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[R11.5] - Textur richtig in Bodypaint anlegen

TomBombl

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

ich modelliere gerade einen Stiefel und wollte ihn mit Hilfe von Bodypaint texturieren. Der Stiefel selbst ist ein Objekt mit wenig Polygonen in einem Hypernurb. Ich habe den Wizzard in Bodypaint gestartet und optimales kubisches Mapping verwendet. Testweise auch den anderen Modus. jedenfall wird die Textur an einigen Stellen bedingt durch das Hypernurb unschön verzerrt. Wie kann ich das Problem umgehen?

Yfrog Image : yfrog.com/5tscreenshotjbj - "Shared" by tombombl

Gruß,

Tombombl
 

NT2005

Von dannen.

AW: Textur richtig in Bodypaint anlegen

Hallo TomBombl,

Das Problem ist die UV-Map des Stiefels. Mit dem Wizzard in Bodypaint bekommt selten die perfekte UV-Map.

Ein paar Tutorials:



Handbuch hilft auch sehr.
 

TomBombl

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Textur richtig in Bodypaint anlegen

Mir ist schon klar, dass es an dem UV-Map liegt. Meine Frage ist ja, wie das behoben bekomme. Mit de mWizzard an sich habe ich wenig Probleme, nur in Kombination mit einem Hypernurb, haut das nicht hin. Da gehen die beiden TUts auch nicht drauf ein. Wenn ich den Stiefel konvertiere oder einfach ohne Hypernurb nutze geht es ja auch. Aber es muß doch auch für den Weg mit dem Hypernurb eine Lösung geben.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Textur richtig in Bodypaint anlegen

Das Problem an der oberen Kante liegt an der HN Verzerrung.
Bevor Du ein neues UV Mapping anlegst, probiere folgendes:

HN im OM anwählen, im Attributemanager unter Objekt den Typ auf "Catmull-Clark" änden. Daraufhin wird die "Unterteilung UVs" freigeschaltet, die auf Rand bzw. Kante umstellen (ausprobieren).

Alternativ knapp unter der oberen Kante eine 2. Kante reinschneiden (die sollte direkt sitzen, nicht verschieben!), auch dann wird die HN-Kantenberechnung verbessert.

Ohne das "zieht" das SubD die Polygone der oberen Kante sehr stark nach unten. Die anderen Verzerrungen bekommst Du aber nur mit Überarbeitung der UVs hin. Bei einem organsichen Objekt wie diesem ist Abwickeln angesagt - das geht auch über eine Automatik (UV Entspannen), erfordert neben Schnittkanten und Pinpunkten auch etwas Übung.
 

NT2005

Von dannen.

AW: Textur richtig in Bodypaint anlegen

Hallo TomBombl,

Das hast du so genau ja nicht hingeschrieben.

Stelle den Typ vom HyperNURBS auf Catmull-Clark und Unterteilung UVs in etwas anderes als Standard (Grenze, Kante).
 

TomBombl

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Textur richtig in Bodypaint anlegen

Super, das hat funktioniert. Also beides. Die Catmull-Clark-Einstellung zeigt das gut an, und wenn ich oben noch einen Schnitt mache, sieht ganz gut aus. Danke Euche beiden.
 
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