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"steife Borsten" mit Hairsimulation

aalangler

Noch nicht viel geschrieben

Hallo miteinander,
ich versuche eine einfache Szene hinzubekommen, in der ein Stubenbesen kehrt. Den Besen habe ich modelliert und für die Borsten habe ich das Hairsystem benutzt. Danach das ganze animiert, damit der Besen auch "kehrt". Bis hier hin ist alles gut.
Wenn jetzt ein echter Besen aber kehrt, dann biegen sich doch die Borsten bei jeder Bodenbrührung und das bekomme ich nicht gebacken. Es sieht immer so aus, als ob halt lange Haare aus dem Besen wachsen, die sich in der Physik auch so benehmen wie Haare. Ich habe mir massenweise Hairsimulationstutorials angesehen, aber keine Einstellung gefunden um die nötige Steifigkeit der Borsten zu bekommen. Hat jemand schon mal so was gemacht oder kann mir einen Tip geben, wie ich das hinkriege?

lg und Danke im Voraus
 

blenderhilfe

blenderhead

Hi,
Partikelhaare haben kein (gutes) Kollisionsverhalten, das Hairsystem wird deshalb momentan neu programmiert, danach kann es das... momentan nicht.

ich würde das eher mit Softbodys probieren, der Parameter der das ganze steif macht heisst STIFFNESS ;)

evtl würde ich dann nicht die einzelen Haare simulieren sondern ein Mesh auf dem eine Textur ist.

Hilft dir das oder brauchst du mehr Infos?

LG
Tobi
 

aalangler

Noch nicht viel geschrieben

Danke für die Antwort.
Mit Softbodys habe ich auch schon rumprobiert, allerdings in Verbindung mit dem Hairsystem. D.h. ich habe eine "Borste" modelliert, mit Softbody das letzte Drittel biegsam gemacht und die Borste dann als Objekt dem Hairsystem übergeben. Das sah dann aber noch grusliger aus, als wenn die Borsten steif bleiben.
Allerdings die Borsten als Textur und als Softbodys im Paket, dass habe ich noch nicht probiert. Mal schauen ob es besser fruchtet.

lg
 

aalangler

Noch nicht viel geschrieben

Ich wollte mich noch mal zu meinem Thema melden. Habe jetzt massig Tutorials zu Softbodies und deren Physik verschlungen und habe auch viel herumexperimentiert, bin aber zu keinem befriedigenden Resultat gekommen.
Deshalb habe ich jetzt den Ansatz gewechselt und versuche die Borsten wieder über die Haarsimulation als Objekte an den Besen zu binden und die Verformung der einzelnen Borsten via Mesh Deform Modifier und Shape Keys hinzubekommen. Mal sehen, ob das jetzt klappt.
 

wespe2008

Spinnen ist Pflicht

Schön, @aalangler , dass du uns auf dem Laufenden hältst. (Ich habe nach ein paar eigenen erfolglosen Versuchen hin und wieder an dich gedacht.)
Also hat Tobis Tipp nicht weitergeholfen. Hatte ich vermutet --
Nächste Woche nehme ich mir Zeit, mich auch etwas intensiver damit auseinanderzusetzen. Ich finde das Thema interessant und wundere mich, dass es anscheinend bisher keine veröffentlichte Lösung dafür gibt.
Hast du eigentlich auch "force fields" versucht, um eine Biegung der Borsten zu erzeugen?
Andererseits könnte man vielleicht Borstengruppen mit "armature" und "bones" verbinden oder Möglichkeiten der Game Engine nutzen!?
 
Zuletzt bearbeitet:

aalangler

Noch nicht viel geschrieben

Hallo wespe2008,
das Thema "force fields" habe ich auch schon probiert. Das Grundproblem scheint mir zu sein, dass die Haarpartikel, egal wie man es dreht und wendet, einfach Haare bleiben und damit immer zu "labrig" sind.
Aber auf den Gedanken mit "armature" zu arbeiten bin ich bisher noch nicht gekommen. Es ist auf jeden Fall ein Versuch wert. Mit der Game Engine kenne ich mich überhaupt noch nicht aus.

lg
 
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