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Stop Motion / Knetanimationsfilm?

Deboir

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

für ein kleines Projekt würde ich gerne einen ganz kurzen Animationsclip im Stile von Tim Burton erstellen, indem ich quasi die schon vorhandenen Modelle gern von der Optik her umdesignen würde, sodass diese nach Knete aussehen.
Habe durch die Designschule 3D Studio Max für 5 Jahre kostenlos und darin soll die Animation später umgesetzt werden. Jedoch möchte ich noch andere Tools verwenden, um die Modelle vom Aussehen her anzupassen.

Habe mir u.a. dieses Tutorial heruntergeladen, bei dem via Zbrush diesen Knetlook erstellt wird:
Zbrush Clay Mat

Wie gehe ich am besten vor, wenn ich z.B. 3D Modelle aus dem DAZ Store nochmal anpassen möchte? Wenn das Grundmaterial geändert wird, gehen danach die bereits in den Paketen enthaltenen Texturen verloren oder kann ich diese auch im Look des Materials beibehalten?
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann wird das Material direkt ersetzt. Bei einem Shader hingegen, von denen es auch zig im Toonversion usw gibt, wird das Endmaterial mit Texturen usw entsprechend gerendert. Aber Knete habe ich da noch keine gefunden, sodass ich diese lieber schon als Material haben möchte.
Für das Video selbst habe ich 12FPS geplant, jedoch mit unregelmäßig gedoppelten Bilder, sodass dennoch 24FPS herauskommen. Also die Stop Motiontechnik digital in der 3d Umgebung simulieren und mit der Knetoptik der 3D Modelle, sähe das sicherlich super aus.

Von Zbrush habe ich noch eine etwas ältere Version. Was könnte man denn sonst noch empfehlen? Kann man das Material nicht auch wie im Tutorial direkt in 3D Studio Max erstellen, oder ist es dafür nicht gedacht?


Viele Grüße,
Lex
 
Zuletzt bearbeitet:

Hoinz

Aktives Mitglied

Von ZBrush gibt es quasi keine älteren Versionen, einfach updaten! Die Updates sind da frei, solange du eine vorherige Version besitzt.

Und "Material" ist doch eigentlich immer unabhängig von Texturen oder? *grübel
 

Deboir

Nicht mehr ganz neu hier

habe mich damit bisher noch nie so wirklich befasst, da ich dann doch eher im Photoshop etc hängengeblieben bin. Aber durch die Programmschulung in der Designschule mit 3ds max, setze ich mich damit jetzt außeinander.

Ja, glaub die Materialien an sich sind getrennt von den Texturen zu betrachten. Aber ich weiß nun nicht, ob ich diese nach der Materialänderung noch verwenden kann. Wahrscheinlich sollte ich für den Knetlook ohnehin alles einfarbig umfärben, sodass man einen Hautton hat und jeweils für Kleidung etc.
Sollte wohl eher nicht so aufwendig erscheinen, sodass es authentisch aussieht ähnlich wie z.B. in Shaun das Schaf
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Die Materialien kannst du immer noch nutzen nach der Modelländerung, bei den Texturen wirst du Probleme bekommen da das Meshing vom Objekt nicht mehr mit der UV mapping übereinstimmt.
Und ja, mit 3ds Max kannst du auch Materialein erstellen. Auch Knetmasse.
 

Deboir

Nicht mehr ganz neu hier

Ah okay, also dann doch lieber die Modelle neu direkt in zbrush umfärben bzw übermalen. Mal sehen, ob ich das hinbekomme. Die Knetmaterialien haben auch leichte Unebenheiten etc sodass sich die Ausmaße etwas ändern, daran hab ich noch nicht gedacht.

Wenn ich ein ergebnis fertig habe, poste ich dazu mal hier ein Bild
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Die Unebenheiten der Knetmasse ändern nicht die Ausmaße deiner 3D Modelle. Die werden über ein Shader erzeugt. Deine DAZ 3D Modelle möchtest du in wie weit anpassen? Nur neu Texturieren oder komplette Überarbeitung der 3D Struktur/Polygonnetz ?
 

Deboir

Nicht mehr ganz neu hier

Habe mir vor einer Weile einige Modelle bzw Figuren gekauft, die schon im Tim Burtonlook modelliert wurden. Nun habe ich jedoch dazu keine passende Modelle für eine Umgebung bzw einige Zimmerszenen etc die jedoch eher realistisch aussehen.
Dazu wollte ich lediglich alles einheitlich im gleichem Look anpassen, also über diese Knetoptik Materialien, die ich mir im Zbrush mit Hilfe des Tutorials erstellen möchte.
Das ist noch Neuland für mich.
Ich denke dies betrifft dann letztendlich nur die Texturen / Optik? Da ich selbst an den Formen usw nichts ändern möchte
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Ich musste erst mal googeln um zu verstehen was du eigentlich mit dem Tim Burtonlook meinst. Wenn du die Formen nicht änderst passen die Texturen und die Materialeien. Die dann zu überarbeiten, sei es die Texturen aus dem runtime Ordner aus DAZ 3D via Photoshop oder neue Materialien erstellen via 3ds Max oder ZBrush müssten rückwirkend wieder auf die 3D Modelle passen.
 

Deboir

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Okay Danke, glaub jetzt hab ich die Vorgehensweise verstanden. habe auch noch eine Beschreibung zu den Unterschieden bzw Zusammenhang von Shader, Texturen und Material gefunden, welches das nochmals erklärt:
http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=2162089&seqNum=2

Ich gehe das Zbrush Tutorial durch und erstelle Materialien, die wie Knete aussehen und werde verschiedene Texturen darin einarbeiten, um kleine Unebenheiten deutlich zu machen. So sollten die 3D Modelle anschöießend wie handgeknetet ausschauen.


Wenn alles gut läuft, versuche ich mich u.a. an ein kleines Video mit einer Kamera, welches auf die Straße gerichtet ist und die Evolution der Autogeschichte zeigt.
Kutsche die auf die Kamera zufährt, sich in eines der ersten Automobile verwandelt und nach und nach moderner wird, bis hin zum fliegendem Auto.
Aber auch da möchte ich diesen Knetlook einbringen, da ich dadurch auf viele Ressourcenfressende Effekte verzichten könnte :) Spiegelungen bräuchte ich z.B. gar keine
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist nicht ganz richtig. Knete ist leicht fettig und bringt einen ganz matten oder auch deutlichen Glanz und damit mindestens leichte, sehr matte Spiegelung mit sich. Wenn sie eine glatte Oberfläche hat, weil sie zB. gewalzt wurde, sogar deutlich mehr. Eine Eigenschaft von gekneteter Knete ist, dass dieser minimale Glanz an verschiedenen Stellen unterschiedlich stark ist. Z.B. dort wo man Fingerabdrücke vom Kneten sieht, matter.. Wie übrigens nahezu jede Oberfläche glänzt/spiegelt, wenn auch nur minimal. Generell kannst Du sagen: wenn es Glanz hat, spiegelt es auch (isso ;)).
Hier ist die Frage, wie genau, also wie realistisch das Ganze werden soll.

In 3D Animationen ist es idR. so, dass einem nur das auffällt, was nicht ins Bild passt. Bei dem Versuch, mit 3D Realismus zu erreichen, sind es z.B. unpassende Bewegungen und Oberflächen. Möglicherweise weiß der Zuschauer nicht, was seltsam oder ungewohnt aussieht, aber er nimmt *etwas* wahr. Die Dinge, die passen, werden hingegen als selbstverständlich aufgenommen. Hier könnte das Fehlen bestimmter Oberflächenwirkungen zu einem flachen Gesamtgefühl führen. Vielleicht reicht in dem Zusammenhang einfacher Glanz auch aus. Spiegelungen sind ja immerhin 25 Jahre lang so gefaked worden :D

Zum Verständnis der Shader/Materialien: wenn Du mit Displacement arbeitest - das könntest Du über ZBrush erreichen - erstellst Du zwar reale Geometrieverformungen in ZB, diese werden aber am Schluss optimaler Weise in eine Textur umgerechnet, die Deine originalen Figuren mittels Displacementshader verformen. Ich weiß nicht, wie klar Dir dieses Konzept ist. Falls nicht, setze Dich damit auseinander, gerade für diese Animation.

Und hast Du Dir schon Gedanken gemacht, wie die Formen ineinander überführt werden, "morphen"?
 

Deboir

Nicht mehr ganz neu hier

Oh, habe nochmal dieses Tutorial für Clay Mats angeschaut bzw es sind schon komplette Materialien vorhanden und diese glänzen u.a. teilweise auch stark. Soll wohl ein nasser Knetlook simulieren bzw teilweise auch Ölbasierend. Aber sind auch Pinsel mit dabei, mit denen man wieder einige Glanzeffekte wegnehmen kann, sodass man auch matte Knetmaterialien hat.

Ich teste dies demnächst mit einem 3D Modell und versuche mal, das Material anschließend einzufärben.

Ansonsten sollte ich mich noch in dieser ZBrush Community anmelden, da ich noch einige Anfängerfragen erarbeiten bzw mir selbst beantworten muss. Z.B. kann man die dort erstellten Materialien nicht exportieren, um z.B. in 3D Studio Max damit zu arbeiten und eine Animation zu rendern.
Dafür ist dann wohl die Exportfunktion zuständig, in der alles als Textur und Displacementmaps gespeichert wird? Mal sehen, wie es mit diesem GoZ funktioniert, da müsste alles passend exportiert werden.

Da setze ich mich nun damit außeinander und hoffe, einige Fragen können durch direktes ausprobieren geklärt werden :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Texturen kannst Du exportieren, z.B. die fürs Displacement oder Falten, wenn welche dazukommen. Material musst Du selbstverständlich im jeweilgen Renderprogramm einstellen, also in Max für Mental Ray oder Vray oder was immer Dir zur Verfügung steht.
Ein Tutorial, das Dir zeigt, wie man in ZB Material einstellt, nutzt daher wenig für Max. Aber vielleicht kannst Du Vergleiche anstellen und einige Sachen auf Max übertragen.
 

Deboir

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Vielen Dank für die ganzen Hilfestellungen, habe mich da nun etwas hereingearbeitet und vieles ausgetestet. Wenn die erste Animation fertig ist, werde ich diese hier einmal posten.

Muss aber nun nochmal einen anderen 3DS Thread eröffnen, da ich auf weitere technische Umsetzungsschwierigkeiten gestoßen bin, aber falls es eine Lösung gibt, hat man sicherlich große kreative Möglichkeiten
 
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