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[ZBrush] - Was ist ein Border in zBrush?

horcon72

Aktives Mitglied

Vertices sind eigentlich die Punkte, die miteinander verbunden Edges ergeben.

Noch mal zu Deinen Bildern - die freeze Border-Funktion bringt Dir nur etwas, wenn Du mit unterschiedlichen Polygroups gearbeitet hast - dann werden diese Kanten beim Remesh berücksichtigt. Wenn Du keine hast, dann ist es Jacke wie Hose, ob Du die Funktion an hast oder nicht.
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

oh, ich meinte natürlich die Edges. Grosses Sorry.

Meinst du, in Bezug auf Groups nicht eher denn Freeze Group Button?

Ich glaube ich rafe seit gestern die Borders. Und hab auch heraus gefunden, was der Freeze Border eigentlich bewirkt.
Denn wenn man in aus hat, bewirkt zBrush am Model eine grossere Meshzahl am Model, als wenn er an ist.
Ich denke, das liegt daran, das wenn Freeze Border an ist, er alle Border einfriert. Bei jedoch keine spezifische vorhandene Borders, er das ganze Polymesh als Borders behandelt.
Weshalb er beim ausschalten gelassen, dieses Buttons, "die Borders", symbolisch gesprochen, entspannt sind und zBrush damit gesagt wird, das er durch das nicht einfrieren aller Edgelinien ("Borders"), auch mehr solche Edgelinien ("Borders") als ganzes Netz produzieren darf.
Fazit: Bei ausgeschaltetem Freez Border Button, erzeugt er eine entspantere und somit eine höhere Anzahl an Edges. Also somit auch eine höhere Anzahl an Borders, fals das Model das benötigt, in seine Detailiertheit.


PS. Dieses Wissen muss man aber mit denn anderen Regler/Einstellungen berücksichtigen (da diese, diese Entspanntheit, der Edges/"Borders" verhindert kann). Unter Umständen produziert zBrush also bei ausgeschaltetem Freeze Border Button trotzdem kein grösseres Polygonnetz/Entspanntes, mehr Edges/"Borders" MeshNetz). Eben weil man durch die anderen, weiteren Einstellungen das gezielt verhindert hat.
Es kommt also auch auf die Zusammenstellung der anderen Einstellungen an.

Freeze Groups Button:
Dieser bewirkt das einfrieren der (NUR!) Meshes der Polygroups die man am Model erstellt hat. Nicht aber die zugewissenen Farben der Groups selbst.
Erklärung: Der Freeze Groups Button bewirkt, das die Mengen der Meshes innerhalb eines Groups selbst, berücksichtigt werden, beim zremeshen. Dabei hält er die Groups die mehr Mesh am Model erhalten haben (als andere Groups am Model), mit mehr Meshes weiterhin fest (friert diese also ein/"hält diese also fest"), die Groupsfarbenzuweiseungen/unterteilung jedoch, jedes einzelnen Group, werden aufgelöst und zBrush weist dem Model wieder nur ein ganzes, einziges, farbiges Group zu.
Diese Funktion [Freeze Groups] ist mehr nützlich um ein Final zRemeshing zu machen, wenn man mehrere Groups an seinem Model hatte, wo jedes Group verschiedene Meshmengen besitzt.
Noch zu wissen ist: Das er denn Übergang, von einer Group das mehr Mesh besitzt, zu einer anderen Group, das weniger Mesh besitzt, diese Übergänge der Groups eine optimalere topology zuweist.
 
Zuletzt bearbeitet:

horcon72

Aktives Mitglied

Freeze Border bewirkt einfach nur folgendes: Hat man Polygroups mit unterschiedlichen Polygonzahlen, dann wird beim Remesh der Polygroup dem Rechnung getragen und die neuen Polys an die Kanten der anderen Polygroup angepasst.
 

Hoinz

Aktives Mitglied

Als Borders werden in Zbrush kannten bezeichnet, bei meshes die z.B. offen sind!
Polygruppen haben mit Borders nix am Hut. (Ist meine Meinung)

Beim ZRemesher ist der "Freeze Border" Button dazu da, die Polygonzahl gleich zu halten, wenn man z.B. ein teilweise verdecktes Mesh Remeshed, muss die Anzahl der Polygone ja die selbe wie vorher sein, sonst würde das Teil ja gar nicht mehr passen.

Wenn der Freeze Border Button, dafür da wäre Polygruppen zu berücksichtigen, wofür wäre dann der Freeze Polygoup button da?

Was Borders im allgemeinen in ZBrush sind, dazu habe ich mal ein kleines Video gemacht ....

 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Hi Hoinz.
Genau!
Genau das ist auch meine Meinung. Der Freeze Polygroup ist der, der für die neue Polygroups und Übergangstopology der einzelenen Polygroups verantwortlich ist. Und nicht der Freeze Border Button.
Ich danke dir für das Video, werd ich mir gleich anschauen. Villeicht gibts ja noch was kleines, was ich daraus entnehmen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lee

Nicht mehr ganz neu hier

Vielen Dank Hoinz für dieses gut erklärte Video und ein ebensolches für alle anderen, die mir ein Verständnis für diverse Funktionen und Optionen in ZBrush geben! Dein Youtube Kanal ist nun in meinen Lesezeichen abgespeichert und ist für mich eine wertvolle lern- help- und nachguckquelle!
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Hoinz, ich hätte da nochmals ein Vorschlag für ein Tutorial:
Und zwar wie man mit UV-Maps Strukturen in ein Hemd macht oder so. Also mit Texture On und UV-Maps. Das wäre mal toll, ein Tutorial dazu.
Ich hab letztens was gesehen auf Englisch, wo einer eine fertige UV-Map T-Shirt Texture auf sein tonmodeliertes model drauf importiert/projeziert hat, es dann in einer Maske umgewandelt hat und diese Maske dann als Strukur per Inflate in das T-Shirt reinstrukturiert hat.
Ich habs mehr oder weniger kapiert gehabt. Aber ich habe mich noch gefragt wie woher er diese UV-Map Texture her hatte, die so perfekt auf sein T-Shirt drauf gepast hat.
Muss man diese Texture zuvor vorbereiten?

Hier, ab ca. Zeitpunkt 19:45 fängt er mit dieser Textur und dem UV-Map an:
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Wuau, du bist aber schnell Hoinz. Was würden wir nur ohne dich machen?! Ein alle Ehren -Dankeschön und Respekt.
Werd ich mir gleich anschauen.
[Das zPlugin UV-Master kenn ich bereits. Hab ich mir heute ziemlich viel Videos (eigentlich alle) auf pixologic angeschaut. Und ich raffe es mittlerweile.
*EDIT
Schau mein nächster Beitrag unten
]

Darf ich dich noch was kleines fragen?
Ich habe alle meine hart erarbeitete, angefangene Modele wegschmeissen müssen, weil ich alle gefreezed hatte und UV-Mapping nur beim tiefsten Sub-Level funktionieren wollte.
Dadurch hab ich mich so dermassen aufgeregt, das ich dann probiert habe die Modele zu retten und vom freezing erst zu lösen, was mir dann zwar gelangt, also die gefreezten Sublevels durch aufklicken des Freeze-Buttons wieder zurückzuholen, jedoch dass Model dann so dermassen verzerrt wurde, dass das Resultat das sich dann zeigte, sich für eine Weiterverarbeitung nicht mehr gelohnt hätte, da ich mit dem auflösen des Freeze-Buttons zu sehr zurückgeschleudert wurde und zBrush das Model dadurch irgendwie verzerrte. Sprich, ich habe nun alle meine Modele gelöscht um alles wieder sauber und neu anzufangen/anzugehen.
Das Positive: Ich habe immerhin manches in zBrush wieder gelernt, durch dieses Chaos und die verzweifelten Aufregungen.
Das Negative: Ich muss alle meine Modelle nun wieder neu modelieren.

Meine Frage nun:
Ist das Freeze (der Freeze Button) in gewisser Hinsicht auch was schlechtes?
Ich weiss das durch freezen danach das Model detailreicher weitermodeliert werden kann.
Kann das aber sein, das durch das gebrauchen von Freeze Button auch die Gefahr besteht das dann die gefreezten Meshes sozusagen versteckt verzerrt weren, so das die Mesch in tieferen Polyebenen so chaotisch werden, dass das Model Fehler erschafft, obwohl man eigentlich sauber weiterarbeitet?

Mein Fazit ist nun, durch diese Erfahrung: Denn Freeze-Button lieber nicht mehr einzusetzen/zu gebrauchen.
 
Zuletzt bearbeitet:

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Also eigentlich war meine Frage diese (muss ich dieses Problem in Photoshop lösen? Also zuerst das Unwrap UV-Map abspeichern und in Photoshop bemalen? Oder eine Umwraped Textur abspeichern und in Photoshop bearbeiten?):
 

Hoinz

Aktives Mitglied

Also was deinen Freeze Kram angeht, da wäre es wohl am einfachsten dein Model zu duplizieren --> Zremesher für kleinere Auflösung --> Dividen und projezieren --> nun hast du ein Model mit Subdivides welches du auch gut mit einer UV Map belegen kannst.

Was die Gleichmäßigen Linien angeht da gibt es meherere Ansätze! In dem von dir zuerst gepostetem Viedeo sind die Linien ja auch nicht überall gleichmäßig (siehe brust vorne).

Ganz ohne jede Naht oder Verzerrung ist schon sehr Schwierig! Dazu müsste dein Mesh extrem homogen sein. Am besten bekommst du so eine extreme Gleichmäßigkeit wohl nur mit Polypaint hin, also Händisch und dann das Polypaint zur Maske machen.
Allerdings ist so etwas eigentlich nie wirklich nötig! Irgendwo sind immer irgendwelche Nähte oder Enden im wirklichen Leben, so auch im 3D Bereich! So etwas würde man dann eher procedural in einem anderen Programm lösen oder so.

Traditionell geht man so vor das man Erst sein Modell Bastelt, dann die UV Map und dann die Textur in z.B. Photoshop. Allerdibgs gibt es immer mehr Programme, wo man gleich die Textur auf das Model malen kann, z.B. Modo. Da braucht man sich dann keine Gedanken um Verzerrungen von 2D zu 3D machen, da die Verzerrung reingerechnet wird.

In Zbrush ist das etwas anders. Da macht man das Modell und die Textur(als Polypaint) fertig.
Macht eine UV Map wann man will, und rendert dann die Textur und die anderen Maps(Displace, Normal ect.) vom Highpoly fürs lowpoly heraus.
 
Zuletzt bearbeitet:

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Ok, danke für die Antwort... geh dem künftig mal nach.

Hab aber auch die Photoshop Lösung glaubs gefunden (manchmal suche ich irgendwie daneben, dabei ist vieles schon bereits vorhanden. Naja. Man muss sich manchmal durchstöbern. Vorallem wird man oft auch abgelenkt von YouTube-Tutorials. Dabei hat Pixologic zumind. die aller wichtigsten Videos schon vor Ort, um Fragen zu beantworten):

Ab ca. Zeitpunkt 7:50 oder 8:00 zu sehen (Arbeiten mit Photoshop - Ganzes Video. Texturbemalen ab eben ca. 7:50 zu sehen):
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/external-goz/

PS. Pixologic könnte echt mal höherauflösende Videos den Kunden presentieren. Ist ja schrecklich. Da sind manche auf YouTube noch schärfer.
 

Hoinz

Aktives Mitglied

Da fällt mir aber noch ein, das was ich zur Gleichmäßigkeit geschrieben habe unsinn ist. Ehe ich hier gesteinigt werde stelle ich das noch mal richtig:
Du kannst natürlich die UV Map so zusammenfriggeln, das diese nahtlos ineinander übergeht, allerdings müßtest du auch das manuell machen. Dies ist in Zbrush allerdings sehr contraproduktiv, da dort die Mittel für solche Aktionen fehlen.
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Naja, eben halt im UV-Master plugin. Density, schützende Bereiche usw.
Aber ich denke dich zu verstehen, was du meinst.
Naja, man muss halt ansonsten in YouTube rumstöbern. Viele User haben immer so aussergewöhnliche Lösungen parat.
 
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