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Textur backen

beyond

evil ^.^

Hallohallo =D

folgendes Problem:

Möchte die Tex von meiner Burg backen mit Oberflächenfarbe!
Die Tex was dabei rauskommt haut aber gar nicht hin -.-

Die UV ist "sauber" (also die relevanten Teile zumindest ^^) ausgelegt, "Polyselektion verwenden" ist aktiviert (ohne machts aber komplett das gleiche) und eigentlich sollte dann soweit ja alles passen?!

Die Tex auf der Burg sieht so aus:



Die gebackene Tex so:



Am Dach zB. ist nur Matsch - verträgt Cinema es nicht wenn man die UV skaliert!? (die Dach Tex ist auf 10%)
Und auch 80% vom Rest der Tex ist unbrauchbar...

Aber sollte normal Oberflächenfarbe nicht exakt das backen was man im Editor (und beim Rendern) sieht?!

Wenn ich die Tex mit dem Farbekanal backe kommt auch wieder was anderes raus Oo

Wenn ich beim Backen Optimal aktiviere passt die Tex zwar großteils (die UV ist dann aber halt irgendwas) aber das will ich eigentlich nicht wirklich!

Es muss doch auch so funktionieren wenn die UV manuell entfaltet wurde?!
 
Zuletzt bearbeitet:

beyond

evil ^.^

AW: Textur backen

Danke für den Tip - hat aber nichts genützt!

Muss ehrlich zugeben hätte mich auch stark gewundert ^^

Vor allem da es ja (großteils) passt wenn ich Optimales Mapping aktiviere (mit der gleichen Auflösung)

Mit Optimales Mapping (egal jetzt oba Würfel/Winkel) zerreist es aber immer noch 2 - 3 Stellen...

Und wie gesagt würde mich einfach generell interessieren wie man dieses Problem lösen kann! (wäre fürs schnelle texn nämlich ziemlich praktisch)
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Textur backen

Ich bin da zwar kein Experte (bin mit BP ein wenig auf Kriegsfuss) aber ich denke, wenn nur einige Bereiche "matschig" erscheinen, dann ist dort einfach die Auflösung viel zu gering. Du solltest in jedem Fall versuchen die UV-Polys alle gleichmässig zu skalieren (nicht einige bei 80% und einige bei 10% Größe - das kann nichts Gscheites werden). Wähle auch - wie Cube schon sagte - eine deutlich größere Texturauflösung - es muß ja ziemlich viel draufgebacken werden - würde mal sagen mindestens 4096 x 4096 - eher noch größer! Hängt natürlich von der Renderauflösung ab...

Optimales Mapping macht m.W. genau das: es skaliert die UV-Polys einheitlich nach der Größe der Meshpolys - davon sollte dein manuelles UV-mapping möglichst nur sehr wenig abweichen! Du kanst aber die UVs an andere Stellen schieben, aber die Größe solltest Du nicht wesentlich ändern. Besonders ist auch auf Verzerrungen zu achten, diese sollte man auch meiden!
 

Ionyx

Fortgeschritten

AW: Textur backen

Mal so gefragt, ich habe mir die beiden Screenshots jetzt erstmal richtig angeschaut (sry heute mittag war leider nicht soviel Zeit) - könntest du die Burg nicht rein mit Shadern texturieren? Immo sieht es aus als wären da auch Bitmap Texturen drin, dann könntest du die Shader nämlich auch entsprechend so anlegen dass sie passen ohne dass groß was auf der UV skalieren musst.
Einfach interaktiven Renderbereich anlegen, und entsprechend an den Shadern arbeiten, dann hast du immer eine Live-Vorschau und kannst alles optimal auslegen
 

beyond

evil ^.^

AW: Textur backen

@rilo1
naja wenn wir zB. die UV von den Dächern hernehmen sind die eigentlich ziemlich present auf der map ausgelegt (dito die Tower, also eigentlich alles was sichtbar ist bzw. relevant) Und die UV vom Dach ist "perfekt" gemapped ohne Verzerrung! (Top/Front)
Hab die Tex mit 1024 und einmal mit 4096 gebacken, ist immer der selbe Matsch, und Auflösung hin oder her - Oberflächenfarbe backen sollte genau das backen was ich im Editor sehe - Punkt!

@Ionyx
Wär eine Option ja..

Eigentlich texturiere ich im Normalfall mit PS aber hier wäre es halt grad praktisch gewesen da die Tex eh nur simpel ist!

Das interessante ist ja eben wenn ich den Farbkanal backe sieht die Dachtex wieder ander aus! (ohne irgendwas geändert zu haben)


Ich habe die Tex jetzt testhalber über Objektbacken erstellt (UVs behalten) und siehe da - passt perfekt! Oo (1024²)
Warum auch immer, Hauptsache es funktioniert ^^
 
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