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Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

SteffenWillers

C4D Anfänger

Hallo Community,

ich weiß das diese Frage wohl evtl. schön öfters kam aber da ich nichts direktes gefunden habe Frage ich mal.

Da ich seit 2008 mich für das Spiel Landwirtschafts- Simulator interessiere habe ich damals angefangen zu Modden. Soweit gut und schön. Kurz danach fing ich mit C4D an. Damals wusste keiner wie man am besten ein Modell baut und Poly arm.

Doch heute sehen viele Modelle sehr gut aus und da ich wieder damit jetzt anfangen will bräuchte ich evtl. von einigen erfahrenen C4D Nutzer und Modder ein paar Tipps die man beachten sollte um sein Modell richtig und gut aussehend (erstmals ohne Textur) zu bauen. Ich weiß das man das Bau Prinzip "Stein auf Stein" machen kann doch es gibt viele Komplexe Modelle die doch schon Anspruch voll sind.

Daher eben die Frage wie man diese mit einfachen mitteln hin bekommt.

So ich hoffe es kann mir jemand dazu ein Paar Tipps geben.
 

hanco

ex

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Mit einfachen Mitteln: Gar nicht. Bei Game-Modellen macht das Modell den kleineren Teil der Optik aus. beinahe 80% sind Texturen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Klar, kannst Du haben. Die Tipps meine ich. Dazu aber erstmal die ein oder andere Frage, weil, einen 60 Seitigen Katalog wollte ich jetzt nicht veröffentlichen :D

  • Um welche Art Modelle soll es sich denn handeln: animierte (Character, Fahrzeuge, Aufzüge..) oder statische, Terrain, Prefabs, Environment?
  • Werden die 3D Modelle direkt im Game weiterverarbeitet, oder möchtest Du zwar 3D Modelle bauen, diese aber vorrendern und in einer 2D Engine verbraten?
  • Wenn 3D Engine: welche Gameengine soll die Modelle verwurschteln können, sprich, mit wievielen Polygonen kommt die Engine bei welcher Art Modell (s.o.) klar? Bezieht sich das immer noch auf dem Simulator oder gehts Dir allgemein ums Modden?
  • Du verwirrst mich etwas mit der "Stein auf Stein"-Methode - wie ist die in dem Zusammenhang zu verstehen?
  • "... die man beachten sollte um sein Modell richtig und gut aussehend (erstmals ohne Textur) zu bauen" - Wie sind denn Deine Kenntnisse über 3D und Modellen so? Ich vermute, nicht so dolle, oder? Gamemodelle sind vor allem Lowpoly, die meisten Details werden immer noch per Textur gelöst, auch wenn da viel über Normalmaps geht, die wiederum aus Hipolymodellen gezogen werden. Aber generell sieht ein Modell ohne Textur nicht unbedingt "richtig gut" aus - vor allem dann nicht, wenn es LowPoly ist. Aber vielleicht meinst Du das auch anders?
  • "Damals wusste keiner wie man am besten ein Modell baut und Poly arm." Wann, 2008? Wen hast Du da gefragt? :D
 
Zuletzt bearbeitet:

SteffenWillers

C4D Anfänger

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Klar, kannst Du haben. Die Tipps meine ich. Dazu aber erstmal die ein oder andere Frage, weil, einen 60 Seitigen Katalog wollte ich jetzt nicht veröffentlichen :D

Also es sollen Landwirtschaftliche Geräte gebaut/gemoddet werden, auch die Animation soll dann noch zusätzlich eine effekt bringen (Animation mache ich immer in Maya).

Die Modelle werden komplett gemoddet und dann in die Datei .i3d, die Engine ist eine 3D Engine von Giants Software. Diese kann schon was aushalten. Jedoch setzte ich mir selber ein Limit das ein Modelle nicht z.b. über 70.000 Polys drüber darf.

  • Wenn 3D Engine: welche Gameengine soll die Modelle verwurschteln können, sprich, mit wievielen Polygonen kommt die Engine bei welcher Art Modell (s.o.) klar? Bezieht sich das immer noch auf dem Simulator oder gehts Dir allgemein ums Modden?
Es bezieht sich nur auf den Simulator. Da immer mehr auf eine Reales Modelle setzten müssen diese ja auch so aufgebaut werden das diese fast so aussehen, also z.b. bis auf die kleinste schraube (nicht ganz genau nehmen :))


Ich meine damit das man z.b. ein gehäuse entweder aus 4 blöcken machen kann oder auch die sparsamere 1 Block und eben ausschneiden. Stein auf stein sit eben die 4 blöcke als gehäuse gemeint (nur als beispiel)

  • "... die man beachten sollte um sein Modell richtig und gut aussehend (erstmals ohne Textur) zu bauen" - Wie sind denn Deine Kenntnisse über 3D und Modellen so? Ich vermute, nicht so dolle, oder? Gamemodelle sind vor allem Lowpoly, die meisten Details werden immer noch per Textur gelöst, auch wenn da viel über Normalmaps geht, die wiederum aus Hipolymodellen gezogen werden. Aber generell sieht ein Modell ohne Textur nicht unbedingt "richtig gut" aus - vor allem dann nicht, wenn es LowPoly ist. Aber vielleicht meinst Du das auch anders?
also bei Metall nutzen viele die AO das wird auch bei meinen so sein. Oder sollen dann so werden. Ich habe früher immer richtige Textur genommen doch die Realistische verbundenheit will eben das es genauso aussieht( bin eben ein realist)


ja das ist so, damals kannte ich nicht soviele modder oder richtige Modder da diese lieber für sich arbeiten (alleine). Ok es gibt ja Workshop aber Do it yourself ist ja doch irgendwo eine Lösung. Ich hab damals nicht gewusst das es euch gibt sonst wäre ich gleich hier her gekommen.:D
 

hanco

ex

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

70000 Polygone für ein Game-Modell? Sorry, aber wovon träumst du denn Nachts? Siehe mein vorhergehendes Posting: 80-90% sind TEXTUREN! Das alles Polygonal zu machen ist einfach nur Wahnsinn!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

(Animation mache ich immer in Maya).
Warum dann die Modelle nicht??

Diese kann schon was aushalten. Jedoch setzte ich mir selber ein Limit das ein Modelle nicht z.b. über 70.000 Polys drüber darf.
Das halte ich ebenfalls für etwas übertrieben. Wenn ich mich recht erinnere, schaffen Engines wie Source² oder die CryEngine gerade 5 bis 8.000 bei voll animierten Charakteren, und da sind selten sehr viele von auf dem Bildschirm zu sehen.
Aber selbst wenn nur 1 Maschine gleichzeitig auf dem Bildschirm ist, sieht man die wohl selten so nah, dass so viele Details sichtbar würden - und bei 70.000 kann man schon fast von jeder Schraube reden :)

Es bezieht sich nur auf den Simulator. Da immer mehr auf eine Reales Modelle setzten müssen diese ja auch so aufgebaut werden das diese fast so aussehen, also z.b. bis auf die kleinste schraube (nicht ganz genau nehmen :))
Nee, müssen sie nicht. Ich wiederhole gerne: es wird immer noch viel mit Texturen und Material vorgegaukelt, nicht ausmodelliert!

Ich meine damit das man z.b. ein gehäuse entweder aus 4 blöcken machen kann oder auch die sparsamere 1 Block und eben ausschneiden. Stein auf stein sit eben die 4 blöcke als gehäuse gemeint (nur als beispiel)
Sorry aber ich verstehe Deine Sätze sehr schlecht. Was meinst Du nu mit "4 Blöcken oder 1 sparsamer Block und ausschneiden"?? Dem Modell ist doch egal ob es ursprünglich aus einem oder mehreren Teilen gebaut wurde: entscheidend ist, was die Engine braucht, um Teile der Maschine zu animieren. Alles andere muss idR. zu einem Objekt zusammengefasst werden.

also bei Metall nutzen viele die AO das wird auch bei meinen so sein. Oder sollen dann so werden.
AO ist eine "Schattierungstechnik" (auch nicht wirklich, aber erstmal egal) und keine Textur. Man kann AO zwar in eine Textur einrechnen ("backen"), das kann man aber genausogut mit GI oder Standardlicht. Sicher trägt es zu etwas mehr Realismus bei, neue Engines berechnen Licht und Schatten aber auch dynamisch, so dass gebackene Schatten nicht mehr unbedingt nötig sind.
Darum ging es mir aber nicht. Gute Texturen zeigen z.B. besagte Schrauben, ohne dass sie modelliert sind.

Ich habe früher immer richtige Textur genommen doch die Realistische verbundenheit will eben das es genauso aussieht( bin eben ein realist)
Übersetzt Du Deine Texte mit Google?? Wtf soll das nu heißen? Dass Du Realist bist, heißt doch nicht, dass Du alle Game-Modelling Gesetze über den Haufen werfen musst :D
Naja Deine Sache.. aber wenn Du eh jedes Detail ausmodellieren willst, brauchst Du auch kaum gamespezifische Tipps. Die beziehen sich zum größten Teil auf Lowpoly-Modelling und wieder viel auf gute Texturen, wie man Normalmaps erzeugt, Licht und Schatten in die Textur bäckt, mit DDS umgeht oder Modelle richtig ins Spiel bringt (wozu man die Engine und die Tools dazu kennen muss, das hat aber nichts mit Cinema zu tun). Backen braucht man kaum noch, richtig Lowpoly ist eh nix mehr, und wenn Du mit 70.000 Polys einen Mähdrescher bauen willst, kann man vermutlich noch die Barstoppel des Fahrers sehen :D Nein, natürlich nicht, aber das ist schon enorm viel. Lowpoly-Tipps brauchst Du jedenfalls keine mit dem Aufwand, zudem sind das dann vor allem wieder Textur-Tipps. Denn Lowpoly bedeutet neben der Modellierungstechnik vor allem: faken durch Texturen ;)

oder richtige Modder da diese lieber für sich arbeiten (alleine).
Hm.. OK, dann war das für Dich so. Ich habe vor 2001 mit anderen an Mods gebastelt, das waren Teams von 3Dlern und Codern (wann kamen die ersten Editoren für Tomb Raider und der Hammer für HalfLife raus? :)). Andere sicher noch früher. Das Problem war eher, dass es kaum Tools gab, Editoren werden ja heute schon öfter mal mitgeliefert, mussten früher aber erstmal selbst programmiert werden. So die 3D Formate entschlüsselt werden konnten.
 

SteffenWillers

C4D Anfänger

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

@Achim22: Half Life und Co haben mit LS nichts gemeinsam. In LS wird keine Charaktere gebaut sondern Modelle von der Landwirtschaft.

Also ok. Irgendwie verennen wir uns.

Um mein anliegen etwas Konkreter zu erläutern:

Hier sind mal 2 Bilder von einem aus der LS Modder Scene von seinem momentanen Modell:





So nun dürfte euch meine frage klar sein. Ok das mit den 70.000 ist wohl ein falsches angabe die aber in 2008 für LS08/Giants Engine war.

Also um noch was zu sagen es gibt ja die Blueprints funktion ist die besser als stein auf stein methode? (Polysparender?)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Die sind beide gut!

Auffällig, dass bei Consolenspielen wesentlich mehr Polygone verbraten werden als bei PC Spielen. Dabei sind die Grakas der PCs idR. sehr schnell sehr viel stärker als die der Konsolen.

Richtig ist der Satz im weiterführenden Link, dass man so einfach nicht sagen kann, wieviele Polys eine Engine bei einem Char/Fahrzeug/Objekt verarbeiten kann. Denn alles andere - KI, Texturen, Shader, Anhäufung.. und der Endrechner - muss mit einbezogen werden. Trotzdem gibt es immer wieder solche Richtlinien an die man sich tunlichst halten sollte, von daher ist das sehr sinnvoll.

In LS wird keine Charaktere gebaut sondern Modelle von der Landwirtschaft.
Ja, und? Arbeiten muss der Rechner mit der Polygonmenge..

Edit 2:
Also um noch was zu sagen es gibt ja die Blueprints funktion ist die besser als stein auf stein methode? (Polysparender?)
Nein, eine Blueprintfunktion gibt es nicht. Es gibt einen Arbeitsweg der über Blueprints geht. Und ob Du den dann "Stein auf Stein" oder sonstwie gehst, ist allein Deine Sache, aber nicht zwingend so oder so. Polygonsparend oder -anhäufend ist beides nur soweit, wie Du es beim Modelling machst, der Weg alleine führt nicht zu einem detaillierten oder polygonarmen Modell. Auch die Trennung oder Zusammenführung von Objekten führt nich dazu, Polygone zu sparen oder detailliert zu werden.

Btw: die beiden Bilder zeigen Modelle, die mit unter 20.000 Polys auskommen. Jedenfalls ohne die Räder, die mit Sicherheit die meisten Polygone enthalten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

@Achim22: Half Life und Co haben mit LS nichts gemeinsam. In LS wird keine Charaktere gebaut sondern Modelle von der Landwirtschaft.

wie KBB schon gesagt hat, ist es dem PC ja egal ob nun eine Figur, ein Haus oder ein Traktor 70000 Polygone hat, aber anhand der Liste ist schön zu sehen in welchen Jahren (-> Hardware) mit wievielen Details gearbeitet wurde. Und in der Liste stehen auch Angaben in Bezug auf den Polycount ganzer Level und auch einzelner Autos (-> Fahrzeuge).
 

kraid

reMember

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Ja die Fahrzeugmodelle sehen hier schon sehr detailiert aus (sogar das Reifenprofil ist modelliert), im Gegensatz zu den Bäumen im Hintergrund.
Wenn das Polylimit pro Modell für diese Engine bei 70.000 liegt, heist das noch lange nicht das es Klug wäre dieses auch auszureizen.

In der Source Engine liegt das Limit Pro model z.B. bei 32767 vertics was ca. 10.000 Polygonen entspricht, trotzdem werden diese Werte selbst bei den Hauptcharaktären nicht erreicht.

Da ich so gut wie nichts über die vom LS verwendete Engine weiß und auch keine enginespezifischen Daten auf die schnelle finden kann, kann ich auch nicht sehr viele nützliche Tipps geben.

Aber wenn z.B. die Entscheidung zwischen ein paar mehr Polygonen und ner erhöhten Texturauflösung ansteht, sollte man meistens zu Gunsten des höheren Polycounts entscheiden.

Ein paar mehr Polygone bringen die Engine selten mehr ins schwitzen als eine doppelt so hohe Auflösung der Textur.

Gerade bei den größtenteils mit wenig Oberflächentextur (Textur hier im Sinne von Materialbeschaffenheit, Rauhheit, feine Farbunterschiede oder sogar Rost) versehenen Fahrzeugen die hier Verwendung finden, würde es wenig Sinn machen für Details wie Aufkleber, Logos oder Nummernschilder die allgemeine Auflösung der Textur zu erhöhen.
Stattdessen einfach entsprechende Bilder auf einer extra Polygonfläche realisieren, Kostet i.d.R. 2 Polygone und kann bei Bedarf (und wenn die Engine das unterstützt) auch auf einem seperaten Material (Textur + Eigenschaften wie Transparenz, selbstleuchtend etc.) realisiert werden.

Wenn du die Möglichkeit hast, solltest du dir auf jeden Fall anschauen auf welche Art und Weise die Orginalmodelle realisiert wurden und daraus deine eigene Herangehensweise herleiten.

Auffällig, dass bei Consolenspielen wesentlich mehr Polygone verbraten werden als bei PC Spielen. Dabei sind die Grakas der PCs idR. sehr schnell sehr viel stärker als die der Konsolen.
Das habe ich auch schon öfters festgestellt. Ich vermute mal das hängt vor allem mit dem doch immer noch sehr begrenzten Texturspeicher der Konsolen zusammen und den Fixen Hardwaredaten die es erlauben das Polylimit auszureizen.
Wohingegen am PC mit Rücksicht auf ältere Systeme die Grafik immer nach unten skalierbar bleiben muss.
Da sich die Texturauflösung weit besser skalieren läßt (und dank mipmaps auch schon automatisch integriert ist) und Dinge wie Partikelanzahl oder Modellrenderdistanz deutlich schneller zu regulieren sind als die Verringerung der Polygonzahl, welche immer mit einem erhöhten Modellierungsaufwand einher geht, sind eigens für Konsole entwickelte Spiele meist polygonreicher.
Zwar werden auch sog. LoD Modelle (level of detail) für besonders Polygonintensive Objekte benutzt, das beschränkt sich meist aber auf einige Wenige Modelle.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

In der Source Engine liegt das Limit Pro model z.B. bei 32767 vertics was ca. 10.000 Polygonen entspricht, trotzdem werden diese Werte selbst bei den Hauptcharaktären nicht erreicht.
Immerhin über 8.000 bei Alyx, auf dem PC.
Dass 30K Vertices etwa 10K Tris entspricht, kommt sehr auf das Modell an. Das Verhältnis kann fast auf 1:2 ansteigen, also bis zu 15K Tris ergeben.
Btw Steffen, Du musst unbedingt darauf achten, dass mit dem Polycount bei Games immer Tris gemeint sind, also Dreiecke. Quads und N-Gons musst Du vorher triangulieren, um auf die "echte" Polygonzahl raufzukommen.


Ein paar mehr Polygone bringen die Engine selten mehr ins schwitzen als eine doppelt so hohe Auflösung der Textur.

Gerade bei den größtenteils mit wenig Oberflächentextur (Textur hier im Sinne von Materialbeschaffenheit, Rauhheit, feine Farbunterschiede oder sogar Rost) versehenen Fahrzeugen die hier Verwendung finden, würde es wenig Sinn machen für Details wie Aufkleber, Logos oder Nummernschilder die allgemeine Auflösung der Textur zu erhöhen.
Stattdessen einfach entsprechende Bilder auf einer extra Polygonfläche realisieren, Kostet i.d.R. 2 Polygone und kann bei Bedarf (und wenn die Engine das unterstützt) auch auf einem seperaten Material (Textur + Eigenschaften wie Transparenz, selbstleuchtend etc.) realisiert werden.
Dass mehr Polygone oft die bessere Entscheidung sind, ist nur bedingt richtig. Wenn das, wie in Deinem Beispiel, auch mehr Texture/Shader Calls bedeutet, geht die Engine u.U. auch wieder in die Knie, egal wie klein die Textur ist. Hat schon seinen Grund, dass ein Modell idR. auch mit einer kompletten Textur belegt ist. Man kann so ein Schild dank UV Mapping ja durchaus mit auf eine einzelne Textur packen (bzw. 3, 4, 5 für Alpha, Bump, Specular.. je nach Shading).
Deshalb ist es ja so schwierig, Polycounts pro Engine festzulegen. Zumal es in allererster Linie von der verwendeten Hardware abhängt, unabhängig von Beschränkungen in der Engine. Klar, wenn die Engine sowieso nicht sehr viele Polys ab kann, dann nutzt auch gute Hardware nix. Aber andersherum kann die beste Engine kein flüssiges oder schönes Bild zeigen, wenn die Hardware nicht mitmacht.

Das habe ich auch schon öfters festgestellt. Ich vermute mal das hängt vor allem mit dem doch immer noch sehr begrenzten Texturspeicher der Konsolen zusammen und den Fixen Hardwaredaten die es erlauben das Polylimit auszureizen.
Vor allem den fixen Hardwaredaten, ja.

Wohingegen am PC mit Rücksicht auf ältere Systeme die Grafik immer nach unten skalierbar bleiben muss.
Gibt ja mit Crysis zumindest ein gutes Gegenbeispiel :D

Zwar werden auch sog. LoD Modelle (level of detail) für besonders Polygonintensive Objekte benutzt, das beschränkt sich meist aber auf einige Wenige Modelle.
Das geometrische Äquivalent zur MipMap. Müsste man halt rausfinden, inwieweit die Engine das unterstützt. Oder auch, wieviele Modelle eigentlich bei so einer Landwirtschaftssimulation gleichzeitig auf dem Schirm zu sehen sind. Wenn man immer nur ein Fahrzeug fahren kann, darf das sicher auch wieder mehr Masse haben.
 

SteffenWillers

C4D Anfänger

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Wie gesagt es geht mir nur darum ein Landwirtschaftliches Modell so gut wie nach zu bauen. Ok Texte der Namen werden Textur sein.

Und wie ich schon meinte will ich nur ein Paar Tipps wie man diese auch so bauen kann ohne das "Stein auf Stein" Prinzip. Aber ich glaube hier ist meine Frage doch ein bisschen falsch angekommen.

Ich bedanke mich trotzdem schonml für eure Komentare da diese evtl. für jemanden hilfreich sein wird.(wie man das auch sehen mag).

Bitte nicht böse nehmen. Ich fragte nur nach Tipps, nicht nach erläuterungen über Engine und Co.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Naja Du fragst nach Tipps zum Modellieren für Objekte, die in einer Engine genutzt werden sollen. Da musst Du Dich nicht wundern wenns auch um Engines geht :D

Aber Du kannst ja gerne mal einen Trecker, LKW oder was Du so modellieren willst, anfangen zu bauen. Wenn Du den im WIP Bereich zeigst mit dem Hinweis, dass es für ein Game sein soll und Du Dir die 70K Grenze setzt, bekommst Du noch jede Menge Hilfe, da bin ich mir sicher.
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

leider ist die diskussion um die engine unvermeidbar wenn es um die erstellung von objekten geht.. du kannst nicht einfach in c4d oder einem anderen 3d editor beliebig drauf losmodellieren und dann davon ausgehen das jede engine problemlos mit diesen 3d daten klar kommt ..besonders nicht wenn diese animiert werden.
Die engine richtig zu verstehen ist da leider ein absolutes muss! zumindest was dateistrukturen ,formate ,import und export angeht .

als grundsatz kann man für 3d objekte in spielen eigendlich nur sagen

1. so wenig polygone wie möglich so viel wie nötig erstellen. d.h auf hn objekte verzichten oder so gering unterteilt halten wie möglich .
2. Innenliegende polygone die man nicht sehen kann löschen
3. nach möglichkeit nur mit 4 seitigen polygonen modellieren (können im notfall immer trianguliert werden)
4. So viel Details wie nur möglich über Texturen machen

wie man das problem mit deinem baukastenprinzip lösen kann weiss ich leider nicht ..da müsste man mal gucken ob du oder nen coder was basteln kann per coding oder ob du die modelle zerschneiden musst .. mit coden kenne ich mich leider gar nicht aus ..aber game modelle und mod modelle hab ich schon nen paar gemacht
 

SteffenWillers

C4D Anfänger

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Ich werde einfach wie hier erwähnt wurde die Modelle einfach dann mal in den Modbereich einstellen und da werden bestimmt noch einige Tipps geben.
 
X

xXJohnDoe75Xx

Guest

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Hallo zusammen,
ich diesbezüglich einmal eine Verständnisfrage (bitte nicht auslachen):

Einerseits heißt es, das Game-Charaktere und ähnliches trianguliert werden sollen. Andererseits heißt es, baue deine Objekte nur mit Vierecken oder N-Gons zusammen.

Ja, was denn nun eigentlich? Ist damit gemeint, das Objekt erst aus viereckigen Polygonen zu bauen und zum Schluss das Ganze zu triangulieren? Falls ja, wieso?
Ist es für die Animationen nicht besser, keine Tri´s zu nutzen?

Verstehe ich irgendwie nicht...^^

Danke schon mal.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Einerseits heißt es, das Game-Charaktere und ähnliches trianguliert werden sollen. Andererseits heißt es, baue deine Objekte nur mit Vierecken oder N-Gons zusammen.

Ist es für die Animationen nicht besser, keine Tri´s zu nutzen?
Beides korrekt.

Ja, was denn nun eigentlich?
Beides

Ist damit gemeint, das Objekt erst aus viereckigen Polygonen zu bauen und zum Schluss das Ganze zu triangulieren?
So ist es. Wobei das Triangulieren von manchen Exportern erledigt wird.

Weil eine 3D Engine nur mit Tris arbeiten kann, die Animation aber besser mit Quads, heute idR. mit SubD Modellen erstellt wird.
Warum das mit den Engines so ist, kann ich Dir nicht sagen, mit dem technischen Hintergrund dazu habe ich mich noch nicht auseinander setzen müssen.
 
X

xXJohnDoe75Xx

Guest

AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

Hallo KBB,
vielen Dank für Deine superschnelle Antwort.

Eine Frage dazu habe ich noch, da Du meine Frage so gut beantwortet hast:^^

Was genau verstehe ich unter SubD-Modellen? SubDivision... schon klar. Aber was genau meinst Du in Bezug auf die Animation? Wird ein SubD-Modell erstellt (schön, mit weichen Kanten etc.), dieses mit Bones versehen, animiert und...dann...?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps fürs Richtig Modeling in C4D.Gamemodelle

SubD = Subdivided Modell, genau. In Cinema also ein grober "Polygonkäfig" der per HN gerundet wird. Animiert wird immer der grobe Käfig - nach Möglichkeit mit Joints, nicht mit Bones.

Der Unterschied zu "früher" besteht darin, dass noch bis vor ein paar Jahren 3D Engines nur Lowpoly-Modelle verarbeiten konnten. Diese werden direkt so modelliert, wie die Engine sie vertragen kann und dieses Lowpoly-Modell dann auch direkt animiert - ohne Interpolation.

Heute animierst Du den Cage, das HN rundet das Modell, exportiert wird dann das wesentlich höher aufgelöste Modell.
Ein paar aktuelle Zahlen dazu, also wieviele Polygone heute so üblich sind, findest Du unter den Links in den Beiträgen weiter oben.
 
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