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Text Kanten nach innen schattieren

SIIAGE

Noch nicht viel geschrieben

Hi

Ich suche seit einiger Zeit eine Möglichkeit, so eine Schattierung nach innen im Leuchtkanal der Texturen zu erzeugen:




Allerdings habe ich nichts gefunden, das dem nahe kommt, eigentlich ein sehr simpler effekt, aber weis jemand wie es geht?
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Das ist eigentlich die Domäne von Photoshop über den Ebenenstil :)

Das einzige was mir momentan einfällt in cinema 4d und in 3d ist das etwas umständlich über UV-mapping mit entsprechend gemalten Texturen im Leuchtkanal zu erledigen. Ist allerdings ein wenig Aufwand - vllt. geht da in der R16 auch noch mehr als in der R13.
Eine andere evtl. elegantere Möglichkeit wäre das über aufgemalte Vertexmaps zu machen - ist aber ebenfalls einiges an Handarbeit.
 

SIIAGE

Noch nicht viel geschrieben

Ha! genau was ich brauche, nur hauts bei mir überhaupt nicht hin, ich sehe nichts vom AO, wie sind deine einstellungen?
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Stimmt - an AO hatte ich jetzt gar nicht gedacht.
Ist hier aber vermutlich eine der elegantesten Lösungen das gewünschte Ziel zu erreichen :)
Es gibt so viele Möglichkeiten mit c4d irgendwelche Ziele zu erreichen - da kommt man manchmal nicht auf die naheliegenden. Aber genau dafür ist ja so ein Forum da :)
 

SIIAGE

Noch nicht viel geschrieben

Ich sehe gerade dass noch kein einziger Download stattgefunden hat. Die Einstellungen sind nicht auf dem Bild ersichtlich, deshalb habe ich dir die C4D Datei zu Verfügung gestellt wie im letztem Bild. Der Download link beißt nicht.

:D Dann muss die Statistik falsch sein, ich hab die Datei geladen, klappt soweit auch wie ich es brauche, diesen Effekt hab ich im Materialkanal nie wirklich verstanden :)

:danke:
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

diesen Effekt hab ich im Materialkanal nie wirklich verstanden
Da gibt es auch nicht viel zu verstehen, da viele Optionen im 3D Bereich keine eindeutige Logik haben. Ich verstehe auch nur Sachen die mir auch logisch erscheinen wie zB das man besser Quads abrunden kann statt Triangels. Wer die Logik der Polygone kennt, versteht sie auch. Das mit den Materialkanälen kann man höchstens erklären wenn das Wissen vorhanden ist. Was aber nicht zwangsläufig zum einem Verstehen führt. Mag sein das ein rilo1 ein kraid oder nicht zu vergessen ein KBB so etwas ausführlich erklären kann, verstehen würde ich es aber trotzdem nicht. Ich hätte dann nur das Wissen es auch umzusetzen. :nick:

P.S.
Jetzt wo ich ihn sehe fällt mir auch ein das Polygon in der Königsklasse mitspielt.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AO (Ambient Occlusion) ist doch leicht zu erklären und zu verstehen: das ist kurz gesagt die Verschattung von Flächen durch andere objekte oder Nischen; Winkel etc. in den Geometrien, die sich einfach durch die relative Nähe gegenseitig das Licht "rauben".

Bsp. Wenn ich ein sehr verwinkeltes Objekt mit engen Furchen etc. habe, dann ist es in den Furchen und Gräben dunkler weil dort weniger direktes Licht einfällt. AO versucht diesen Effekt rechnersich nach zu bilden, indem bei jedem Objektpunkt auf den ein Sehstrahl (Raytracing) trifft, diese "Verschattung" durch andere Objekte oder eigene Objektgeometrie näherungsweise berechnet wird. Das Ganze ist wie man sich denken kann relativ rechenaufwändig, weshalb es hier Näherungslösungen gibt, deren Genauigkeit im Effekt angegeben werden kann. Wird 100% für die Genauigkeit gewählt, dann dauert die Berechnung sehr lange, bei 50% geht es schon deutlich schneller. Meist liefern schon Werte unter 50% Ergebnisse die tauglich sind und deutlich Rechenzeit sparen.

AO hat jetzt nichts direkt mit GI (Global Illumination) zu tun, obwohl die Effekte dort ähnlich sind. AO läßt sich auch in den einzelnen Materialkanälen nutzen und wirkt auch ohne GI.
Man kann AO sowohl nur für einzelne Objekte (über das Material oder über Rendertag) als auch für die ganze Szene anwenden - im letzten Fall ist die Berechnung natürlich am aufwändigsten.

So das war jetzt kurz mal frei Schnauze beschrieben, die c4d-Hilfe bzw. das schöne alte Handbuch (auch in PDF-Form bis Rel. 9.6 - nutze ich immer noch gerne :) erklärt das sicherlich sehr viel besser und exakter :)
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Wozu AO in der Lage ist und welche Auswirkungen es hat war mir schon klar.
Der TE und ich auch beziehen uns eher auf die Materialkanäle. Ich verstehe nicht ganz den Aufbau eines Materials.
Wann nutzt man eine Bump Map oder wann eine Normale Map. Kann man beide auch gleichzeitig nutzen? Was wird bei dem Relief und was bei den Normale berechnet?
Wo gehört eine Specularity Map hin? Zu Spiegelung oder eher zu dem Glanzlicht?
Weshalb kommt die AO Map eigentlich in den Diffusionskanal?
Weshalb eine HDRI Map immer in den Leuchtkanal legen wenn der gleiche Effekt auch im Farbkanal zu Stande komm?
Die Materie Materialien und die dazugehörigen Kanäle sind mir zu komplex, deshalb erstelle ich ein Material nur grob aus 10% wissen und zu 90% aus experimentieren. Aber Trotzdem Danke für deine ausführliche Erläuterung.
Das ist jetzt auch kein Aufruf mir den genauen Aufbau eines Materials zu erklären. Da ich den Zusammenhang der einzelnen Kanäle nicht so ganz durchschaue bleibt mir nichts anderes über als solange zu testen bis ich mit meinem Ergebnis zufrieden bin. Ich muss ja nicht alles verstehen, mir reicht es wenn ich mein Ziel erreiche, egal wie.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Also, so schwierig ist das doch mit den Materialkanälen eigentlich nicht, mal abgesehen von einigen spezielleren wie Illumination oder Nebel. Die Hilfe ist da ja auch wieder recht ausführlich.

Mal ganz kurz ein paar Beispiele:
Bump- und Normal-channel sind beides Kanäle die eine rauhe Oberflächenbeschaffenheit simulieren sollen (Auswirkung lediglich beim Shading, nicht in der Geometrie - im Gegensatz zum Displacement Kanal). Eine Normalmap ist insofern genauer als eine Bumpmap, da die Normalmap auch die "Steilheit" der Unebenheiten über die RGB-Kanäle mit angibt, während die Bumpmap praktisch nur die Höhe der Erhebung oder Vertiefung angibt. Normal- und Bumpmap gleichzeitig zu nutzen macht daher eigentlich wenig Sinn. Man kann aber leichter eine Bumpmap generieren als eine Normalmap - dafür gibt es wieder spezielle Verfahren und Programme - das führt jetzt zu weit. Aus einem einzigen Foto kann man nur sehr schlecht eine Normalmap generieren, eher schon eine Bumpmap.

Im Gegensatz dazu kann man im Displacementchannel (insbes. mit aktiviertem SPD = Subpolygon displacement) tatsächliche auch die Geometrie verzerren und erhält wesentlich bessere Resultate vor allem am Rand der Objekte, wenn sich echte Erhebungen zeigen. Dies allerdings auf Kosten der Berechnungszeit und des Speicherbedarfs.

Eine Specularity map gibt an, an welchen Stellen das Material wie stark spiegelt oder glänzt. Das ist dann relevant, wenn ein Material nur an bestimmten Stellen spiegelt und an anderen nicht (z.B. Glimmersteine etc.). Glanzlicht und die entspr. Specularitymap sind beides fakes für die Nachahmung echter Spiegelung. Das Rendering geht deutlich schneller über diese fakes als im echten Spiegelungskanal.

AO kann man nicht nur im Diffusionskanal nutzen, sondern auch genauso in allen anderen Kanälen - wenn es Sinn macht. Der Diffusionskanal bietet sich deshalb meistens dafür an, weil er generell dafür da ist, den Farbkanal im Modus "Multiplizieren" (analog PS-Ebenenmodi) zu überlagern und damit an bestimmten Stellen abzudunkeln.
Gerade in diesem Beispiel kann man AO aber auch sehr gut im Leuchtenkanal multiplikativ (über den Ebenenshader) hinzuschalten.

Eine HDRI-map gehört meist deswegen in den Leuchtenkanal weil man sie auf das Himmelsobjekt zieht und damit auch die Szene wirklich beleuchten will. Man kann dann auch über die 100%-Helligkeitseinstellung hinaus gehen, wenn man das HDRI multiplikativ überlagert. Im Farbkanal geht das nicht (da dieser nicht leuchtet).
Man könnte ein HDRI aber auch z.B. sinnvoll im Umgebungskanal einsetzen für ein bestimmtes z.B. metallisch glänzendes Objekt, das dann wie ein Spiegelungskanal fungiert.

So, das war nur mal ein ganz kurzer Abriß der Möglichkeiten. Das Verstehen und die Erfahrung mit den Materialsettings ist für gute Renderings einfach essentiell - ich hatte mein erstes Aha-Erlebnis als ich zum ersten Mal den Bump-Channel eingesetzt hatte :)

Man kann sehr viel lernen, wenn man gute Materialsammlungen einmal studiert und sich den Aufbau der einzelnen Kanäle ansieht. Gut geeignet zum lernen sind z.B. solche Shader:
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Vielen Dank erstmals für die Erläuterung, als hätte ich es geahnt das du doch was darüber schreibst.

Dass die Materie Materialkanäle eigentlich nicht so schwierig ist, ist relativ. Wie du schon erwähnt hast sind die Spezial Effekte wie Illumination oder Nebel/Animation ne Klasse für sich.

Jetzt verstehe ich auch endlich den Unterschied zwischen einer Bump- und Normal-map. In der Regel nutze ich immer die Normalen für einfache Schrift Texturen und Bumps für aufwendigere Oberflächen. Da lag ich dann ja gar nicht so Falsch.

Wo ich aber meiner Meinung nach dir wiedersprechen muss, ist die Tatsache dass man aus einen Foto doch sehr leicht eine Normal- oder Bump-map erstellen kann. Und das auch ohne CrazyBump, nDo2 oder sonstige Textur Programme. Jedenfalls mit C4D ab der 14´er Version. Um die Normalmap zu erstellen nutze ich den Kanal: Normale/Effekte/Normalizer. Ich lade einfach die gewünschte Textur hinzu und C4D generiert mir die Normalmap. Mach ich das mit CrazyBump ist ein unterschied kaum zu erkennen, wobei ich nicht sagen kann welche besser oder schlechter ist.

Das gleiche erziele ich auch mit der Bumpmap, ich muss nicht mal die Textur in schwarz/weiß umwandeln, höchstens eine leichte Tonwertkorrektur vornehmen und evtl. die Gradationskurven anpassen. Das ganze dann in den Relief Kanal laden, wobei es da auch noch mehrere Optionen gibt und fertig ist meine Bumpmap. Zum Vergleich aus CrazyBump erziele ich auch keinen nennenswerten unterschied. Höchsten dann wen ich alle Maps nutze.

Den Disp-Kanal nutz ich grundsätzlich nicht, da wie du schon erwähnt hast, er voll auf die Kosten der Berechnungszeit geht. Da nutze ich lieber das Displacer Objekt oder nehme mir das Sculpting zu Hilfe.

Das mit dem Diffusionskanal hab ich jetzt auch verstanden, mir war nicht klar was genau, oder wozu er eigentlich da ist.

Ich nutze die HDRI-map grundsätzlich auch immer für einen Himmel, da ich aber noch nie über eine 100% Helligkeitsstufe hinaus gegangen bin ist mir das Problem in welchen Kanal ich es lege auch noch nie erschienen. In den Umgebungskanal lege ich die HDRI-map auch nur dann wenn ich gewisse Spiegelungen steuern möchte oder der Render-Tag zu aufwändig wäre.

Mit den Shader von der noctua Seite habe ich schon seit längerem rumgespielt. Ich habe auch das Netz nach etlichen kostenlosen Materialen durchsucht. Mein erstes Aha-Erlebnis hatte ich mit dem Material (Mat.33) aus dem Epic VIP Metal Pack. Damit kann ich beliebige Metall-Texturen richtig extrem darstellen. Es ist als lib4d kostenlos zu downloaden.

Falls du Interesse hast:

 

rilo1

Man lernt nie aus...

Danke für den Link, kannte ich noch nicht :)

Ja, Du kannst mit versch. Tools aus jedem Foto eine "Normalmap" erzeugen, nur sind es fakes! Eine wirklich korrekte und sinnvolle Normalmap kannst Du entweder aus einer gesculpteten Oberfläche backen (wie z.B. über zbrush) - geht wohl inzwischen auch in c4d (kann ich aber nicht genau sagen, da ich noch mit R13 arbeite) oder Du brauchst mehrere Fotos von der gleichen Oberfläche aus leicht unterschiedlichen Winkeln bei passender Beleuchtung und die richtigen Programme dazu.
Was Crazybump, ndo2 etc. etc. aus Fotos machen sind gefakte Normalmaps indem sie die Helligkeitsverläufe entsprechend interpretieren und "Schatten" irgendwie deuten auch wenn es nicht immer Schatten sind.
Du kannst auch aus einer Bumpmap eine korrekte Normalmap machen, ist jedoch witzlos da keine zusätzlichen sinnvollen Informationen in die Normalmap kommen können, z.B. über die Steilheit von Flanken etc. Das ist ungefähr so als würde man kleine Fotos auf groß interpolieren und hoffen, man würde zusätzliche Details erkennen :)

Die Programme werden im interpretieren von Fotos allerdings immer besser und mit ein wenig manueller Nachhilfe klappt es häufig hinreichend gut.
Richtige Normalmaps haben also immer mehr Informationen und sind detaillierter als Bumpmaps. Wenn also korrekte vorliegen, dann sollte man diese nutzen anstatt Bumpmaps.

Der Displacementkanal ist im richtigen Mass angewendet eigentlich sehr reizvoll, aber man darf ihn nicht für Details sondern nur für grobe Strukturen verwenden. Wenn man also z.B.Felsenmaterial erstellt, kann man den Disp.kanal für grobe Furchen und Kanten verwenden, kleinere Kratzer und Unebenheiten sollte man über Bump- oder Normalkanal steuern. Ich habe hier im Downloadbereich unter Materialien mal für c4d solch ein Felsenmaterial erstellt, kannst Du bei Interesse gerne mal schauen (ist mir glaube ich ganz gut gelungen :)

http://www.psd-tutorials.de/downloa...-felsenmaterial-fuer-cinema-4d-fuer-cinema-4d
 
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