Mir ging es eigentlich um die Frage, ob ich ein Material mit entsprechenden Layern für Lack und Glas aufbaue oder zwei Getrennte.
Whut?
Ich habe langsam das Gefühl, wir sprechen von verschiedenen Progammen ^^
Okay, man kann eine Menge "layern" im Reflectance Channel. Im Grunde auch das. Aber irgendwas sagt mir, dass das Konzept noch nicht so ganz angekommen ist?!
Evtl. aber auch gar nicht so verkehrt. Wenn man beides sehen würde. Bei dem hier glaube ich eher, dass man den Lack mit Transparenz/Transluzenz "mischen" muss.
Hier fand ich es sehr interessant, wie man mit Hilfe von einer Vertex Map und Malen Gebrauchsspuren auf ein Metall aufmalen konnte.
Ja, das ist ein Ersatz für eine Map bzw. das UV Mapping oder auch für eine Alphamap. Wir sprachen von Displacementmaps, die kann man direkt auf das Objekt malen. Oder man erzeugt sie bei gebogenen Formen z.B. in einem Vektorprogramm und transferiert das dann in eine Bitmap. Der Vorteil liegt auf der Hand: Displacement erspart einem, selbst komplexe Geometrie erzeugen zu müssen, das tut das Bild für einen.
Daher dachte ich als Strategie vielleicht die Rillen aufzumalen und als zweites Material das Glas zu definieren.
Wenn ich das im Bild richtig sehe, sieht man das Glas nicht, oder?
Oder wird der Lack durch das Rausfräsen immer dünner? Dann wird wie u.g. die Transluzenz gebraucht. Eine lustige Sache in C4D. Nicht unmöglich, ich finds nur unnötig schwer zu handlen.
Nicht noch diese Lackschicht als extra Material.
Hm. ich hätte gesagt "nicht noch das Glasmaterial als extra Material" ^^
In der Tat brauche ich keine durchscheinenden Eigenschaften des Materials, da es sich um eine Schranktür handelt. D.h. für mich spielen nur Reflektion und Refraktion eine Rolle.
Öhm *handheb* Refraktion ist eine Brechungseigenschaft. Soviel ich weiß, gibt es die nur bei transparentem bzw. transluzentem Material. Um den Effekt im Bild hinzubekommen, ist glaube schon etwas mehr als nur eine gleichmäßige Schicht weißen Lacks notwendig. Nämlich die "Stärke", oder eben genauer unterschiedliche Transluzenz an den verschiedenen Stellen.
Du und Nedsch habt beide von Displacement gesprochen. Kann man denn mit Displacement unterschiedliche Materialeigenschaften erzeugen?
Nein, nur wie oben beschrieben Geometrie per Bild anstatt Modelling/Sculpting. Edit: Allerdings ist Displacement nur ein Teil von einem Material. Das kann auch der Lack sein, der unterschiedlich dünn und damit unterschiedlich durchscheinend sein kann.
Kennt ihr aus den unzähligen Quellen im Internet vielleicht ein Material, welches in die Richtung geht, damit ich mir Mal einen vergleichbaren Aufbau anschauen kann?
Du meinst, die o.g. Oberflächeneigenschaften? Ich kenne nichtmal das Original, wie Du an den Fragen ersehen kannst. Ich kann es mir nur vorstellen, und die Konsequenzen aufs Rendering bezogen.
Die Frage steht auch noch: welcher Renderer?
Gebrauchsspuren mit einer Vertex Map? Bist du sicher, das Uli Staiger das gemacht hat?
Jap, trau ich ihm zu. Ist auch nicht die Welt und durchaus gängig.