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UVMap für ein Spiel

mgm1966

Noch nicht viel geschrieben

AW: UVMap für ein Spiel

so


also, ich hab das jetzt gemacht und so siehts aus


Ich hoffe das ist richtig so, beim abspeichern hat sich ein ordner angelegt der tex heisst, und da drin sind nun 3 dateien
X3 terrant_color dunkel.jpg
Mat_Farbe_0.tif
Mat_Alpha.tif

ist das jetzt schon meine UV Map ?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

Sieht so aus. Warum da jetzt 3 Maps drin sind, ist mir schleierhaft, offensichtlich braucht das Objekt nur das Dings Color dunkel.JPG, auf das Du gemalt hast. Das hat C4D offensichtlich neu abgespeichert, und da noch ein Color-Kanal und ein Alphamaterial angelegt wurde, die gleich mit.

Zu den Begriffen: mit einer Map meint man idR. ein Bitmap, also ein Pixelbild. Das Mapping hingegen bezeichnet eine Projektion. Es gibt also eigentlich nur die Bitmap, die per UV Mapping projiziert worden ist. Das hast Du hier getan, gespeichert wurde eine (beliebige) Colormap als Bild und das UV Mapping, welches in der Geometrie-Datei abgelegt wird (das UV Tag neben dem Objekt und die Einstellung UV Mapping im Materialtag).
 

kraid

reMember

AW: UVMap für ein Spiel

Hast du dem Objekt mehrere Materialien zugewiesen?
Mat_Farbe_0.tif und Mat_Alpha.tif sind die von Body paint angelegten Texturen während das .jpg bild wohl in einem anderen Material liegt.

Warum hast du's nicht einfach wiefolgt gemacht:
- das Material mit der .jpg Datei dem Model zuweisen und z.B. Würfelmapping benutzen
- für die gelben und roten Streifen eine Polygonselektion erstellen (selektion einfrieren)
- das gelbe und rote Material der entsprechenden Selektion zuweisen
- einen Textur Backen Tag erstellen (rechtsklick auf das Objekt im Hierarchiebaum>Cinema4D Tags>Textur backen)
- Parameter wie Größe in Pixel, Speicherort, Dateiformat und ganz wichtig Pixelrand festlegen (der Wert ist abhängig von Texturauflösung und den damit verbundenen mipmap Stufen der finalen Textur zu wählen, werte wie 2 oder 4 pixel sind sehr gebräuchlich).
- im nächsten Tab (Optionen) häckchen bei Polygonselektion verwenden und Farbe setzen
- dann auf Backen klicken.

Jetzt wird aus den verwendeten Materialien automatisch eine Textur berechnet welche an die UV map angepasst ist.
Falls du z.B. eine heightmap im Relief Kanal der Materialien hast, kannst du diese auch zum backen einer Normalmap benutzen.
Informiere dich aber vorher ob die Engine derartige Effekte unterstützt und welche Art von Normalmap genutzt wird.
Auch Sachen wie Specular maps oder Ambient Occlusion lassen sich auf diese Weise generieren.
Oder wenn du der Ausgangstextur noch etwas variation hinzufügen willst, dann probier es mal mit einem Noiseshader.
Wobei es sich empfiehlt diese Art von Effekten seperat zu backen und dann entweder in Photoshop oder mithilfe von Ebenen im Material übereinander zu legen und mit entsprechenden Blendmodi zu verrechnen.
 

mgm1966

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AW: UVMap für ein Spiel

Hi


Also das Mat_Farbe_0.tif war tatsächlich ne 2tes (graue) Material, ist bereits gelöscht, das Alpha, tja keine Ahnung.

Kann das sein das es vom Alpha Kanal kommt, also beim starten vom Paintassistent hab ich den Alpha Kanal angeklickt, da man den angeblich braucht in dem Game, sonst sieht das mit den Farben doof aus, heisst es :p
Ich weis das noch nicht, die Dinger ins Game einbringen macht jemand anders, der sagt mir dann Bescheid obs geht oder nicht.

Zu dem anderen warum ich das nicht so und so gemacht hab.
Hey, du überforderst mich heftigst, hab grad mal damit angefangen.

Das mit den Selektionen einfrieren hab ich versucht, aber irgendwie werden die Farben dann im Mesh nicht angezeigt.
Ich bräuchte für das ein Bilder TUT :D und zwar für jeden klick ^^

Das was du da schreibst von den Specular maps, das gibts auch in dem Game, da gibts bump.jpg und spec.jpg das spec sieht aus wie ein Negativ, das bump auch, nur in Farbe ^^

Ich steh damit noch am Anfang, wenn ich gewusst hätte wie kompliziert es ist sowas ins Game zu bringen, hätt ich jemandem Geld geboten mir das zu machen :D


Dennoch thx für die Tips, auch wenn ichs nicht versteh lol


greetz
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: UVMap für ein Spiel

Hi

Das was du da schreibst von den Specular maps, das gibts auch in dem Game, da gibts bump.jpg und spec.jpg das spec sieht aus wie ein Negativ, das bump auch, nur in Farbe ^^

greetz

Eine specular Map ist die Information für das Glanzlicht, also eine Bitmap die dem Material sagt wo es wie stark glänzen soll - diese ist i.d.R. in Farbe.

Eine Bump-map ist ein Reliefkanal. Dieser wird in cinema nur in Graustufen ausgewertet - die Farbe spielt hier keine Rolle. Dunkle Bereiche führen zu Vertiefungen, helle Bereiche werden hervorgehoben!

Neutrales Grau ändert nichts.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

Kann das sein das es vom Alpha Kanal kommt, also beim starten vom Paintassistent hab ich den Alpha Kanal angeklickt, da man den angeblich braucht in dem Game, sonst sieht das mit den Farben doof aus, heisst es
Ja es gibt Games, da wird der Alphakanal für was ganz anners benutzt, wie z.B. Glanzinformationen, obwohl für Bump usw. noch eigene Maps eingesetzt werden. Beim Autorennen TM Nations ist das z.B. so.

da gibts bump.jpg und spec.jpg das spec sieht aus wie ein Negativ, das bump auch, nur in Farbe ^^
Bump in Farbe.. sind die dann ziemlich häufig bläulich, so wie => hier in dem Artikel?
 

mgm1966

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AW: UVMap für ein Spiel

Nabend

Ok, jetzt bin ich wieder etwas schlauer ^^
thx für die Info

Aber bin auch wieder etwas verwirrt, denn ich hab einige Dateien aus dem Game rausgeholt, also Bilder, wollt nach texturen suchen, und da scheint es genau umgekehrt mit den bump und spec zu sein, oder kommt mir das nur so vor.

Hier die Bilder
<<<----- das ist die Datei 25_bump.jpg
<<<---- und die Datei 25_spec.jpg

Aber egal, das ist erstmal nicht so wichtig.
Ich hab zwar wo gelesen das man einen Alphakanal erstellen soll, eben wegen der Farben, aber das lass ich erstmal.
Zudem komm ich mal wenn ich den anderen Quatsch versteh ^^

Erstmal muss ich es schaffen das die UVMap passt.
Ich muss mich jetzt auch noch mit dem Materialeditor von 3ds, bzw diesem GMax beschäftigen, denn nur dort kann ich die Objekte in eine BOB Datei exportieren, damit sie fürs Game passen.

Das GMax ist so eine abgespeckte 3DsMax Version, nur in Englisch, und mein Englsich, ihr wisst der vergleich mit der Kuh ^^


na mal sehn was wird


LG
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

Aber bin auch wieder etwas verwirrt, denn ich hab einige Dateien aus dem Game rausgeholt, also Bilder, wollt nach texturen suchen, und da scheint es genau umgekehrt mit den bump und spec zu sein, oder kommt mir das nur so vor.

Das kommt Dir nur so vor ;)
Die erste Datei ist, wie ich mir dachte, eine sogenannte Normal-Map. Das ist eine Relief-Textur die noch mehr kann als das Bumpmapping (auch wenn die hier ebenfalls Bump zu heißen scheint - ein Relief ist es ja trotz allem noch).

Die 2. Datei ist eine s/w Glanzlicht-Map, deren Helligkeitswert festlegt, ob die Oberfläche an der Stelle nun glänzen oder spiegeln darf, oder eben nicht.

So einfach kann das sein :D
 

kraid

reMember

AW: UVMap für ein Spiel

Höchste Zeit dein englisch zu verbessern.



BTW: In welchem Format (Dateiendung) werden die Texturen denn vom Spiel benutzt?
 

mgm1966

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AW: UVMap für ein Spiel

Hi


Vielen Dank kraid, ich fürchte aber das dadurch mein englisch kaum besser wird, dennoch könnts mir helfen, werd mir das genau anschaun.

Das Game benutzt "dds" Dateien.

Eigentlich arbeite ich ja mit jemandem zusammen, der die Schiffe dann ins Game bringt, bislang hat er aber nur Texturen aus dem Game benutzt.
Vom texturieren selbst hat auch er keinen Plan ^^

Wir haben schon versucht eins meiner Projekte einzubringen, doch das Teil war komplett schwarz :)
Ich weis allerdings nicht was er da genau gemacht hat, vielleicht war die Textur nicht in dds umgewandelt, oder sie war im falschen Ordner.

Die Kommunikation mit ihm ist leider langwierig, ich hör oft 14 Tage nix von ihm, deshalb versuch ich das selbst zu schaffen.
Er ist damit beschäftigt seine eigenen Schiffe zu bauen, er macht allerdings nur grosse Schlachtschiffe, und sowas zu erstellen dauert.


greetz
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

ich fürchte aber das dadurch mein englisch kaum besser wird
Das wird besser, weil Du dafür sorgst :D
Ohne Englisch kannst Du 3D praktisch haken. Cinema und ein, zwei andere 3D Programme mag es zwar noch auf Deutsch geben, danach findest Du aber nur noch englische Texte, Hintergründe, Hilfen, Tutorials ..
 

mgm1966

Noch nicht viel geschrieben

AW: UVMap für ein Spiel

hoi


Ich bin fast 44 Jahre alt, ich lerne kein Englisch mehr.
So ein wenig kann ichs ja, mein Englisch hab ich teilweise aus dem Inet,
Ich war dabei als es praktisch geboren wurde ^^ 14.4 Modems und so,
aber hauptsächlich von meinem früheren Beruf.

Ich war 12 Jahre im Zeitungsvertrieb tätig, da hatte ich praktisch jeden Tag mit den Zeitungsausträgern zu tun, und das sind, zumindest bei uns in AUT, zu 95% Schwarzafrikaner, und die können fast alle nur Englisch, von ihrer Muttersprache mal abgesehn.

Dafür reichts auch, hab da auch noch Hände und Füsse zu brabbeln, aber für sowas wie hier ist es zu wenig.
So viel 3D mach ich ja nicht, ist ja bloss fürs X3, das geht schon irgendwie ^^

Und ich hab euch :D die bereitwillig helfen, dafür gibts auch grosses Lob und Dank, dauert zwar ein wenig länger, aber ich habs net eilig :p

Aber auch mit eurer Hilfe ists net einfach, da die meisten von euch mit Fachausdrücken rumwerfen die meinereins gar net versteht lol.
Aber das pack ich schon, so ein paar Jährchen hab ich ja noch :rolleyes:

Das modelieren hab ich mir auch selbst beigebracht, ist zwar nicht perfekt, aber für meine Zwecke völlig ausreichend.

Hab da eh noch ein Problem beim erstellen vom Mesh, hab da ein Schiffchen nachgebaut und das Mesh erstellt.
Aber da sind so viele Polygone allein rumfliegend, wie verhinder ich das, bzw wie korrigiere ich das.


Die dann händisch zusammenfügen, da werd ich verrückt ^^
Bei meinen anderen Projekten ging das, da gabs net so viele Polygone :)



LG
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UVMap für ein Spiel

Ich bin fast 44 Jahre alt, ich lerne kein Englisch mehr.
Da besteht jetzt kein kausaler Zusammenhang, oder? Ich bin tatsächich ein bischen älter und muss mir jeden Tag neues Zeugs reinpumpen - wenns sein muss, auch auf Russisch oder Chinesisch. Ausserdem versteht Dein Rechner bestimmt kein "Handundfuss", oder? :D

Aber da sind so viele Polygone allein rumfliegend, wie verhinder ich das, bzw wie korrigiere ich das.
Neues UV Mapping erstellen.. von oben draufschauen, alle Polygone die Du jetzt frontal sehen kannst, per "Interaktives Mapping" flächig mappen. Interaktives Mapping gut anschauen, damit kannst Du relativ schnell UVs umorganisieren: (Geometrie-)Polygone selektieren, IM aktivieren, Flächenmapping anwählen, richtig drehen (parallel zur Kameraeben bzw hier zur Orthoansicht), IM abschalten. Die UVs sind angewählt und jetzt verbunden und flächig auf der UV Ansicht rechts zu sehen. Jetzt schieben und skalieren, am besten erstmal aus dem Weg schieben, damit die nächsten Polygone von den Seiten und von vorne/hinten ebenfalls so gemappt werden können.
Auf eine bestehende Textur kannst Du das dann aber ziemlich sicher nicht anwenden.

Glas wie beim Cockpit kannst Du dabei ebenso aussparen wie die 4 zylindrischen Teile: Wumme und Düsen kannst Du gleich mit zylindrischem Mapping "Interaktiv Mappen". Und immer schön ausm Weg schieben, bis alle 6 Seiten (bzw. 5, meist reicht eine Seitenansicht) fertig sind.
 

kraid

reMember

AW: UVMap für ein Spiel

Das Modell im letzten Bild hat aber noch sehr viel Polygone, da musst du aufpassen das du keine Schwierigkeiten mit dem compilieren bekommst, da jede Engine irgendeine Höchstgrenze hat was die Anzahl der Polygone und/oder Vertexpunkte Pro Model angeht.
 

mgm1966

Noch nicht viel geschrieben

AW: UVMap für ein Spiel

Hi

KBB, das neue Zeug ist das für deinen Beruf ?
Zu deiner Beschreibung, ich werds versuchen ^^


Ok
@ kraid, dieses Model hatte ich nie vor ins Game zu bringen.
Hab wo ein Bild von dem gesehn und versucht es so gut wies geht zu kopieren.

Ist bis auf ein paar kleinigkeiten ganz gut gelungen, also als Kopie.

Aber bislang fliegt keins meiner Schiffe im X3 Universum lol, hab in den letzten tagen zuviel BFBC2 gezoggt und mich da geärgert :D
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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