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Subdivision Surface

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Da gibt es mehrere Wege. Meiner würde so aussehen:







Wobei mit einer doppelkante sich nachträglich schöner eine Subdivision erstellen lässt:
 
Zuletzt bearbeitet:

bloom

Noch nicht viel geschrieben

Kann ich auch das Loch in der Scheibe nehmen, was sowieso schon da ist, statt die inneren Polygone zu löschen? Und wie mache ich die Scheibe zum Quadrat?
 

bloom

Noch nicht viel geschrieben

Danke Dracu, ich versuchs mal. Und dieses "Ding" muss ich ja dann erstmal vervielfältigen und zusammensetzen und dann hab ich ja erst die eine Seite, oder? Denn sie besteht ja aus mehreren Löchern.

Wenn das dann (falls ich es jemals schaffe :D ) geschafft ist, möchte ich noch mehr von den Dingern machen:
 

bloom

Noch nicht viel geschrieben

Tut mir Leid...ich stell mich echt zu allem du blöde an:

Scheibe hab ich, Ebene hab ich - aber wie mach ich das jetzt mit dem snappen? Welche Punkte geh ich da wie an?
Btw warum hat deine Scheibe außen 2 "Striche" und meine nur einen?
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Btw warum hat deine Scheibe außen 2 "Striche" und meine nur einen?
Im Kanten-bearbeiten-Modus Die Außenkante selektieren und mit gedrückter Strg Taste Skalieren:



Ich würde aber immer darauf achten das 2 Kanten entstehen, wegen der SubDivision:


Snappen tust du natürlich im Punkte-bearbeiten-Modus.
 

bloom

Noch nicht viel geschrieben

Aaaargh ich kriegs nicht hin -.-
Ich hab die Ebene und die Scheibe, hab das punkteding ausgewählt und bin auf punktesnapping, aber was mach ich dann? Werde aus den beschreibungen im Internet nicht schlau. Es funktioniert einfach nicht und löscht mir im nächsten schritt immer nur was aus der scheibe, nciht aus der ebene :/
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Das Darf dir Garnichts löschen, du verschiebst ja quasi nur das Mesh.

01. Du erstellst die Scheibe nach deinen Wünschen (Richtung –Z)

02. Das Grundobjekt konvertieren:

03. Erstellst du nach den gleichen schritten deine Ebene (in der Vrontansicht)

04. In der Zentralperspektive die Ebene verbergen (Ampel mit dem roten Punkt) und auf die Scheibe klicken. Jetzt in dem Kanten-bearbeiten-Modus die Außenkanten selektieren (Loop-Selektion)

05. Mit gedrückter Strg Taste die Kanten auf deine gewünschte Größe skalieren:

06. Die Ebene wieder sichtbar machen und in die Frontansicht wechseln. Die Scheibe anklicken und in den Punkte-bearbeiten-Modus wechseln:

07. Das Snapping aktivieren (Auto und Punkte-Snapping)

08. Mit der Live-Selektion den gewünschten punkt aus der Scheibe zu dem gewünschten punkt der ebene ziehen. (Der blaue Winkel mit dem kleinen Dreieck anklicken, gedrückt halten und ihn zu dem gewünschten punkt ziehen. (Das snapping wird aktiv, es erscheint ein Text: Ebene-Punkt-Snapping)


09. Zu der Zentralperspektive wechseln, die Ebene löschen und im Polygone-bearbeiten-Modus die gewünschten Polygone die du löschen möchtest, löschen. (Die punkte bleiben erhalten). Oder im Punkte-bearbeiten-Modus die punkte löschen. (Die Polygone und Punkte Selektion mit der gedrückten Shift Taste selektieren)



10. Fertig:
 
Zuletzt bearbeitet:

bloom

Noch nicht viel geschrieben

Jippieh!!! Vielen Vielen Dank! Das ist geschafft und einen (nach unten offenen) Würfel hab ich auch hinbekommen! Dank dieser Beschreibung konnte man (selbst ich nicht) ja auch nichtmehr falsch machen :))

Ist es jetzt besser das ganze in so ein "Objekt verbinden" tool zu schmeißen oder reicht auch alles in ein NullObjekt zu packen? Beim Objekt verbinden sieht das ganze schonwieder so seltsam aus...

Ist c-Nurbs das gleiche wie Extrudieren? Ich komme immer etwas durcheinander mit den verschiednen Bezeichnungen. Ich habe versucht eine Wandstärke zu bekommen, komme aber mit den Einstellungen nicht zurecht...da entsteht keine Wandstärke bei mir :(
Wann genau ich das ganze dann in den Subdivison surface schmeiße ist mir auch noch nicht ganz klar...
 

HarryBee64

Solarmarshall

...
Ist es jetzt besser das ganze in so ein "Objekt verbinden" tool zu schmeißen oder reicht auch alles in ein NullObjekt zu packen? Beim Objekt verbinden sieht das ganze schonwieder so seltsam aus...
Wenn das Objekt mit HN (oder ab der R16 mit SDS) gerundet werden soll, dann reicht es nicht die Einzelteile einfach in ein Null-Objekt zu werfen.
Das kannst Du mit einem 'Objekt verbinden' - Objekt erreichen oder Du selektierst alle Seitenteile, benutzt den 'Objekt verbinden + löschen' Befehl und benutzt danach den 'Optimieren' Befehl damit auch die gemeinsamen Punkte an den Kanten verschmelzt werden.
(Das 'Objekt verbinden' - Objekt kann das mit der Option 'Verschmelzen')
Kleiner Tipp, Du findest die Beschreibungen der entsprechende Objekte und Befehle in der C4D Hilfe.
Einfach mit der Maus über ein Feld des entsprechenden Befehls im Attributenmanager positionieren und dann Strg + F1 drücken (oder rechte Maustaste klicken und 'Hilfe anzeigen ...' im Kontextmenü anklicken

Ist c-Nurbs das gleiche wie Extrudieren? Ich komme immer etwas durcheinander mit den verschiednen Bezeichnungen. Ich habe versucht eine Wandstärke zu bekommen, komme aber mit den Einstellungen nicht zurecht...da entsteht keine Wandstärke bei mir :(
Wann genau ich das ganze dann in den Subdivison surface schmeiße ist mir auch noch nicht ganz klar...
Sieh C4D Hilfe zu C-Nurbs und dem Extrudieren Befehl.
Tipp: Beim Extrudieren solltest Du die Option 'Deckfläche' aktivieren damit auch wirklich eine Wandstärke entsteht.

CU ;-)
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Es gibt wie schon öfters erwähnt mehrere Schritte dein Objekt zu modellieren.
Ich weiß ja nicht im welchen stadium du dich gerade mit dem modellieren befindest um das Objekt verbinden Werkzeug vernünftig zu nutzen. Daher kann es beides sein. Besser oder Schlechter. CNURBS nutzt man meisten für Kleidung/Stoffe. Es extrudiert/simuliert in diesem Falle eine Entspannung auf die Fläche. Extrudieren selber gibt deiner 2D Fläche nur eine tiefe hinzu. 3D eben.

Nimm das Lochsegment aus den Polygonen und mach so weiter:

01. Klon die Scheibe (in der Frontansicht darauf achten das sie genau zusammenpassen).

02. Grundobjekt konvertieren und anschließend alle Klone selektieren und “Objekte verbinden + Löschen“ ausführen.

03. Die Seitenwand/Klon kopieren und neu einfügen (mit gedrückter Strg Taste auf das Klon gehen und eine ebene tiefer ziehen).

04. Die seitenwände so drehen und positionieren das ein offener Würfel entsteht. (wenn du keine runden maße hast, das Snapping Tool zu Hilfe nehmen).

05. Die 5 Seitenwände selektieren und “Objekte verbinden + Löschen“ ausführen. (darauf achten das jede seitenwand die richtige Normalen Ausrichtung hat) anschließend Optimieren.

06. Den Würfel einem CNURBS Objekt unterordnen. Dabei entsteht aber die sogenannte Entspannung. Wenn es dich nicht stört die nächsten Schritte (bis Schritt 12) überspringen.

07. Oder die Punkte mit dem Snapping Werkzeug korrigieren.

08. Den Würfel ab Schritt 05. Zu Extrudieren statt ihn einem CNURBS Objekt zu unterordnen.

09. Die innenliegenden Eckkanten selektieren und löschen.

10. Die Punkte mit dem Snapping Werkzeug korrigieren/ecken schließen. (Auto, Punkte, Arbeitsebenen und Rasterpunkt). Live-Selektion Druckabhängiger Radius (X) Nur sichtbare Elemente selektieren (0)

11. Die Öffnung/Unterseite des Würfels mit dem Brücken Werkzeug schließen.

12. Würfel selektieren und Optimieren. Anschließend ihm einer Subdivision unterordnen. Jetzt rächt es sich wenn du das Lochsegment nicht jeweils mit 2 Kanten erstellt hast. Die Rundungen/kantenabstand ist zu groß von Kante zu Kante.

13. Um das zu korrigieren musst du das Messer Werkzeug zu Hilfe nehmen und neue kanten schneiden. (20 Löcher x jeweils 2 Kanten + die 16 Eckkanten).

14. Sieht so besser aus als im Schritt 12.

15. Um aber immer den gleichen Schnitt/Kantenabstand zu erreichen würde ich dir das SolidChamfer2.2 Plug-In empfehlen. Es ist kostenlos.

16. Das SolidChamfer Modifier Grundobjekt konvertieren und der Subdivision unterordnen. Es entstehen aber Artefakten.

17. Deshalb Schritt 16. Überspringen und die Kanten Selektieren. Am schnellsten geht das mit der Selektion Phongunterbrechung.

18. Um die Artefakten zu beheben auch die Unterseite/Gehrung selektieren und anschließend Selektion einfrieren. Es entsteht ein Holes rotes Dreieck (Kanten-Auswahl) das wir zu dem SolidChamfer Modifier im Selektion Tag hineingezogen.

19. Das Grundobjekt konvertieren und es einer Subdivision unterordnen. Haber fertig.



PS.

Das ist kein Tutorial sondern eher ein Quicktip. Bin selber noch in der Lernphase. Ist zwar nicht von Bedeutung aber das alles entstand unter dem Einfluss dieses Liedes: https://www.youtube.com/watch?v=v5hIcLBEr38 :oops:
 
Zuletzt bearbeitet:

Snake777

Nicht mehr ganz neu hier

Das hat nichts mit Cinema4d zu tun - eher im allgemeinen mit SDS-Modellern, weil die Weiterverarbeitung per SDS mit Beveln zB mit den entstandenen nGons unmöglich wird. Wenn es einfach scharfe Löcher sein dürfen; kein Problem, ansonsten wäre ein Quadmesh immer vorteilhafter und das erhält man beim Boolen nicht. NURBS-Modeller kringeln sich vor Lachen bei so einer simplen Aufgabe.

Gruß
P.

Kann man alle Objekte mit Nurbs machen (kantige Objekte) oder ist es eher vom Vorteil bei rudnen Objekten mit Nurbs zu arbeiten?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Mit einem NURBS-Modeller (Moi3D, Rhino) kannst Du ziemlich viel machen, auch rundliche Dinge oder Freiformflächen, aber vorwiegend Technik. An sehr organischen Objekten wie z.B. Charakteren scheitern NURBS-Modeller allerdings.
Mit SubD- oder SDS-Modelling wird heute so ziemlich alles modelliert. Kanten sind dann zwar immer etwas rund, aber das sind sie in der Realität ja auch. Je einfacher die Objekte jedoch werden, sich also den Grundobjekten nähern, desto weniger braucht man das SubD-Modelling. Aber es sind letztlich ziemlich wenig Objekte auf die das zutrifft. Letztlich entscheidet die Geometrie des Modells, welche Technik angewandt wird.
 

Snake777

Nicht mehr ganz neu hier

Sprich Grundobjekte bzw solche die denen sehr nahe komen werden dann wie genau gemacht, Poly by Poly?
Ich habe mich mal an SDS herangetraut und muss sagen das es schwierig ist weiss eigentlich nie welche Kante oder punkt ich nehmen soll wie und was ich schneiden soll. Extrudieren ist ganz besonders schwierig, finde ich.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Sprich Grundobjekte bzw solche die denen sehr nahe komen werden dann wie genau gemacht, Poly by Poly?
Objekte, die Grundobjekten sehr nahe kommen, kann man aus diesen entwickeln. U.U. braucht es kein SubD dazu, aber das ist eine Frage der Form und des Zwecks des Objekts. Weit entfernte Szenenrandobjekte muss man z.B.nicht stark ausmodellieren. Fokusobjekte sollten da schon genauer behandelt werden und müssen auch eher abgerundet werden. Je komplexer das Objekt ist, desto schwieriger bis unmöglich wird es, runde, organische Teile nur mit Grundobjekten, Extrudieren und Bevel hinzubekommen.

Zum SubD-Modelling gibt es ganze Serien auf YT und Vimeo. Ich habe die schon mehrfach hier im Forum verlinkt, schau einfach mal.
 
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