Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Strategie für Rillenschliff Glasoberfläche - C4D R18

slaggy70

Master of Disaster

Liebes Forum,

ich möchte ein Rillenschliff-Glas erstellen. Wie ihr aus den beigefügten Fotos erkennen könnt handelt es sich um eine Glasscheibe, die auf der Vorder- und Rückseite mit einer Lackschicht (hier weiß) beschichtet ist. Im Anschluss wird per CNC Fräse auf der Vorderseite eine V-förmige Rille eingeschliffen, wodurch die Lackstruktur unterbrochen wird. Ich würde gerne das Material möglichst physikalisch korrekt anlegen und wüßte gerne von Euch erfahrenen Forenmitgliedern, wie ihr strategisch vorgehen würdet (z.B. rein über die Texturierung oder auch die Oberfläche selber einkerben etc.)




Für Eure Ideen schon Mal im Vorfeld vielen Dank.
Gerne auch Verweis auf ein Tutorial mit vergleichbarem Material
 

Nedsch

Aktives Mitglied

Wenn es um eine realistische Produktabbildung geht, würde ich die Oberfläche tatsächlich einkerben. Entweder als Geometrie oder mit ner Displacement Map.
 

slaggy70

Master of Disaster

Hallo Nedsch,

danke für Deine Antwort. Bei der Lösung als Geometrie würdest Du zwei Körper übereinanderlegen (ein Volumenkörper Glas und ein Volumenkörper Lack) und dann per Boole die Einkerbungen subtrahieren, richtig?

Bei der Lösung per Displacement Map muss ich dann eine Vertex-Map anlegen, damit die untere Glasstruktur durchkommt, oder?
 

Nedsch

Aktives Mitglied

Kann man mit Boole machen. Oder Schnitte anlegen und beveln.
Dürfte sogar unkomplizierter sein als mit ner Displacement Map.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Bei der Lösung als Geometrie würdest Du zwei Körper übereinanderlegen (ein Volumenkörper Glas und ein Volumenkörper Lack) und dann per Boole die Einkerbungen subtrahieren, richtig?
Nein.
1. haben 3D Programme keine echten Volumenkörper, wenn man von ganz bestimmten Spezialfällen wie VDB's absieht - und die spielen hier keine Rolle. Wenn Du Volumenkörper haben möchtest, wende Dich an CAD User und -Software ;) In 3D Programmen gibt es "Häute", Meshes, also nur die Oberflächen. Dementsprechend müssen wir eine Menge faken, wenn es um "physikalische Korrektheit" geht...

2. arbeitet man idR. in solche Fällen mit Materialien zur Definition der Oberflächen. Also ein Material für den Lack auch für Vor-und Rückseite und ein Glasmaterial für den Rest. Wenn Du unbedingt boolen willst, kannst Du anschließend die ausgeschnittenen Stellen vom Material her neu definieren. Wenn das so ist, dass es der Lack wirklich 1, 2mm dick ist und da Licht durch soll, macht man z.B. das Material "dünner".

Bei der Lösung per Displacement Map muss ich dann eine Vertex-Map anlegen, damit die untere Glasstruktur durchkommt, oder?
Nein, Vertexmap, wieso?
Wie dick ist denn die Lackschicht, und wie nah gehst und da dran mit der Kamera? Sieht man die Fräsung tatsächlich nachher von der Seite wie im 1. Bild? Wenn nicht, ist Displacement u.U die bessere Wahl. Soll man das Einkerben nachher im Video sehen?

Apropos physikalische Korrektheit - ich vermute ja stark, Du willst da am Ende Licht durchschicken. Womit willst Du das dann rendern? Das entscheidet eine Menge über den Umgang mit dem Material.
 

slaggy70

Master of Disaster

Hallo KBB,

vielen Dank für Deine ausführliche Antwort.
zu 1. Du hast natürlich Recht, es handelt sich nicht um Volumenkörper, sondern tatsächlich um Meshes. Mir ging es eigentlich um die Frage, ob ich ein Material mit entsprechenden Layern für Lack und Glas aufbaue oder zwei Getrennte.

Ich hatte Mal von Uli Staiger hier das C4D Tutorial "Cinema 4D für Einsteiger – 3D-Praxis" (Scheinwerfer) durchgearbeitet. Hier fand ich es sehr interessant, wie man mit Hilfe von einer Vertex Map und Malen Gebrauchsspuren auf ein Metall aufmalen konnte. Daher dachte ich als Strategie vielleicht die Rillen aufzumalen und als zweites Material das Glas zu definieren.

In der Tat brauche ich keine durchscheinenden Eigenschaften des Materials, da es sich um eine Schranktür handelt. D.h. für mich spielen nur Reflektion und Refraktion eine Rolle. Es handelt sich übriegens um ein Still, kein Video. Die Tür ist später im Raum leicht von der Seite aus zu sehen.

Nachfolgend ein Vorab-Renderbild (Schrank noch untexturiert):


Du und Nedsch habt beide von Displacement gesprochen. Kann man denn mit Displacement unterschiedliche Materialeigenschaften erzeugen? Ich kenne Displacement bisher nur für Oberflächenstrukturen.

Beim Boolen hilft mir das Plugin "Mesh Boolean" von Great Summit. Kennt ihr aus den unzähligen Quellen im Internet vielleicht ein Material, welches in die Richtung geht, damit ich mir Mal einen vergleichbaren Aufbau anschauen kann?


 

Nedsch

Aktives Mitglied

Also, wenn ich das ganze jetzt so sehe, würde ich die Schranktüre aus einer Geometie mit einem Material anlegen. Nicht noch diese Lackschicht als extra Material. Ist viel einfacher und erfüllt den gleichen Zweck. Dann einfach testen, welche Glaseigenschaften gut aussehen. Clearcoat-Eigenschaften gibts doch bei Materialien in Cinema 4D doch sicher auch.

Gebrauchsspuren mit einer Vertex Map? Bist du sicher, das Uli Staiger das gemacht hat? Würde mich wundern bei einem Einsteiger-Tutorial. Man kann eine Vertex Map malen. Man kann diese Vertex Map auch als Materialeigenschaft definieren. Man kann eine Vertex Map auch als Group Mask für einen Gebrauchsspuren-Materialordner verwenden. (In Modo zumindest, geht dann ja mit Cinema 4D sicher auch)
Ist aber eigentlich nicht der gängige Weg. Dieser wäre, entweder Gebrauchsspuren direkt zu malen (vorausgesetzt es gibt eine UV-Map). Oder Bilder mit anderen Mappingmethoden als über ne UV-Map zu platzieren. Prozedurale Gebrauchsspuren wären auch möglich. Und die Gebrauchsspuren z.B. durch Ambient Occlusion steuern. Um nur Gebrauchsspuren in den Ecken zu bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Skyclad

Clockwork Doll

Ist aber eigentlich nicht der gängige Weg. Dieser wäre, entweder Gebrauchsspuren direkt zu malen (vorausgesetzt es gibt eine UV-Map). Oder Bilder mit anderen Mappingmethoden als über ne UV-Map zu platzieren. Prozedurale Gebrauchsspuren wären auch möglich. Und die Gebrauchsspuren z.B. durch Ambient Occlusion steuern. Um nur Gebrauchsspuren in den Ecken zu bekommen.
Wenn ich mich recht entsinn dann wurde das mit der Vertex-Map gemacht um schnell und einfach den Effekt von Abrieb und abgeblaetterter Farbe auf die Flaechen zu bekommen, weil es eben nicht nur an den Ecken und Kanten sein sollte sondern glossflaechig auch auf Flaechen, die haeufig angefasst werden etc.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Mir ging es eigentlich um die Frage, ob ich ein Material mit entsprechenden Layern für Lack und Glas aufbaue oder zwei Getrennte.
Whut?
Ich habe langsam das Gefühl, wir sprechen von verschiedenen Progammen ^^
Okay, man kann eine Menge "layern" im Reflectance Channel. Im Grunde auch das. Aber irgendwas sagt mir, dass das Konzept noch nicht so ganz angekommen ist?!
Evtl. aber auch gar nicht so verkehrt. Wenn man beides sehen würde. Bei dem hier glaube ich eher, dass man den Lack mit Transparenz/Transluzenz "mischen" muss.

Hier fand ich es sehr interessant, wie man mit Hilfe von einer Vertex Map und Malen Gebrauchsspuren auf ein Metall aufmalen konnte.
Ja, das ist ein Ersatz für eine Map bzw. das UV Mapping oder auch für eine Alphamap. Wir sprachen von Displacementmaps, die kann man direkt auf das Objekt malen. Oder man erzeugt sie bei gebogenen Formen z.B. in einem Vektorprogramm und transferiert das dann in eine Bitmap. Der Vorteil liegt auf der Hand: Displacement erspart einem, selbst komplexe Geometrie erzeugen zu müssen, das tut das Bild für einen.

Daher dachte ich als Strategie vielleicht die Rillen aufzumalen und als zweites Material das Glas zu definieren.
Wenn ich das im Bild richtig sehe, sieht man das Glas nicht, oder?
Oder wird der Lack durch das Rausfräsen immer dünner? Dann wird wie u.g. die Transluzenz gebraucht. Eine lustige Sache in C4D. Nicht unmöglich, ich finds nur unnötig schwer zu handlen.

Nicht noch diese Lackschicht als extra Material.
Hm. ich hätte gesagt "nicht noch das Glasmaterial als extra Material" ^^

In der Tat brauche ich keine durchscheinenden Eigenschaften des Materials, da es sich um eine Schranktür handelt. D.h. für mich spielen nur Reflektion und Refraktion eine Rolle.
Öhm *handheb* Refraktion ist eine Brechungseigenschaft. Soviel ich weiß, gibt es die nur bei transparentem bzw. transluzentem Material. Um den Effekt im Bild hinzubekommen, ist glaube schon etwas mehr als nur eine gleichmäßige Schicht weißen Lacks notwendig. Nämlich die "Stärke", oder eben genauer unterschiedliche Transluzenz an den verschiedenen Stellen.

Du und Nedsch habt beide von Displacement gesprochen. Kann man denn mit Displacement unterschiedliche Materialeigenschaften erzeugen?
Nein, nur wie oben beschrieben Geometrie per Bild anstatt Modelling/Sculpting. Edit: Allerdings ist Displacement nur ein Teil von einem Material. Das kann auch der Lack sein, der unterschiedlich dünn und damit unterschiedlich durchscheinend sein kann.

Kennt ihr aus den unzähligen Quellen im Internet vielleicht ein Material, welches in die Richtung geht, damit ich mir Mal einen vergleichbaren Aufbau anschauen kann?
Du meinst, die o.g. Oberflächeneigenschaften? Ich kenne nichtmal das Original, wie Du an den Fragen ersehen kannst. Ich kann es mir nur vorstellen, und die Konsequenzen aufs Rendering bezogen.

Die Frage steht auch noch: welcher Renderer?

Gebrauchsspuren mit einer Vertex Map? Bist du sicher, das Uli Staiger das gemacht hat?
Jap, trau ich ihm zu. Ist auch nicht die Welt und durchaus gängig.
 
Zuletzt bearbeitet:

slaggy70

Master of Disaster

Wow, jetzt hab ich ja einigen Lesestoff und Nachschlageanregungen fürs verlängerte Wochenende.

Tatsächlich ist das Material "Rillenschliff" in der echten Welt wie folgt aufgebaut: Glasplatte mit vorne und hinten Pulverlackschicht (hier Lack weiß glossy). Anschließend fräßt eine CNC-Maschine V-förmig durch die vordere Lackschicht, wodurch die transparente Glasscheibe zum Vorschein kommt. Allerdings nur bis zur Hälfte des Materials (logisch), d.h. die untere Lackschicht wirft das Licht entsprechend zurück.

Zur Frage des Renderers: Ich benutze CORONA und bin was den Materialeditor und das Renderergebnis anbelangt mehr als begeistert (zumal für eine Beta-Version). Bin aber gespannt, wenn Maxon R20 rausbringt und dann der ProRenderer vielleicht noch überarbeitet wird (daher habe ich mich noch nicht für ein Update entschieden).

Ich muss aber zugeben, dass ich gerade erst am Anfang stehe, was Rendering und C4D anbelangt. Daher lerne ich nicht nur das Programm, sondern auch jede Menge Physik nebenbei. Daher kann es schon Mal sein, dass der ein oder andere Begriff durcheinandergerät (sorry).

Ich halte aber alle hier an dieser Stelle über die weiteren Gehversuche auf dem Laufenden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Bleib bei Corona ^^

Also kommt doch das Glas zum Vorschein? Dann brauchst Du 2 Materialien. Glas und den Lack, der so dünn wErden kann, dass er sehr translucent wird. Also mal mehr mal weniger. Und eine Definition des Übergangs, aber das macht die Displacementmap. Oder was sehr ähnliches ^^
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Willkommen auf PSD-Tutorials.de

In unseren Foren vernetzt du dich mit anderen Personen, um dich rund um die Themen Fotografie, Grafik, Gestaltung, Bildbearbeitung und 3D auszutauschen. Außerdem schalten wir für dich regelmäßig kostenlose Inhalte frei. Liebe Grüße senden dir die PSD-Gründer Stefan und Matthias Petri aus Waren an der Müritz. Hier erfährst du mehr über uns.

Stefan und Matthias Petri von PSD-Tutorials.de

Nächster neuer Gratisinhalt

03
Stunden
:
:
25
Minuten
:
:
19
Sekunden

Flatrate für Tutorials, Assets, Vorlagen

Zurzeit aktive Besucher

Statistik des Forums

Themen
118.635
Beiträge
1.538.476
Mitglieder
67.559
Neuestes Mitglied
hanuta
Oben