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Textur fixe Größe? Transparenzfehler weiß?

matth

Noch nicht viel geschrieben

Hallo!
Habe folgende Fragen:

1.: Ein Gebäude wurde (aus ArchiCAD) in C4d importiert. Alle Texturen sitzen ok, sind passend skaliert, jedoch war die Auflösung eines Texturimages zu gering für Renderings. Da in Cinema bereits am Modell weitergearbeitet wurde, kann ich das Modell nicht mehr aus ArchiCAD mit eienr neuen besseren Textur importieren...
Nun will ich das Texturbild des betreffenden Materials durch ein neues hochauflösendes Image ersetzen. Wenn ich nun aber das Image ersetze, stimmt die Darstellung auf den betroffenen Objekten vom Maßstab her nicht mehr... Vermutlich da die Auflösung des neuen Inages viel höher ist, wird die Textur entsprechend verkleinert dargestellt... (Es geht um eine Natursteinverkleidung/Fassade deren Platten 1,5m hoch sein sollen, mit dem neune Image im c4D aber nun auf die halbe höhe reduziert wurden).
Da es sich um mehrere Hundert Objekte handelt, kann ich nicht jede Textur am Objekt skalieren, ich brauche also eine Möglichkeit, bereits beim Texturimage den Skalierungsfaktor festzulegen... Kann ich beim Material festlegen, daß mein Texturimage zB. 45m hoch und 30m breit ist?
Wie stelle ich bereits beim Material die absolute Größe einer Textur ein?

2.: wie in beigefügtem Image zu erkennen, erhalte ich beim Rendern im Bereich einer Gitterstruktur in manchen Überschneidungsbereichen WEISSE Flächen anstelle von Transparenz. Meienr Meinung hat das nichts mit der Strahltiefe in den Rendervoreinstellungen zu tun (ist diese zu gering eingestellt, werden Transparenzen ja auch schwarz dargestellt, nicht weiß..) Hat jemand eine Lösung dafür?



Danke für jede Hilfe!
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Wenn die neue Textur die gleichen Proportionen hat, sollte es eigentlich keine Probleme geben. Wie ist denn das Mapping eingestellt?

Die Gitterstruktur bzw. diese hellen Flecken haben sicher nichts mit der Strahltiefe zu tun - sieht für mich aus als wären da Lichtquellen im Kreis platziert? Ggf. auch einmal bei den Materialsettings schauen, wie das mip-mapping eingestellt ist im Bereich Antialiasing.

Ansonsten kann man nur mit der Scene-Datei mehr sagen.
 

matth

Noch nicht viel geschrieben

Die Textur hat nicht die gleichen Proportionen, wobei sich das noch herstellen ließe, Das Problem ist aber vor allem, daß ich eine höhere AUflösung haben will bzw. mehr texturfläche um ein Kacheln zu verhindern...
Wo sollte ich Deiner Meinung nach das Mapping wie einstellen?

Der Lichtkreis ist klar, das sind Leuchten. Ich meinte den Bereich, den ich nun rot eingekreist habe. Hier kann ich nicht durch das goldene Gitter hundurchschauen wie im grün eingekreisten Bereich.???


Dazu eine Idee?
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Bringe die neue Textur auf die gleichen Proportionen wie die alte und das Problem hat sich gelöst :)
Das Mapping stellst Du im OM (Objektmanager) im Texturtag hinter den objekten ein (Quader, Kugel, UVW etc.). Hier ist entweder UV voreingestellt oder Du benutzt meist Quader (bei kubischen Objekten).

Zum 2. Problem: das scheint mir hier das Glanzlicht zu sein, dass auf dieser Seite stärker aufstrahlt und diesen Effekt verursacht. Hangt mit der Lichtquellenverteilung zusammen - ist zumindest meine Vermutung hier.
Mehr kann man aus diesem kleine Bild zumindest nicht erkennen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Kann ich beim Material festlegen, daß mein Texturimage zB. 45m hoch und 30m breit ist?
Nein. Das Material selbst hat keine definierte Größe, die wird im Material-Tag festgelegt.

Vermutlich da die Auflösung des neuen Inages viel höher ist, wird die Textur entsprechend verkleinert dargestellt...
Nein. Die Bildauflösung hat ja nichts mit dem Bildausschnitt zu tun. Wenn Du einen Mauerabschnitt von 1x1m in der Natur fotografierst, wissen weder Apperat noch Bild, wie groß der Abschnitt wirklich war. Wieder unabhängig davon wird der Apperat die Bitmap je nach Einstellung usw. in 250x250 oder 5.000x5.000px ablegen.

Rilo hat Dir die Lösung schon genannt, den darzustellenden Ausschnitt der Textur einfach beizubehalten bei höherer Auflösung. Übrigens gilt das für alle aus ArchiCAD exportierten Texturen, die sind zum Rendern nahezu durchweg ungeeignet. Wenn Du öfters mit solchen Importen arbeitest, lohnt es sich, sich eine Bibliothek anzulegen mit gleichnamigen, aber schärferen Bildern ähnlichen oder wenn möglich gleichen Inhalts. Solche Bilder kann man teils fertig kaufen, oder wenn man etwas in die 3D Techniken eingestiegen ist, auch selbst fotographieren, kachelbar machen, die Transparenzinformationen in Alphamaps umwandeln usw.
Wenn das passiert ist, beim nächsten Projekt einfach die ArchiCAD Texturen gegen die neuen austauschen und C4D neu starten. Das nimmt sich dann die gleichnamigen, aber besseren Texturen.

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Was Du bezüglich des Tags probieren kannst: Rechtsmausklick auf das Material, dann "Texturtags/Objekte selektieren" anklicken. Damit werden alle Materialtags ausgewählt, mit denen dieses Material einem Objekt zugewiesen und damit projiziert wird.

Allerdings ist es sehr wahrscheinlich, dass die Zuweisungen unterschiedlich sind. Noch wahrscheinlicher, da aus ArchiCAD exportiert, dass schon alle Projektionen auf UV stehen. Wenn beides der Fall ist, solltest Du *in jedem Fall* über die richtige Größe des Bildinhalts gehen, sonst haste Spaß ;)

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2.: wie in beigefügtem Image zu erkennen, erhalte ich beim Rendern im Bereich einer Gitterstruktur in manchen Überschneidungsbereichen WEISSE Flächen anstelle von Transparenz.
Sieht so aus als ob direkt dahinter ein Querbalken sitzen würde. Wenn der noch ein helles Material bekommen hat, sieht man das durch die Transparenzen von dem Gitter (Lametta?). Aber ohne Originaldatei/-ausschnitt bleibt das Raterei.
 

matth

Noch nicht viel geschrieben

Lieber Rilo, Lieber KBB, danke für Eure hilfreichen Antworten.
Das Texturproblem habe ich über ein proportional gleiches Bild gelöst, danke!

Die weiße Darstellung der Transparenz im Bereich der Überschneidung von horizontalerm und vertikalem goldenen Gitter ist aber noch ungelöst. Des horizontal angeordnete Gitter wird immer dann nicht transparent dargestellt, wenn davor/überschneidend das vertikale Gitter verläuft...



Anbei ein Link zur C4d-Datei, vielleicht habe ich hier ja auch falsche Einstellungen vorgeneommen. Wenn sich jemand das mal ansehen kann, wäre das super!


Danke!
 

matth

Noch nicht viel geschrieben

hallo Dracu666,

Sorry, hat etwas gedauert , da ich per handy-tethering aus der Pampa hochlade ... Ich benütze übrigens C4d Studio R16..

hier der neu link


danke
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Stell mal die Reflexions- und Schattentiefe höher. 10 sollte reichen.
Und das Leuchten in den Materialien abschalten, das kostet ebenfalls Renderzeit und produziert keine bis unrealistische Helligkeit. Und dann ist noch die Frage, ob alle Materialien wirklich Spiegelungen brauchen, z.B. die Natursteine. Physikalische ist das bei glatt(er)en Oberflächen sicher richtig, die Frage ist hier aber, was man davon sieht und was nicht. Und wenn sie anbleiben sollen, sollte man in der R16 auch die neuen Funktionen wie GCX nutzen und auf jeden Fall den Fresnel einschalten, damit eine vom Winkel abhängige Spiegelung greift. Evtl. mit Maske, unterschiedlich starker Rauhigkeit und dem passenden Relief. Sonst sind das unnütze Einstellungen, die nur Zeit und Nerven kosten.

Ich seh grad, 8 ist auch zu niedrig. Oder kommt da Licht von oben mit rein? Ah das ist Außenlicht.

Apropos: ein physical Sky UND ein Background UND ein Environment? Was erhoffst Du Dir davon?
 
Zuletzt bearbeitet:

matth

Noch nicht viel geschrieben

Hallo KBB!

Vielen Dank, oft sind es die einfachsten Lösungen... die Schattentiefe um eine Stufe erhöht, und die weißen Flächen werden transparent gerendert... perfekt
An der Strahltiefe hatte ich - wie eingangs schon erwähnt - bereits geschraubt, laut Beispiel in der "c4D-Hilfe" gibt es nur bei Strahltiefe und Reflexionstiefe schwarze Flächen im Rendering, wenn deren Tiefe zu gering eingestellt ist. Daß die Schattentiefe weiße Flächen verursachen kann wird nicht erwähnt... es sollten eigentlich nur Schatten weniger tief berücksichtigt werden...
however, das Problem ist behoben!

Vielen Dank an alle!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
An der Strahltiefe hatte ich - wie eingangs schon erwähnt - bereits geschraubt
Ja. Leider im Falle der Strahl- und Schattentiefe nach "unten korrigiert". Gibt es dafür einen Grund?

Daß die Schattentiefe weiße Flächen verursachen kann wird nicht erwähnt... es sollten eigentlich nur Schatten weniger tief berücksichtigt werden...
Es scheint als ob dann kein Schatten dorthin gelangt, die Fläche hinter den mehrfach geschichteten Alphamaterialien normal beleuchtet wird. Dadurch wirkt sie heller im Rendering. Wäre meine Idee dazu ;)
 

matth

Noch nicht viel geschrieben

Ja. Leider im Falle der Strahl- und Schattentiefe nach "unten korrigiert". Gibt es dafür einen Grund?

Nein, ich hatte nur an der Strahltiefe die werte verändert, die beiden anderen waren von vornherein auf nur 4 eingestellt (und damit in meinem Fall um eine Stufe zu niedrig...).

... die Fläche hinter den mehrfach geschichteten Alphamaterialien normal beleuchtet wird. Dadurch wirkt sie heller im Rendering.
aber die fläche müßte ja schwarz sein - oder zumindest goldfarben, da die textur golden ist...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Standard ist in jeder Cinemaversion seit vielen Jahren 15/5/15 für die 3 Tiefen. Sagen mir jedenfalls alle sechs Versionen seit der R11.5 und ist meiner Erinnerung seit Anbeginn von C4D so. Das wären auf dem PC 15 Jahre ;)
Mach einfach mal neue Rendervoreinstellungen auf, oder einfacher, ein neues Dokument und schau in die Optionen. 4/4/4 kommt mir auch unabhängig davon sehr niedrig vor.

aber die fläche müßte ja schwarz sein - oder zumindest goldfarben, da die textur golden ist...

Nope. Die Textur hinten an der Wand ist betongrau ^^ Das zu Helle erkenne ich nur auf der Wand. Die hellen Flecke kommen ja nur deshalb im Bereich des Goldenen Gitters vor, weil sich dort zu viele Transparenzen überschnitten hatten und die Schattentiefe nicht ausreichte, um dort Schatten zu werfen. Sichtbar ist das Helle jedoch auf der letzten Oberfläche, und das ist in so gut wie jeder Ansicht der Beton.

Hier siehst Du es auch im Vergleich. Links die Wand mit unsichtbaren Gittern mit den zu geringen Einstellungen, d.h. die Wand wird nicht abgeschattet. Rechts die Gitter mit den zu geringen Einstellungen, die Wand wird im Bereich der sich mehrfach überlagender Gitter ebenfalls nicht abgeschattet.

 

matth

Noch nicht viel geschrieben

Standard ist in jeder Cinemaversion seit vielen Jahren 15/5/15 für die 3 Tiefen.
hat anscheinend mit dem Export aus ArchiCAD zu tun. Die c4d-Datei aus Archicad hat nach dem Öffnen in Cinema 3/2/3 eingestellt. Nachdem ich quasi alles in Archicad gebaut habe, war das auch meine Ausgangsdatei in Cinema...

Mit den hellen Bereichen/Flecken hast du wohl recht.
Muß sagen als newbie im Cinema (bzw. Rendern generell) ist das Programm eine ziemliche Herausforderung... :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Mit Sicherheit ^^ Ich kenne jedenfalls keine Software, die umfangreicher ist als eine 3D Software. Kein Wunder, fasst sie doch etliche Berufe und ein ganzes Filmstudio zusammen.

Ehrlich, ArchiBald gibt sogar die Rendereinstellungen vor? Das ist natürlich voll daneben, gerade in so einem Fall. Ich habe grad mal eine aus der AC17 aufgemacht, auch da steht noch 15/5/15 drin. Wie auch immer: aufpassen was da steht, sonst halt nachfragen ;)
 

matth

Noch nicht viel geschrieben

Hallo KBB,

Folgende Frage ist aufgetaucht: ich habe Glühbirnen als Pendelleuchten. Aus irgend einem grund werden diese ab eienr gewissen Entfernung mit schwarzem Rand dargestellt. Zoomt man näher geran, wird der Rand nicht gerendert.


gibt es dafür eine EInstellung die ich übersehen habe?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich kann den Effekt nicht nachvollziehen. Entweder hast Du einen Raum um- oder weitergebaut oder etwas anderes geändert. Der scheint so in der Datei hier nicht drin zu sein, die Lichter im Nachbarraum reagieren anders. Deshalb kann ich das nur raten.

Der Linseneffekt ist ein Posteffekt, d.h. er wird nachträglich über das Bild drüber gelegt. Bei der Nahansicht unten ist er groß genug, um den Rand zu verdecken (so sieht es in der alten Datei überall aus, auch bei den entfernteren Lichtern. Der Rand ist vorne mit Sicherheit nicht wirklich weg). Wo der Rand herkommt, der zudem nicht Antialiased ist (was auf Post hinweist oder ein Problem mit der Spiegelung), kann ich ohne die Einstellungen zu sehen so nicht sagen.

Ich sehe aber in der alten Datei, dass da noch erheblicher Optimierungsbedarf ist. Denn da hast Du doppelte Lichter drin, den Lenseffekt würde ich generell nicht mit dem Licht, sondern mit (konzentriert) sichtbarem Licht und dem Glühen-Effekt für Bloom (Überstrahlung ähnlich den Linsen in Deiner "Gruppe 2 Linsen", nicht zu verwechseln mit dem Glüheffekte-Effekt, der vom Material aktiviert wird und in Deinen Rendereinstellungen zu finden ist) erzeugen und dafür auch das Glasmaterial stark überarbeiten.

*frohes Neues übrigens ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

matth

Noch nicht viel geschrieben

Danke für die Hinweise.
Ja, ich habe an der Datei manches weiter gearbeitet, daher sind die Lichter in der alten Version nicht drin... Den "Glühen-Effekt für Bloom", den du mir vorschlägst kann ich nicht finden. Meinst Du das "Glühen" beim Linseneffekt? aber den Linseneffekt sollte ich ja Deiner Meinung nach eher nicht verwenden?
Inwiefern sollte ich das Glasmaterial überarbeiten? Hat das derzeit einen negativen Einfluß auf das Licht (sobald ich die Glühbirnen leuchten lassen, sehe ich das Glasmaterial im Rendering ohnehin nicht mehr...?!

Dir auch ein frohes Neues ! :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
"Glühen" findest Du in den Rendervoreinstellungen, der Effekt ist alledings sehr umfangreich. Deshalb möchte ich das ungern alles im Detail erklären. Wenn Dir das alles noch zu neu ist, lad doch einfach nochmal die aktuelle gezippte Szene hoch, dann schaue ich nur nach den Lichtern. Texturen brauchen nicht wieder mit, die spielen hier keine Rolle.
Btw: Du lässt die Birnen nicht leuchten, sondern mit den Linseneffekten und dem sichtbaren Licht überstrahlen (= "Bloom", was der Glühen-Effekt auch kann). Das ist ein deutlicher Unterschied zu "leuchten lassen". Ein Lichtobjekt leuchtet immer im Sinne von Szenenbeleuchtung. Ob man das Leuchten sieht, ist eine andere Sache.
 
Zuletzt bearbeitet:

matth

Noch nicht viel geschrieben

Danke für das Angebot:
hier der Link


Ich habe in der Gruppe "Kirche" einige Lichter hinzugefügt (hier die bekannten Probleme mit den schwarz umrandeten Glühbirnen" (siehe Kamera "kirche vario"))

in der Gruppe "Passage" (kamera "Passage") habe ich auch Beleuchtungen ausprobiert, komme aber mit den Flächenlichtern nicht ganz klar:
Habe ein Flächenlicht auf Linie umgestellt um quasi eine Spalt zwischen Wand und Decke als Lichtschlitz darzstellen. Die Beleuchtung ist aber nicht durchgehend dargestellt sondern hat Unterbrechungen

woher kann das kommen? (auch unlogisch für meinen geschmack, daß Flächenlichter in der XY-Ebene liegen, Linienlichter aber auf der Z-Achse, bei Umstellung von Rechteck auf Linie das Licht also gedreht werden muß um die selbe Leuchtrichtung zu haben.. aber das ist hier nicht relevant :) )

Wäre super, wenn Du mir mir den Lichtern helfen würdest! Die Beleuchtung ist für mich ein ganz schön harter Brocken...

Vielen Dank!
 
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