AW: [UV-Map] UV-Polygone miteinander verbinden
Hm.. das ist eigentlich ganz einfach, und ich erklärs auch gleich. Ich frag mich nur, warum Du überhaupt so eine Aufgabe annimmst, wenn Du keine Lösung dafür kennst? Ich mein, Game Modelling ist nicht einfach nur Modellieren und dann ab in die Engine, da gehört noch was zu. Und das solltest Du Dir aneignen. Und zwar indem Du Dir viele viele Tuts dazu anschaust und hoffentlich nicht jeden Schritt in einem Forum abfragst. Dazu sind Foren nämlich nicht da
Okay, ich gehe erstmal davon aus, dass Du eine Texturemap hast, die kachelbar ist und ungefähr die Größe einer der Sidewalk-"Platten" hat. Ich gehe weiter davon aus, dass Dein Gehsteig, egal wie kurvig er durch die Gegend kurvt, einigermaßen gleichmäßig unterteilt ist. Wenn nicht, hol das nach. Es sollte keine sehr langen und sehr kurzen Stücke geben. Wobei, kürzere Stücke kannst Du ein bischen zusammen fassen, sieht dort dann aber seltsam aus weil die Texturemap dort mehr gestaucht wird.
Noch eine Ausnahme vorweg: wenn Du 90° Kurven drin hast, nimm den Gehsteig in den Bereich davon aus und texturiere nur den Randstein weiter, die Platten aber separat.
Jetzt schnappst Du Dir erst Mal alle Gehsteig-Polygone, die wie gesagt gleich groß sein sollten. Schalte um auf UV Polygone (eine vorhandene UV Map vorausgesetzt, was bei Sweep-NURBS der Fall ist. Sonst erstell Dir eine) - das ist Bild 1 oben und unten:
Dann aktivierst Du die UV Polygone. Selektierte Polygone werden zu selektierten UVs. Zieh ein Material drauf (Bild oben), evtl. erstmal mit einem Marker (4. Ansicht). In der 4. Ansicht siehst Du auch deutlich, dass ich insgesamt 3 Polygonreihen haben, davon 2 als Kante.
Jetzt die Gehsteig UVs maximieren - damit legst Du alle UVs des Gehsteigs übereinander, wodurch die Kachelung zur Wirkung kommt, die Dir letztlich viele km² Textur spart
- und etwas kleiner skalieren, danach jeweils nacheinander die beiden Reihen der Bordsteine auswählen, ebenfalls UVs maximieren und skalieren (2. und 3. Ansicht). Die Skalierung stimmt in der 3. Ansicht noch nicht, also die sehr schmalen Polygone auch als UVs schmäler skalieren, den Bordstein dafür wieder etwas breiter (sieht man in der 4. Ansicht grad eben so). Evtl. passen die UVs nicht richtig aneinander, denn der "Max UV" Befehl dreht die UVs auch. Danach also die UVs jeweils separat - also wieder erst Gehsteig-, dann Bordsteinkanten-UVs flippen, sprich mit -1 skalieren, bis sie passen. Da hilft der Marker gut.
Zum Schluss noch "UV Mesh anpassen" auf alle UVs anwenden, damit sie die Textur komplett ausfüllen. Dazu müssen sie vorher ein gleichmäßiges Rechteck gebildet haben, also schon richtig platziert gewesen sein.
So, war ein etwas holpriges Mini-Tut zum Thema UVs. Ich gehe allerdings davon aus, dass Du Dich grundsätzlich schon mit den Werkzeugen vertraut und mit UVs insgesamt schon auseinander gesetzt hast, sonst wird das hier schwierig zu verstehen sein. Und zu einem umfassenden UV Tut habe zum ich keine Zeit. Ist auch nicht Aufgabe eines solchen Forums
Viel Erfolg.