um eine mögliche Texturierung. Die diagonale Bauweise des Griffes wurde noch weiter verarbeitet, wenn ich mich recht erinnere. Deshalb haben sich alle die berechtigte Mühe gegeben, dem auch gerecht zu werden ;)
 
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