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Textur nicht satiniert genug

Anbei zwei Bilder. Das Ganze soll hinterleuchtes, satiniertes Glas Darstellen. Im Grund ist die Tetur in ihrem Gesamtbild in Ordnung. Was ich aber einfach nicht hinbekomme ist, dass die Textur zu grobkörnig ist. Habe mit Samples, Kachels, Projektionarten und Rendereinstellungen gespielt, aber offensichtlich nicht die richtige Option dafür entdeckt.
Woran liegt es??

PS: Habe gerade Bilder hochgeladen, die hier aber nicht erschienen sind, ich arbeite daran...
 
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Wellenbrecher1963

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AW: Textur nicht satiniert genug

schieb die doch auf irgend einen Onlinespeicher und binde die Links hier mit ein. Das ist, denke ich, das einfachste

v.G. Sylvio
 

KBB

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AW: Textur nicht satiniert genug

Es soll *grobkörniger* werden??
Lad am besten gleich das Mat + 1 Licht mit hoch..
 
AW: Textur nicht satiniert genug

Musste bei Upload.de erst die Flashvariante abschalten, jetzt hat es geklappt:


texturxwkrw.jpg

textur20kjen.jpg
image.php
 

KBB

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AW: Textur nicht satiniert genug

Siehe Beitrag #3 ..

Edit: ist das Grüne ein Rendering oder die Zieloberfläche?
 
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KBB

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AW: Textur nicht satiniert genug

Und das ist nicht grobkörnig genug (ich frag jetzt nicht nochmal nach dem Material-Upload, bevor geklärt ist, wie es aussehen *soll*)?
Unter satiniert stelle ich mir eher >< vor. Und das ist nicht grobkörniger, aber dichter, weniger klar transparent denn körnig.
Und was spricht gegen einen echten SSS-Shader, der das Licht auch anständig verteilt? Das kann die Mattierung alleine ja nicht leisten, der Matteffekt sorgt nicht fürs Scattering.
 
AW: Textur nicht satiniert genug

Das Rendering soll feiner, homogener werden. Hatte ein Posting oben überlesen. Ich bin aber gerade ratlos wie ich das Material hochladen kann...:uhm:
 
AW: Textur nicht satiniert genug

Mit SSS hatte ich es ursprünglich versucht, aber gar keine schönen Ergebnisse hinbekommen. Dein Beispiel geht in die richtige Richtung :)
 

KBB

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AW: Textur nicht satiniert genug

Also nicht grobkörniger, sondern glatter, wie einfach :)

Dann schonmal die Diffusion aus, den NOISE da raus !!, die Min-Samples hoch und die Absorptionsdistanz prüfen. In der Reihenfolge und eines nach dem anderen Ausschnittsweise testen. Bitte nicht gleich mit dem PR rendern, sondern normal im AR *ohne*: Tiefenunschärfe, Motionblur, GI, AO, Causics und anderen Dingen, die Samples brauchen.
 
AW: Textur nicht satiniert genug

Es sind nun nur noch Farbe, Transparenz, Glanzlicht aktiv. AO und GI sind abgeschaltet, Kaustiks u.ä. nicht verwendet. Ich aknn mit den Samples und Detail rumspielen, wie ich will. Diese "doofen" Kristalle bleiben erhalten.
textur3glkv4.jpg
 

KBB

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AW: Textur nicht satiniert genug

Wo ist das Licht positioniert?

uaaaah 400/800 Samples für die Mattigkeit :lol:

Pack mal das Glas und das Licht in eine extra Datei. Die wirst Du wohl hochladen können. Ich spiele hier gerade mit minimalsten Einstellungen rum und habe bei 50 Min schon kein Rauschen mehr. Scheint noch was anderes dran Schuld zu sein.

Btw: bleibt das Bild so dunkel?
 
AW: Textur nicht satiniert genug

Dahinter liegt eine Flächenlichtquelle...
Die beiden Uploaddienste hier akzepieren nur Bilddateien. Oder stehe ich hier gerade total auf dem Schlauch?
 

KBB

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AW: Textur nicht satiniert genug

Ach n FLÄCHENLICHT ist da drin?? Wie sind die Werte davon?

Und ich sach noch, alles was sampled raus.. :rolleyes:
 
AW: Textur nicht satiniert genug

textur4wskkj.jpg


SchadowMaps,Abnahmewinkel 0, Samples 40, Abnahme inv. quadratisch, Rest zeigt hoffentlich der Screenshot. Das Licht liegt parallel zur Röhre und ist "Nur Z-Richtung"
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Textur nicht satiniert genug

Puuh.. Du bist mir ja einer.. im Grunde brauchst Du als Produktdesigner, der davon lebt, echt mal ne Grundschulung in C4D, wenn ich mir so Deine täglichen Fragen anschaue.

Deine Frage ist so nicht einfach mal zu beantworten, ich würd hier aber mal mit den Samples vom Licht anfangen. Wie ich schon sagte, hängt so eine Körnung in C4D idR. vom Sampling ab. Wie Du gerade selbst geschrieben hast, gibt es solche Samples auch in der Detail-Einstellung - die übrigens genauso wichtig wie der Schatten wären (Du hast da hoffentlich keine Körnung zugeschaltet?? Zuzutrauen wäre es Dir, nach dem Noise in der Transparenz..). Der Schatten würde übrigens nochmal mehr Rauschen verursachen, wenn er ein Flächenschatten wäre. Und dann erhöht sich das Rauschen in allen mir bekannten Renderern auch noch grundsätzlich in den dunklen Bereichen, also allem zwischen Licht und "kurz vor Schatten".
Dazu kommt, dass Du das Objekt auch noch von hinten beleuchtest. Im Zusammenhang mit dem diffusen Material auf jeden Fall ein Fall für SSS oder ähnliche Berechnungsalgorithmen, auf jeden Fall ein komplexes BRDF-Thema und seine Verwandten, BTDF und BSSRDF ^^

Sicher kann man jetzt an allen Parametern schrauben bis das irgendwann mal sitzt. So lange wollte ich die nächsten Tage aber nicht vorm Rechner verbringen, deshalb die *permanente* Frage nach einer Datei. Allerdings machts auch keinen Spaß, anderen ihre Arbeit zu erklären :D
Was Du da brauchst, ist echt mal ne Grundwissenserweiterung vom Renderer, also alles im Zusammenhang von Material, Licht, Kamera und Renderingeinstellungen. Lass Dir das mal was kosten!

Du musst vor allem Folgendes tun: gucken, wie hell/dunkel die Endszene werden soll. Wie wird sie schattiert. Wie soll sie gerendert werden (AR, PR, GI, AO.. wie gesagt, alles was Samplings enthält. Also auch Licht und Schatten!!). Dann die Frage stellen, ob das alles gebraucht wird (Ich hoffe Du machst keine Animation, denn das was hier grad gerendert wird, braucht mit steigender Größe und Qualität gut Renderzeiten im AR!).

Dann Stück für Stück alles zusammensetzen - erst das Material: rendert das gut bei normaler frontaler Beleuchtung ohne Sample-Zusätze (ich wiederhole: GI, AO..), also auch rauschfrei? Dann das Licht umschalten auf Fläche. Wieder tunen. Das Licht nach hinten - rauschts immer noch und wenn ja, wo? Dann die GI an, usw. Stück für Stück ranschleichen (und sich fragen, ob es nicht langsam mal Zeit für einen Renderer wie VRay ist :lol: Wobei, lernen müssteste den Kram dann ja auch..)
Und am Ende stehst Du dann vermutlich an dem Punkt, an dem Du feststellst, dass SSS eben doch auch nötig ist um das Licht von hinten nach vorne durchzuleiten. Und fängst im Prinzip von vorne an..


Edit: erwähnte ich in dem Zusammenhang Caustics? Wenn Du ein transparentes Material - egal ob matt oder klar - von hinten beleuchtest, gibt es idR. auch noch diese. Und dann viel Spaß ^^
 
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AW: Textur nicht satiniert genug

Nun, dass meine Fragen so unwissend klingen, hätte ich nun nicht gedacht. Wobei Du selber einräumst, dass das Problem, was ich da gerade habe, so übersichtlich wohl auch nicht ist. :lol:
Nun denn, ist so und derzeit für mich nicht anders machbar...
Zu meiner Ehrenrettung sei Dir gesagt, dass der Noise in der Transparenz aus einer original von Maxon mitgelieferten Textur ist! ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Textur nicht satiniert genug

3D allgemein ist nicht einfach, und Deine Fragen klingen nicht nur unwissend, zumindest teilweise. Spätestens beim Sampling hättest Du schonmal das Licht erwähnen dürfen, und trotz Deines Wissens um die Komplexität von 3D Grafik überliest Du die Fragen nach dem Upload jedes Mal geflissentlich. Wenn ich davon spreche, dass u.U. mehrere 100 Parameter durchgeschaut werden müssen (nicht in diesem Thread, aber oft), ist das kein Witz, sondern normaler Alltagswahnsinn. Und die Parameter gehe zumindest ich ungern einzeln Beitrag für Beitrag im Forum in meiner Freizeit durch.

Unübersichtlich ist das Thema Sampling nur dann, wenn man noch recht weit unten vor dem 3D-Berg stehen. An der Grundfrage des Threads ist indes mir völlig unklar, welches Ergebnis Du genau erreichen willst, nicht, wie man da wohl hinkommt. Das Rauschen ist ja nur eine Nebenerscheinung, aber auch Dir sollte nach dem Verfolgen des Forenstreams mittlerweile klar sein, dass es für die Beantwortung der Frage ein brachialer Unterschied ist, ob man beispielsweise das Objekt nur von hinten ausleuchtet, ob GI oder auch der Physikalische Renderer eine Rolle spielen sollen usw.

Egal welches Ergebnis das dann ist, da führen meist mehrere Wege hin. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich die meisten davon beherrsche. Jemandem, der die Samplinggrundlagen noch nicht beherrscht (aber sein Geld damit verdienen möchte), zu vermitteln, wie so ein Weg aussieht, erfordert nicht nur, nicht rumraten zu müssen, wie das Ergebnis aussehen soll. Es würde auch erfordern, diese Grundlagen gleich mitzuliefern (und zwar kostenlos ;)).
Sonst stellt derjenige die gleiche Frage ein paar Wochen später wieder.


Ich bitte Dich zudem, von Materialien oder Shadern zu sprechen wenn es um solche geht, nicht von Texturen. Eine Textur ist z.B. der Inhalt eines der Materialslots (Farbe, Relief..), und die kann sowohl ein 2D Shader im Sinne eines mathematisch oder prozedural erzeugten Bildes einerseits als auch einer Bitmap im Sinne eines Fotos, Scans oder digitalen Paintings andererseits sein.

Zu guter Letzt mag es sein, dass eines der Materialien aus dem Content Browser einen Noise im Transparenzkanal enthalten hat. Einige der Fragen, die man sich dann stellen und auch beantworten sollte, sind diese:
- Wollte der Ersteller das Material machen, das ich gerade brauche? Und ist das der sinnvollste Weg zu meinem Ergebnis?
- Gab es zu dem Zeitpunkt der Erstellung vielleicht einige neue Möglichkeiten noch nicht (die Mats können nämlich schon ein paar Jahre alt sein, so wie das beim Glas-Satin.c4d der Fall ist ;))
- oder ging es darum, einen bestimmten Effekt zu faken (Jedes Material sieht bei neuen Renderbedingungen u.U. völlig anders aus und ist im nächsten Projekt vllt. nicht mehr brauchbar - das kleinste Problem wäre dabei die Szenengröße)?
- Wäre es nicht sinnvoller und vielleicht weniger Nerven aufreibend, selbst das passende Material zu erzeugen, das ich auf meine Szene abstimme?

In diesem Sinne, ein erfolgreiches Rest-WE.
 
AW: Textur nicht satiniert genug

[...] und trotz Deines Wissens um die Komplexität von 3D Grafik überliest Du die Fragen nach dem Upload jedes Mal geflissentlich [...]

Post Nr 8: "Ich bin aber gerade ratlos wie ich das Material hochladen kann..."
Post Nr 13: "Die beiden Uploaddienste hier akzepieren nur Bilddateien. Oder stehe ich hier gerade total auf dem Schlauch?"
Soweit schon mal zu meinem angeblichen "geflissendlichen" Überlesen. :mad:

Man kann darüber streiten, ob man ein Material bei Null beginnt oder ein vorhandenes nimmt und von dort aus sich seinem Ziel annähert, wenn das Vorhandene schon nahe dem zu sein scheint, was man sucht.

Übrigens: Eine der Parrallelwelten von Cinema und der anderen großen Namen heißt Carrara. Dieses Programm ist vollkommen anders angelegt als Cinema, weswegen ich trotz sehr guter Kenntnisse dieses Programms sehr wenig davon in Cinema übertragen kann. Und in diesem Programm gab es auch eine eigene Definition von Textur: Textur war dort ein 2D-Material. Von Shadern sprach man, wenn man von 3D-"Materialien" ausging. Carrara habe ich schon benutzt, da hieß es noch RayDreamStudio und war von Kai Krauses Metacreations und somit habe ich damit locker zehn Jahre und mehr gearbeitet. Ich bitte also mein Durcheinander in manchen Begriffen zu verzeihen. RayDreamStudio hatte damals schon Funktionen von denen man bei Maxon vermutlich noch träumte. 3D malen und eine texturierte Editorvorschau, die Cinema noch gar nicht hatte. Leider "bemühten" sich die dann wechselnden Hersteller dieses Programms beharrlich, mich von diesem Programm weg zu bringen. Mit Cinema arbeite ich erst seit zwei Jahren intensiv, wesentlich kürzer mit Materialien und den Rendereinstellungen usw.
So, vielleicht hilft es Dir, meine scheinbare Verpeiltheit etwas relativer zu sehen.

Trotzdem Danke für Dein Versuch mir zu helfen. Wie Du unten siehst, löst sich der Knoten meines Problems.


textur5w6yxr.jpg
 
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