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[R14] - Wand Platte texturieren

Black_ICE

Nicht mehr ganz neu hier

Schönen guten tag Com.

Da ich ein großer fan von Stargate Atlantis und 3D art bin hatte ich mir überlegt UDK (Unreal Development Kit) und Cinema 4D etwas herzuzaubern.

Da ich mich in Cinema 4D schon einwenig auskenne was den Mesh teil angeht ist das modeling kein problem , jedoch hab ich bei der texturierung hier und da probleme.
zur verfügung steht mir zum texturieren Photoshop CS5 , wo ich mich in letzter zeit auch ein wenig reinfuchse wobei ich aber noch nie was mit UV-Mapping zu tuhn hatte



Das Model hab ich fertig , aber wie schon gesagt hab ich keine ahnung wie ich die texture auf das Model kriege.
 

Ein Material anlegen und im Kanal "Farbe" über "Textur" > "Bild laden", Dein Bild laden. Wenn das mal so weit ist, sehen wir weiter...
In Cinema gibt es Tutorials, über die Hilfe aufzurufen. Wenn Du gar nicht weißt, wo beginnen, dann gibt es dort zumindest einen Anfang. Oder präziser fragen.;)
 

Black_ICE

Nicht mehr ganz neu hier

ok danke schonmal für deine schnelle antwort.

ich frage dann mal präzieser

•welche maße bräuchte ich denn für die texture (ich habe 4k * 4k für denanfang genommen )
•welche brusher wären geeigent für die texture
(ich denke das wars )
 
Wozu Pinsel? Ich würde das Ganze erstmal auf Dein Objekt mappen. Das geht ohne Pinsel und ohne Bodypaint.
Die Texturauflösung hat was damit zu tun, wie groß bzw. wie hoch auflösend Dein Rendering sein soll und was Deine Hardware in akzeptabler Zeit schafft. 1000px sind fürs Herumprobieren sicherlich mehr als ausreichend. Das kannst Du jederzeit mit wenigen Klicks ändern. Wenn es nur dieses eine Bild ist, ist dass eh nicht so wichjtig. Wenn Du zig Texturen in einer Szene hast, wird mit zu großen Bilddateien das ganz Projekt sehr hardwarelastig (Festplatte, Arbeitsspeicher...) Für Texturen reichen oft geringere Auflösungen, als man meint...
 

Black_ICE

Nicht mehr ganz neu hier

daran hab ich auch geschon gedacht das "Objekt mappen" jedoch ist auf dem Bild ein Wasserzeichen (ich glaube man nennt dass so) von daher wäre dass nicht so gut^^ , daher muss ich das selber machen
 

kraid

reMember

Möglichkeiten gibt es da verschiedene, von handgemalt mit Filtern oder Stock Textur in Photoshop (evtl. sogar dDo) oder Bodypaint, bis hin zu Shader basierten Lösungen ist alles machbar.

Für eine derartige Platte (ich schätze mal die Diagonale auf maximal einen Meter) würde ich mir im Endeffekt gar nicht so viel aufwand machen und das großartig modellieren.

Ein flacher Quader mit einer entsprechend draufgemappten Textur und Normalmap ist da völlig ausreichend. Die Elemente sind so flach und der zu erwartende Betrachtungswinkel nie wirklich extem, so das es eine Resourcenverschwendung wäre, dieses Modell mit mehr als 5-6 Flächen (mit oder ohne Rückseite) zu realisieren.

Hier mal ein schnelles Beispiel nur aus einer heightmap mit dem xNormal Photoshop Plugin eine normal- und ambient occlusion erstellt und dem Photoshop Wolken Filter in diversen Layern und Blendmodi für die Farbtextur:
51vids09r2q7aoo7g.jpg


Das ist jetzt wie gesagt quick&dirty, mit etwas Zeit kann man sicher eine bessere Textur und vor allem Normalmap machen.

Dein Modell brauchst du aber nicht wegwerfen, das kannst du z.B. für die Erstellung der Normalmap verwenden. (z.B. mit xNormal oder NLinShader)
Auch diverse andere maps lassen sich da durchaus mit generieren.

Du wirst hier vor allem diffusemap (farbtextur), normalmap und specularmap (glanz) benötigen, damit dein Modell wirkt.

Was die Verwendung von Texturen in der Gameengine angeht, da würde ich mir gleich das Arbeiten mit zweierpotenzen angewöhnen (2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 usw.) und ähnliches gilt auch für modulare Meshes (also Modelle die dann im Editor zu einem größeren Objekt, z.B. einem Haus, zusammengesetzt werden).

Ein Mesh das z.B. die Abmessungen 256x128x512 hat, lässt sich mit Snappingeinstellungen bis 128 Einheiten problemlos aneinander setzen, wohingegen schon eine geringe Abweichung wie 127 oder 129 zu überlappung bzw. Lückenbildung führt und mühsamme Millimeterarbeit im Editor bedeutet.

Auch beim skalieren der Meshes mit Werten wie 1.5, 2, 2.5 usw. passt dann alles besser zusammen.

Aber das jetzt nur mal so am Rande.
 

Black_ICE

Nicht mehr ganz neu hier

Vielen dank^^

wegen den Normal mapping und ambient occlusion... hab ich mir jetzt nicht umbedingt sorgen gemacht , ich hab im internet nen tool gefunden womit ich das ganze schnell generieren kann und auch gut funktioniert.

wobei ich mich schon frage wie du es geschaft hast das wasserzeichen zu entfernen :D
wenn ich dass entfernen könnte wäre es für mich gar kein problem mehr (so zumindestens in der theorie ;) )

und wegen dem "nur mal so am rande" bin ich dir auch sehr dankbar an das hatte ich gar nicht gedacht.

wenn ich ein neues Modell erstellen will werde ich dein rat mit einbeziehen !


jedoch würde ich gerne auch lernen wie man das mit brushern realisieren kann da wie bereits gesagt (bzw. geschrieben) möchte ich mehrere modelle erstellen die bestimmt von der textur aufwendig sein werden
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Was genau meinst Du denn mit dem "brushen"? Da gibt es ja viele Möglichkeiten, lass uns nicht raten. Willst Du wissen wie man so eine Textur selber malt? (doch geraten..)

In dem Fall hier würde ich das garnicht tun, da Du schon modelliert hast. Da bietet sich Dein Modell an, mit ein paar schönen prozeduralen Texturen wie in #9 verlinkt gleich die Normal-/Color-/Specular- und evtl. auch Displacementmaps zu erzeugen und rauszubacken. Die kommen dann im UED wie von Kraid gezeigt einfach auf ein Polygon.

Was das Wasserzeichen betrifft, so kannst Du das mit ein paar Klicks wegretuschieren. Wenn Du nicht weißt, wie das geht, empfehle ich Dir eines oder zwei der wirklich viiiielen Tutorials hier vom Board auszuprobieren. Oder Du suchst in der großen Suchmaschine mit G danach ^^
Denn das hängt zum einen von Deinen Photoshop-Fähigkeiten ab, dann von der Version die Du nutzt und nicht zuletzt von Deinen Vorlieben und Abneigungen ;)
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Mir ist noch nicht klar, was Du am Ende genau machen möchtest.
Soll es eine Großaufnahme oder ein Close-up werden?

M.E. hast Du hier einen recht umständlichen Ansatz gewählt.
Wenn Du bereits eine recht gute Textur mit enspr. Auflösung hast (die Du mit wenigen Handgriffen vom WZ befreien könntest), dann kannst Du aus dieser Textur leicht eine normal- und eine displacement-map erzeugen und damit auf einer einfachen plane
gute Ergebnisse erzielen.

Hast Du Dich mit Normal- und Displacementmaps einmal beschäftigt?
Wenn nein, rate ich dringend dazu - das spart dir u.U. viel Modelingaufwand!

Da Du den aber schon betrieben hast - schließe ich mich KBB an was das weitere Vorgehen anbelangt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Mir ist noch nicht klar, was Du am Ende genau machen möchtest.
Soll es eine Großaufnahme oder ein Close-up werden?
Da es ums UDK geht (Post #1) und hier eine einfache Wandvertäfelung gezeigt wird, gehe ich von der Nutzung in der Gameengine aus. Diese Platten verzieren die Gänge auf Atlantis, wenn ich mich recht erinnere. Dürften also nicht zu viele und nicht zu große Texturen auf sehr wenig Geometrie werden um performant zu bleiben, wenn das wirklich Gänge werden sollen.
Bin gespannt was kommt :)
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

Eigentlich braucht es bis auf die gemappten Planes überhaupt keine Geometrie - also kein Modellieren. Man könnte komplett über Bildmaterial gehen.

Gruß
P.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn es vorhanden ist, ja. Aaaber.. für weitere Platten kann der TE ja so vorgehen wie bei der ersten vorgeschlagen: modellieren und Texturen draus erstellen. Da kann man zusätzlich der Phantasie freien Lauf lassen ^^ Ich habe gerade auch mal geschaut, finde aber kein Bild wo diese Platten überhaupt eingesetzt wurden.

Black_Ice Du hast aber nix mit dem Stargate Network Game zu tun bzw. willst da hin?

http://www.stargate-project.de/stargate/forum/showthread.php?14228-Stargate-Network-Stargate-3D-Spiel(e)-in-Sicht!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Lol der war gut - ich meinte schon *im* Film. Ich bin mehrere S Atlantis Folgen durchgegangen und habe z.B nach Stargate Atlantis Interior geschaut. Da kommt ne Menge, aber nicht die Hallways in denen die sein sollen.
 
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