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Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

jmewes

Kreativer

Indem ich eine Ebene vielfach zerschneide und dann einzelne Faces zu interessanten Formen zusammenfüge, erstelle ich eine strukturierte Oberfläche. Dabei bleiben allerdings sehr viele "unnütze" Punkte zurück, die einfach nur eine auf einer Kante liegen, ohne deren Form zu beeinflussen oder einer Querverbindung zu dienen.
Gibt es ein Tool, was solche Punkte aufspüren und löschen kann?
Bei der Größenordung die ich benutze sind da wirklich tausende Punkte, die ich manuell aufspüren und löschen muss :(
 

blunderbore

Nikonknipser

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Funktionen, optimieren.

Und n kleines HI oder Hallo ist wohl nicht zu viel verlangt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Artpaint

Querdenker

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

jou, sowas gibts- versuch mal volgendes- "v" ---> funktionen --> optimieren ---> ok
es darf kein Punkt aktiv sein :p
 

jmewes

Kreativer

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Funktionen, optimieren.

Und n kleines HI oder Hallo ist wohl nicht zu viel verlangt.

Also erstmal zum letzteren Punkt - es gibt haufenweise User in allen Foren, die nie mal ein Hallo schreiben, ich tue es normalerweise immer und schon kommt hier jemand an und beschwert sich?!
Das solltet ihr bei allen Usern tuen, dann könnte es sich wesentlich freundlicher gestalten.
Soll ich mich dann auch bei jedem User beschweren, der nicht auf Rechtschreibung achtet? :hmpf: :rolleyes:

"Funktionen, optimieren" ist auch mal wieder eine spitze Antwort. Genau das, wonach ich nicht gesucht habe. Bin ja nicht blöd. Optimieren löst einige Probleme, aber nicht das, welches ich habe.
Also noch mal beschrieben - das Tool soll folgendes können:
Als beispiel nehme ich jetzt mal einen Würfel. ich unterteile ihn mit dem Messer-Tool, sodass die Kanten nicht mehr von Ecke zu Ecke gehen, sondern in mehrere Segmente, welche aber in genau der gleichen Richtung liegen, unterteilt. Mit Un-triangulieren kann ich die in einer Ebene liegenden Kanten entfernen (->NGons). Dann bleiben aber auf den Kanten immernoch überflüssige Punkte, die genau auf einer Kante liegen. Diese erkennt die Optimieren-Funktion nicht, da sie ja mit verwendet werden. Dafür suche ich ein Plugin, das erkennt, wo die Kante tatsächlich aufhört und anfängt, und entsprechend die überflüssigen Punkte entfernt.
 

hanco

ex

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Dafür gibt es die Funktion NGons auflösen. Dafür kann man die unnötigen Punkte markieren und die Funktion auflösen anwählen.

Diese Funktion kann man auch direkt auf die unerwünschten Kanten anwenden und hat somit gar keine Probleme mehr mit überflüssigen Punkten.
Alternativ kannst du die betreffenden Punkte auch einfach löschen.
Oder - und das ist mit Sicherheit die beste Lösung - man lässt sie erst gar nicht entstehen!
 
Zuletzt bearbeitet:

jmewes

Kreativer

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Dafür gibt es die Funktion NGons auflösen. Dafür kann man die unnötigen Punkte markieren und die Funktion auflösen anwählen.

Diese Funktion kann man auch direkt auf die unerwünschten Kanten anwenden und hat somit gar keine Probleme mehr mit überflüssigen Punkten.
Alternativ kannst du die betreffenden Punkte auch einfach löschen.
Oder - und das ist mit Sicherheit die beste Lösung - man lässt sie erst gar nicht entstehen!

Sorry, ich glaube ich mache mal ein paar Screenshots damit ihr versteht worum es geht, und warum das auch nicht zu vermeiden ist.
Kleinen Moment mal...

So.
Nur um erstmal einen Eindruck der Situation zu bekommen, am Ende entsteht die hier zu sehende strukturierte Oberfläche:


Ausgangssituation:
Eine große Ebene wird mit dem Messer-Tool vielfach in bestimmte Richtungen unterteilt.
Dann werden einzelne Teilstücke zu Komplexeren Formen verbunden, das sieht dann etwa so aus:

Hier kann man sehen (hier sind es allerdings gerade nicht so viele), dass einige Punkte, die durchs schneiden Entstanden sind, sinnlos geworden sind, da sie zwar mit eingebaut sind, aber nichts mehr beeinflussen. Letztendlich sollte es so werden, dass diese Punkte verschwinden, sodass es dann z.B. so aussieht:

nach dieser Optimierung werden die Faces dann Innen extrudiert (unzusammenhängend) und dann extrudiert.

Edit: Ergänzung zu Hancos Ratschlag, es gar nicht dazu kommen zu lassen - wie würdest du es denn machen? Da die Struktur immer wieder System und bestimmte Richtungen bzw. teilweise unterbrochene Kanten enthält komme ich wohl kaum drumherum, es auf diesem Weg zu machen.
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

In diesem Falle ganz einfach - die Strukturen nicht modellieren! So feine Details modelliert man einfach nicht - dafür benutzt man Texturen, die im Relief-Kanal oder/und im Displacement-Kanal wirken. (wobei ich in diesem Falle die Linien einfach draufzeichen und im Reliefkanal benutzen würde). Zumal die Produktion solcher NGons, wie du sie da in Massen hast, eher kontraproduktiv sind.
 

jmewes

Kreativer

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

In diesem Falle ganz einfach - die Strukturen nicht modellieren! So feine Details modelliert man einfach nicht - dafür benutzt man Texturen, die im Relief-Kanal oder/und im Displacement-Kanal wirken. (wobei ich in diesem Falle die Linien einfach draufzeichen und im Reliefkanal benutzen würde). Zumal die Produktion solcher NGons, wie du sie da in Massen hast, eher kontraproduktiv sind.

Keine Chance. Das kann nicht über Texturen gemacht werden.
Die Auflösung, die ich bräuchte, um das hochqualitativ zu realisieren übersteigt das Mögliche.
Das Modell an dem ich baue, misst 21km Länge, die Fugen zwischen den Platten gerade einen Meter. Dazu müssen sie auch noch glatt sein, sodass 1px Fugenbreite wohl kaum ausreicht :rolleyes:
Und eine 15000x60000px :rolleyes: Bumpmap ist nicht drin. Wiederholungen kommen nicht in Frage, da noch verschiedenste Aufbauten dazukommen, an die der Plattenverlauf angepasst werden muss.
Würde ich jetzt nur ein 1000x500px Render machen wollen, würde es natürlich reichen, mit Texturen zu arbeiten, aber bei meinem Vorhaben führt das zu nichts.

Soviel dazu. Aber zurück zum Thema - kennt jemand vielleicht ein Tool, dass die Kanten säubern kann? :rolleyes:
 

hanco

ex

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Ja - Punkte markieren und löschen! Ein extra-Plugin gibts nicht - schon weil das nie wissen kann, welche Punkte du noch brauchst und welche nicht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Und n kleines HI oder Hallo ist wohl nicht zu viel verlangt.
Er darf das, eigentlich ;)

"Funktionen, optimieren" ist auch mal wieder eine spitze Antwort. Genau das, wonach ich nicht gesucht habe. Bin ja nicht blöd.
OK, das war frech. :motz: Bis vorhin durfte er noch..

.. oder einer Querverbindung zu dienen.
Sie dienen einer Querverbindung, wenn sie per "Optimieren.." nicht weggehen. Welcher, siehst Du per "N-Gons auflösen". oder eben mit sichtbaren N-Gon Linien (Ansichtsvoreinstellungen => Filter).

Mit Un-triangulieren kann ich die in einer Ebene liegenden Kanten entfernen (->NGons)
Noe. Die werden nicht entfernt, sie werden nur unsichtbar gemacht. Lass die N-Gons lieber sichtbar, s.o.. Dann siehst Du die Punkte auch schneller.
Dann bleiben aber auf den Kanten immernoch überflüssige Punkte, die genau auf einer Kante liegen. Diese erkennt die Optimieren-Funktion nicht, da sie ja mit verwendet werden.
Rischtiiiisch.. die werden ja verwendet und sind Teil des N-Gons und daher nicht überflüssig :D Jedenfalls aus Sicht des Programms.
Daher meine Frage lieber Herr Mewes: woher soll Cinema wissen, dass DU die nicht da haben wolltest?

.. die ich manuell aufspüren und löschen muss
Wer oder was zwingt Dich zum Löschen? Das Programm muss zum Rendern eh triangulieren.. lass ihm doch den Spaß ;) Oder pick sie eben alle an.. das sollte bei den Strukturen die Du da hast schon ziemlich schnell machbar sein.

HF
 

jmewes

Kreativer

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Die werden nicht entfernt, sie werden nur unsichtbar gemacht.
HF
Da hast du natürlich recht, dann müsste das tool entsprechend die Unsichtbaren vernachlässigen.

Lass die N-Gons lieber sichtbar, s.o.. Dann siehst Du die Punkte auch schneller.
Das geht auch nicht, dann habe ich keine Übersicht mehr, durch das Erstellen von N-Gons kann ich mir die Formen zurechtlegen und in etwa sehen, wie sie am Ende aussehen. Wenn ich das ganze trianguliert lasse, habe ich ein absolutes Chaos und der Teil mit dem Innen Extrudieren würde nicht mehr funktionieren. Ob es dann was geworden ist, würde ich erst sehen, wenn ich einen Render mache.

Wer oder was zwingt Dich zum Löschen? Das Programm muss zum Rendern eh triangulieren.. lass ihm doch den Spaß ;) Oder pick sie eben alle an.. das sollte bei den Strukturen die Du da hast schon ziemlich schnell machbar sein.
HF

Wäre es schnell machbar, würde ich nicht fragen :D
Es ist doch recht aufwendig, alle nicht gebrauchten Punkte aufzuspüren.
Insbesondere dann, wenn ich dir sage, das der gerenderte Ausschnitt nur ca. 20% der Gesamtlänge ausmachen. Nach hinten wird das Modell größer, die Unterseite muss auch komplett gemacht werden. damit habe ich jetzt höchstens 6% geschafft :rolleyes:
Warum ich das mache? Bei einer so großen Anzahl macht sich das auch in der Polygonanzahl bemerkbar, wenns hoch kommt, habe ich ein NGon, das ich eigentlich mit vier Punkten definieren könnte, aber noch 10-20 dieser "überflüssigen" Punkte hat. Das macht doch einen großen Unterschied ob ich 2 Polys habe oder halt fast 20!
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Das geht auch nicht, dann habe ich keine Übersicht mehr, durch das Erstellen von N-Gons kann ich mir die Formen zurechtlegen und in etwa sehen, wie sie am Ende aussehen. Wenn ich das ganze trianguliert lasse, habe ich ein absolutes Chaos und der Teil mit dem Innen Extrudieren würde nicht mehr funktionieren. Ob es dann was geworden ist, würde ich erst sehen, wenn ich einen Render mache.

Ich empfahl aber
Lass die N-Gons lieber sichtbar, s.o.. Dann siehst Du die Punkte auch schneller.
und nicht "trianguliers wieder" oder "löse alle N-Gons auf" (was übrigens erstmal keinen Unterschied macht, Polygonzahlmäßig).
Wenn Du die Sichtbarkeit der N-Gons wie oben beschrieben einfach nur anstellst, hast Du ein paar Linien in einer andere Farbe mehr, die Du ja auch selbst einstellen kannst. Das ändert nicht die Funktionalität z.B. beim "Intrudieren" :), es macht die N-Gons nur sichtbar.
Sicher, es sind dann einige Linien mehr da, aber es sollte helfen, die Punkte schnell aufzuspüren und zu löschen. Danach kann man das ja wieder abstellen wenn es stört.

Wäre es schnell machbar, würde ich nicht fragen
Die Screenshots obenbrauchen m.E. 1-2 Minuten fürs Durchforsten. Zugegeben, das ist lästig. Wenn es wirklich so einen Unterschied ausmachen würde, lohnen sich die auch bei nur 6% Fläche.
Wenn ich mir die Ausschnitte oben ansehen, macht das aber kein Verhältnis von 1:10 aus, die da an überflüssigen N-Gons entstehen, sondern von vielleicht 10%. Und ob das Modell nachher 2 oder 2.2 Mio. Polys hat - das macht dann wirklich nicht den Braten fett :D
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Hallo,

hancos Einwand, doch Texturen zu verwenden, ist völlig berechtigt. Die Größe/ Auflösung, der Texturen hat auch nichts mit den Maßen des Modells zu tun, sondern mit der Größe des gerenderten Bildes.
Und wenn Du diesen Detail-Wahnsinn, wirklich weiter treiben willst, verzichte wenigstens auf das Innen extrudieren, um die Fugen herauszuarbeiten.
Das erzeugt nähmlich im Gegensatz zum Beveling, die doppelte Anzahl an Polygonen.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Die Größe/ Auflösung, der Texturen hat auch nichts mit den Maßen des Modells zu tun, sondern mit der Größe des gerenderten Bildes.
Zu allererst mit der Feinheit der Strukturen. Je feiner die werden, desto größer muss die Textur sein. 1 px bei einer 100²px Textur entwickelt 100x breitere Fugen als 1px auf einer 10.000²px Textur. Und wenn die Fugen nicht im 90° Winkel zum Bildrand stehen, kommen nochmal mindestens 1px fürs Texture-AA hinzu.
Bei Close Ups ginge es dann irgendwann nur noch mit Texturen in der Größe, wenn sie nicht kachelbar sein sollen, wenn überhaupt.

Ich kann gut nachvollziehen, dass jmewes die Strukturen basteln möchte. Ausserdem ist es eine echte Herausforderung ;)
 

jmewes

Kreativer

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Ich empfahl aber
und nicht "trianguliers wieder" oder "löse alle N-Gons auf" (was übrigens erstmal keinen Unterschied macht, Polygonzahlmäßig).
Wenn Du die Sichtbarkeit der N-Gons wie oben beschrieben einfach nur anstellst, hast Du ein paar Linien in einer andere Farbe mehr, die Du ja auch selbst einstellen kannst. Das ändert nicht die Funktionalität z.B. beim "Intrudieren" :), es macht die N-Gons nur sichtbar.
Sicher, es sind dann einige Linien mehr da, aber es sollte helfen, die Punkte schnell aufzuspüren und zu löschen. Danach kann man das ja wieder abstellen wenn es stört.

Die Screenshots obenbrauchen m.E. 1-2 Minuten fürs Durchforsten. Zugegeben, das ist lästig. Wenn es wirklich so einen Unterschied ausmachen würde, lohnen sich die auch bei nur 6% Fläche.
Wenn ich mir die Ausschnitte oben ansehen, macht das aber kein Verhältnis von 1:10 aus, die da an überflüssigen N-Gons entstehen, sondern von vielleicht 10%. Und ob das Modell nachher 2 oder 2.2 Mio. Polys hat - das macht dann wirklich nicht den Braten fett :D

Ach so meinst du das!
Guter Tipp, aber das hilft mir leider auch nicht wirklich weiter, denn die NGon-Linien verbinden ja nun mal jeden Punkt, egal, ob dieser gebraucht wird, oder nicht. Naja, ich finde, 200.000 Polys Differenz ist doch schon ne Kleinigkeit. Und da das Modell letztendlich weit über 2Mio. Polys liegen wird, habe ich mir vorgenommen, das ganze wirklich sauber zu bauen. Betrachtet man aber nur die Platten, könnte ich durch säubern die Polygonanzahl um ca. 400-1000% reduzieren (wer nicht glaubt, dass es so viel ist, dem kann ich gerne noch ein Screenshot machen).

...verzichte wenigstens auf das Innen extrudieren, um die Fugen herauszuarbeiten.
Das erzeugt nähmlich im Gegensatz zum Beveling, die doppelte Anzahl an Polygonen.
Grüße, CUBE
Da habe ich noch einen Schritt ausgelassen, nach dem Innen extrudieren wird kurz die Selektion invertiert, und dann die entstandenen "Ränder" gelöscht, sodass nur die Faces übrig bleiben, die dann am Ende auch wirklich sein müssen!
Somit existieren die Fugen gar nicht wirklich, es sind alles Flache platten, deren Kanten parallel zu einander liegen. Der "Boden" der Fugen besteht nur aus einer riesigen Platte, die den ganzen Schiffsrumpf umfasst.

Ausserdem ist es eine echte Herausforderung ;)
Genau :D Und eine Gedultsprobe. Aber wenn dann der nächste Render gemacht wird, merke ich doch, dass sich die Mühe irgendwie gelohnt hat...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Betrachtet man aber nur die Platten, könnte ich durch säubern die Polygonanzahl um ca. 400-1000% reduzieren (wer nicht glaubt, dass es so viel ist, dem kann ich gerne noch ein Screenshot machen).
Jo bitte, mit eingeschalteten N-Gon-Linien!
Oder eine der Platten hochladen.

"um ca. 400-1000% reduzieren" - von 100% mehr als 100 abziehen zu wollen, lässt nicht gerade auf Mathe als Stärke schließen - :D
 

jmewes

Kreativer

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Jo bitte, mit eingeschalteten N-Gon-Linien!
Oder eine der Platten hochladen.

"um ca. 400-1000% reduzieren" - von 100% mehr als 100 abziehen zu wollen, lässt nicht gerade auf Mathe als Stärke schließen - :D

Ich meine 400-1000% im Verhältnis zur ENDgröße, nicht zur STARTgröße. Von letzterer fielen dann halt 40-90% weg.
Im Übrigen habe ich 14 Punkte im Mathe-LK :D (und das ohne jemals gelernt zu haben :p ) Naja, Missverständnis gibts halt...
achso - noch was:
"Klugscheisser-Modus an":
100 von 100% abzuziehen macht gar keinen Sinn. Das habe ich auch nicht gemacht. Denn dann hätte ich versucht, von einem nicht näher definierten relativen Wert einen absoluten Wert abzuziehen. :rolleyes:
"Klugscheisser-Modus aus"
:p

Musst leider bis heute abend oder morgen warten, bin gleich erstmal weg, aber wenn ich den nächsten Plattenbereich mache, dann "dokumentiere" ich das ganze mal ausführlich!
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

na da wäre es doch fast einfacher die aufbauen bzw rausextrudierten flächen separat zu modellieren und auf das basemesh zu legen da hast du deine grundform denn drinn und kannst zusätzlich jedes bauteil einzeln bearbeiten und texturieren .. das heisst du kannst zig texturemaps erstellen mit hohen auflösungen so das auch nen colseup render gut aussieht.
ausserdem kannst du die einzelteile duplizieren , bearbeiten und verfremden und später immer wieder verwenden . die unterseite kannste ja je nach bedarf löschen

wenn du nämlich so weitermachst wie bisher ..denn sehe ich schwarz für deine texturschärfe bei so nem riesending ..aber das haste selber ja schon angesprochen , deswegen wundert es mich das du das so weitermachen möchtest.. es sei denn natürlich du willst da gar keine textur drauf haben
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Ich hab doch Zeit.. ;)
Wichtiger als Dokumentation wäre aber ein Stück unbearbeitete, nur geschnittene Platte.

aber das hilft mir leider auch nicht wirklich weiter, denn die NGon-Linien verbinden ja nun mal jeden Punkt, egal, ob dieser gebraucht wird, oder nicht.
Ja, das ist mir schon klar. Aber Du siehst die Punkte schneller durch die auf sie zielenden Linien. Das ist ein wahrnehmungspüschologischer Trick, mehr nicht :D

Apropos Klugscheißer-Mode: 100% und mehr von irgendeinem Wert abziehen zu wollen, macht immer noch keinen Sinn, egal wie sehr Du auf das gerechtfertigterweise fehlende erst "%"-Zeichen pochen möchtest :D
Polygon-Reduktion auf 10 % (Immer Tris! Jede andere Reduktion und Berechnung bringt Dir nichts!) bekommst Du bei den beiden Beispielen oben jedenfalls kaum, allenfalls um 10% ..
 

jmewes

Kreativer

AW: Tool zum entfernen "unnützer" Punkte?

Polygon-Reduktion auf 10 % bekommst Du bei den beiden Beispielen oben jedenfalls kaum, allenfalls um 10% ..

Auf 10% wäre auch ein Extrembeispiel, der Durchschnitt wird sicher höher liegen, aber es fallen mehr als 10% weg, darauf wette ich!

na da wäre es doch fast einfacher die aufbauen bzw rausextrudierten flächen separat zu modellieren und auf das basemesh zu legen da hast du deine grundform denn drinn und kannst zusätzlich jedes bauteil einzeln bearbeiten und texturieren ..
Das geht glaube ich nicht schneller, die Oberfläche lässt ja immer wieder bestimmte Strukturen erkennen, bestimmte "Hauptspalten" ziehen sich über lange Strecken und werden Teilweise wieder unterbrochen etc. Dazu müsste ich dann jeweils sauber ausmessen, die Richtung muss stimmen. Und nach meinem Prinzip über NGons habe ich den Vorteil, von "oben herab" arbeiten zu können, wenn mir was nicht gefällt, kommt halt noch eine Linie rein, wenn ich eine Stelle für zu klein empfinde, kann ich sie ratz fatz mit einer anderen verbinden, wenn mir am Ende eine lange Linie zu dominant ist, dann wird sie halt noch ein bisschen auseinandergenommen, indem ich einfach zwei Flächen, durch die die Linie führt, verbinde.
Wenn mir das alles gefällt, muss ich nur noch das Objekt sichern, kopieren, innen extrudieren mit 0,5, invertieren, löschen, extrudieren mit 1 und fertig. Wenn mir etwas nicht gefällt kann ich auf das gesicherte Objekt zurückgreifen, das sich sehr gut bearbeiten lässt. Und dadurch, dass ich ohne copy&paste arbeite, kann ich auch ausschließen, dass es irgendwo monoton oder wiederholend wirkt.

wenn du nämlich so weitermachst wie bisher ..denn sehe ich schwarz für deine texturschärfe bei so nem riesending ..aber das haste selber ja schon angesprochen , deswegen wundert es mich das du das so weitermachen möchtest.. es sei denn natürlich du willst da gar keine textur drauf haben
Für normale Texturen würde ich auch in der tat schwarz sehen :D Aber ich benutze für diese großflächigen Bereiche höchstens prozeduale Shader, ein bisschen Wolken, AO.
Imperiale Schlachtschiffe hatten sowieso noch nie viel zu tun mit texturen - da gehts grau in grau :D
 
Zuletzt bearbeitet:
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