AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle
(Animation mache ich immer in Maya).
Warum dann die Modelle nicht??
Diese kann schon was aushalten. Jedoch setzte ich mir selber ein Limit das ein Modelle nicht z.b. über 70.000 Polys drüber darf.
Das halte ich ebenfalls für etwas übertrieben. Wenn ich mich recht erinnere, schaffen Engines wie Source² oder die CryEngine gerade 5 bis 8.000 bei voll animierten Charakteren, und da sind selten sehr viele von auf dem Bildschirm zu sehen.
Aber selbst wenn nur 1 Maschine gleichzeitig auf dem Bildschirm ist, sieht man die wohl selten so nah, dass so viele Details sichtbar würden - und bei 70.000 kann man schon fast von jeder Schraube reden
Es bezieht sich nur auf den Simulator. Da immer mehr auf eine Reales Modelle setzten müssen diese ja auch so aufgebaut werden das diese fast so aussehen, also z.b. bis auf die kleinste schraube (nicht ganz genau nehmen
)
Nee, müssen sie nicht. Ich wiederhole gerne: es wird immer noch viel mit Texturen und Material vorgegaukelt, nicht ausmodelliert!
Ich meine damit das man z.b. ein gehäuse entweder aus 4 blöcken machen kann oder auch die sparsamere 1 Block und eben ausschneiden. Stein auf stein sit eben die 4 blöcke als gehäuse gemeint (nur als beispiel)
Sorry aber ich verstehe Deine Sätze sehr schlecht. Was meinst Du nu mit "4 Blöcken oder 1 sparsamer Block und ausschneiden"?? Dem Modell ist doch egal ob es ursprünglich aus einem oder mehreren Teilen gebaut wurde: entscheidend ist, was die Engine braucht, um Teile der Maschine zu animieren. Alles andere muss idR. zu einem Objekt zusammengefasst werden.
also bei Metall nutzen viele die AO das wird auch bei meinen so sein. Oder sollen dann so werden.
AO ist eine "Schattierungstechnik" (auch nicht wirklich, aber erstmal egal) und keine Textur. Man kann AO zwar in eine Textur einrechnen ("backen"), das kann man aber genausogut mit GI oder Standardlicht. Sicher trägt es zu etwas mehr Realismus bei, neue Engines berechnen Licht und Schatten aber auch dynamisch, so dass gebackene Schatten nicht mehr unbedingt nötig sind.
Darum ging es mir aber nicht. Gute Texturen zeigen z.B. besagte Schrauben, ohne dass sie modelliert sind.
Ich habe früher immer richtige Textur genommen doch die Realistische verbundenheit will eben das es genauso aussieht( bin eben ein realist)
Übersetzt Du Deine Texte mit Google?? Wtf soll das nu heißen? Dass Du Realist bist, heißt doch nicht, dass Du alle Game-Modelling Gesetze über den Haufen werfen musst
Naja Deine Sache.. aber wenn Du eh jedes Detail ausmodellieren willst, brauchst Du auch kaum gamespezifische Tipps. Die beziehen sich zum größten Teil auf Lowpoly-Modelling und wieder viel auf gute Texturen, wie man Normalmaps erzeugt, Licht und Schatten in die Textur bäckt, mit DDS umgeht oder Modelle richtig ins Spiel bringt (wozu man die Engine und die Tools dazu kennen muss, das hat aber nichts mit Cinema zu tun). Backen braucht man kaum noch, richtig Lowpoly ist eh nix mehr, und wenn Du mit 70.000 Polys einen Mähdrescher bauen willst, kann man vermutlich noch die Barstoppel des Fahrers sehen
Nein, natürlich nicht, aber das ist schon enorm viel. Lowpoly-Tipps brauchst Du jedenfalls keine mit dem Aufwand, zudem sind das dann vor allem wieder Textur-Tipps. Denn Lowpoly bedeutet neben der Modellierungstechnik vor allem: faken durch Texturen
oder richtige Modder da diese lieber für sich arbeiten (alleine).
Hm.. OK, dann war das für Dich so. Ich habe vor 2001 mit anderen an Mods gebastelt, das waren Teams von 3Dlern und Codern (wann kamen die ersten Editoren für Tomb Raider und der Hammer für HalfLife raus?
). Andere sicher noch früher. Das Problem war eher, dass es kaum Tools gab, Editoren werden ja heute schon öfter mal mitgeliefert, mussten früher aber erstmal selbst programmiert werden. So die 3D Formate entschlüsselt werden konnten.