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[R14] - texture baking issues

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trap_lorde

Guest

Hey Leute, ich habe ein echt großes Problem und würde mich sehr freuen wenn mich jemand erleuchten könnte. Ich wollte eigentlich nur eine sehr einfache Textur für ein Kleidungsmesh, dass ich erstellt habe in C4D baken lassen. So, ich erstellte mein Material, hab ein schnelles lightning setup aufgezogen, GI aktiviert und was bekomm ich gebacken??! Etwas extrem unschönes, hab sowas noch nie gesehen...

Hier mein Rendering mit dem kurz erstellten Material:


Und was bakt C4D da zusammen??!


Wunderschön. Ich bin begeistert.

Freue mich übrigens um jede Hilfe.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Sieht auf den ersten Blick so aus, als ob da unerwünschtes AO als Artefakte mitgebacken wurde.
Ab davon: hast Du Spiegelungen oder Fresnel im Material an?
 
T

trap_lorde

Guest

Jaich hab ein Fresnel im Material, ist das schlimm? Wie erkenne ich, ob ich unerwünschte ambient occlusion irgendwie mit dabei hab? Ich bin leider sehr neu in C4D :)
 
T

trap_lorde

Guest

I hoffe doch :) Ich hab die UVs so eigenartig platziert, weil ich den mesh noch mit einem nude base mesh aus einem PC-Spiel vereinigen muss, und um dann keine überlappenden Uvs beim finalen Objekt zu haben musste ich sie genau da platzieren. Nicht wundern :p (Also ich habe den mesh zu modding zwecken erstellt)



Wie gesagt, ich bin noch recht neu in C4D und hoffe, dass die UVs so okay sind :'0
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Sieht aus wie ein typisches Marvelous Mesh.
Schalte beim Backen mal den Fresnel ab.
 
T

trap_lorde

Guest

Yup, ich hab mit MD3 rumgespielt. Ich habs mal ohne Fresnel, Bump, Reflection oder Ähnlichem versucht. Einfach nur Color und Specularity, aber hab die gleichen Flecken bekommen. Hilfe :eek:
 
T

trap_lorde

Guest

Sry für den Doppelpost, kann man seine Beiträge hier nachträglich editieren? Hab ich irgendwie noch nicht herausgefunden, egal. Ich kann euch ja auch einfach mal die Datei hochladen, hilft das mehr?
 
M

mp5gosu

Guest

Links oben an Deinem Beitrag der Punkt "Bearbeiten".
Und ja, es würde ungemein helfen. :)
 
T

trap_lorde

Guest

Ahahaaa dankeschön ;P Hier der Link
Ich habe heute noch etwas rumprobiert, egal ob ich den mesh trianguliere, untrianguliere, AO oder GI ausstelle: immer bekomme ich diese Flecken. Ich hab auch schon die normals gecheckt, aber war alles nix. Ständig diese Fleckereien ich krieg n Koller.
 
M

mp5gosu

Guest

Dein Objekt hat Dicke, daran liegts. Korrigier Deine UV (momentan doppelt), dann sollte es gehen.
 
T

trap_lorde

Guest

Ahhh das werd ich gleich versuchen und euch dann berichten :p Danke vielmals. Supi, es hat geklappt, nur noch wenige kleine schwarze Minipunkte die sich in Photoshop ausbessern lassen. Nochmals vielen Dank Leute :)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

kraid

reMember

Ne bei über 27.000 Vertics und 53.000 Polygonen überschreitet man bei allen mir bekannten Echtzeit Engines die Limits.

Wenn man's richtig macht, dann ist ein nahezu identisches Modell mit deutlich weniger Polygonen machbar.

Hier mal ein Beispiel:
a6bzo3oa26km7h57g.jpg


Ist jetzt nicht Perfekt, vor allem um den Hals und die Ärmel herum und am unteren Rand könnte man an einigen Stellen evtl. noch etwas mehr Unterteilen damit die Falten runder werden. Aber als Beispiel sollte es reichen.
 
T

trap_lorde

Guest

Ich habs danach mit dem decimation Tool in Zbrush reduziert, weil ich nicht weiß welches Tool sich in C4D da anbietet :) Aber das Ergebnis sieht echt sehr gut aus, für 368 verts und 334 polys WOW. Wie hast du das geschafft? :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Der ZRemesher macht wengistens in einem Klick ein schönes animierbares Quadmesh da draus. Oder animierst Du mittlerweile auch direkt Tri-Modelle vor dem Export? ;)
Mit dem Decimation Master bekomme ich da nur unbrauchbaren Müll raus. Habe den aber auch noch nie benutzt.
 

kraid

reMember

Ich habs danach mit dem decimation Tool in Zbrush reduziert, weil ich nicht weiß welches Tool sich in C4D da anbietet :) Aber das Ergebnis sieht echt sehr gut aus, für 368 verts und 334 polys WOW. Wie hast du das geschafft? :D
Im wesentlichen hab ich das so gemacht:
Ein eigenes grobes Low Poly Kleid mit SubD modelliert, dann konvertiert
und die einzelnen Punkte passend auf das Highres Mesh gesnappt.
(hier empfiehlt es sich Backface culling zu aktivieren)

Dann gibt es zwei Möglichkeiten:
1. mit R15 kann man mit Mesh Projezieren die Details aus dem Highres Mesh übertragen.
2. gibt es auch die Möglichkeit mit xNormal das Highpoly auf das Lowpoly Objekt zu backen.

Wer zBrush, 3dCoat oder gar Topogun hat, kann da natürlich noch ganz anders vorgehen und auch das Retopo Tool von Holger Biebrach ist eine Möglichkeit das in C4D zu tun.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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