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Wie würdet ihr die Stühle modellieren? Wie fängt man in cinema nochmal an?

jeko1998

Noch nicht viel geschrieben

Nedsch

Aktives Mitglied

Splines können helfen. Aber ein Patentrezept gibt es nicht. Wichtig ist, von grob zu fein zu arbeiten. Beim grauen Sessel würde ich mit einer groben Grundform der Sitzfläche anfangen. Und mich dann nach oben arbeiten.

 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn Du gut in Rhino bist, bleib dort für die Möbel, und exportiere sie nach Cinema.
Wenn sie in Cinema gebaut werden sollen, dann hängt es völlig von der Form des jeweiligen Bauteils ab, mit welcher Methode man da herangeht, und Splines sind manchmal die Lösung - z.B. bei einigen Beinen hier - manchmal aber auch nur ein Anfang, oder sie spielen gar keine Rolle. Bei so fluffigen Körpern wie den runden Stoffvolumen in Deinen Bildern landest Du garantiert beim SubD Modelling. Da kommst Du nicht dran vorbei, weil letztlich 9 von 10 irgendwie runden, organischen Objekten damit gemacht werden müssen. Oder zumindest sollten. Dazu gehören auch technische Objekte, lass Dich nicht von dem „organisch“ täuschen.
Allerdings könnte man einige der sehr wolkigen Objekte u.U. auch mit Volumenobjekten bauen. Das ist das schöne an 3D, viele Wege führen zum Ziel.
Jedenfalls am Anfang ;)

Ein bisschen was hatte ich Dir auch schon in einem älteren Thread (10.20) von Dir dazu geschrieben, auch mit Tutorials zum SubD Modelling.
Bevellwerkzeug erzeugt keine Abrunden der Kanten

Hier nochmal Nummero uno. Mit Hypernurbs ist übrigens heute das Subdivision Objekt in Cinema gemeint. Ansonsten hat sich die Technik dazu nicht verändert, deshalb ist es egal wie alt das ist.

 

jeko1998

Noch nicht viel geschrieben

Rhino bin ich noch nicht fit drinnen.
Rhino erschlägt manchmal einen :D man kennt die Befehle aber da es sooo viele gibt, kommt man da durcheinander.

Zum Thema Modellieren: hab den beitrag von der gefunden! Danke :)
Also für das Polygonmodelling würde man auch eine Ebene nehmen und die auch so verändern, dass es die form kriegt die ich brauche ( in höhe ziehen, paar punkte skalieren), dann subdivision nehmen um die rundung zubekommen? Und für die Dicke einfach extrudieren?
Wofür ist dieses Kleidungswerkzeug? Hatte das mal in einem Tutorial gesehen, wie man ein Stuhl modelliert aber da wurde es nicht erklärt.

Also cinema ist bei so runden sachen besser als Rhino. Man kann da oft einfacher rangejen indem man es in ein subdivision legt. Rhino und cinema haben da jeweils ihre eigene Vorteile. Ich glaube für so runde Sachen, wie die stühle, nehme ich cinema und für Quadratische Sachen und vielleicht organische Sachen eher Rhino
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja klingt doch gut!

Cinema ist übrigens auch nicht ohne. Im Grunde sehr viel umfangreicher als Rhino (hab auch mal ne Weile damit gearbeitet, ist aber schon her). Rhino ist „nur“ ein Modeller, Cinema ein ganzes Filmstudio. Leider nur nahezu vollständig. Bestimmte, heute übliche Simulationstools (fluids, destruction, cloth) gibt es nativ gar nicht oder stark veraltet. Aber das Thema Host-Application ist nochmal ein anderes. Sei Dir jedenfalls bewußt, das damit eine Menge mehr geht als nur Möbel und Räume bauen. Du kannst z.B. sehr komplexe Animationen damit machen, z.B. könnte man einen ganzen Laden nach und nach aus dem Nichts aufploppen lassen. Ich weiß nicht ob man - neben überzeugenden Konzepten - sowas heute braucht, um Kunden zu beeindrucken. Deren Läden werden ja später nicht so sein, also, aufploppend ^^ Aber behalte das ruhig im Hinterkopf für später - hey, das ist 3D, hier geht alles :D

Also für das Polygonmodelling würde man auch eine Ebene nehmen und die auch so verändern, dass es die form kriegt die ich brauche ( in höhe ziehen, paar punkte skalieren), dann subdivision nehmen um die rundung zubekommen? Und für die Dicke einfach extrudieren
Einfach zusammengefasst, ja. Dann hast Du Dich also schon mit SubD auseinandergesetzt, sehr gut!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich hoffe das ;)

Wofür ist dieses Kleidungswerkzeug?
Wenn Du damit den Generator "Kleidungs-Oberfläche" meinst, der jetzt auch nicht mehr unter den Cloth-Werkzeugen zu finden ist (genaugenommen gibt es seit der R21 kein eigenes Cloth-Menü mehr, weiß der Himmel, warum): das ist ein Tool ähnlich dem SubD Generator, nur speziell auf Stoff bezogen.

IdR. will man ja Stoff irgendwo drauf drapieren, einem Bett, einen Tisch, einen Körper, und möchte dann nicht, dass die Stoffschicht von dieser Geo unten drunter durchdrungen wird. Man will also weder das Bett, noch den Tisch, noch Körperteile unschön durch den Stoff dringen sehen. Andererseits ist Stoff oft nicht so sehr hoch unterteilt, damit Simulationen in einem annehmbaren Zeitraum bleiben, gerade bei animierten Charakteren. Deshalb könnte er dann eckig wirken, man möchte ihn also glätten.

Beim SubD Generator kann es passieren, dass vor allem bei engen Kurven die neue, gerundete Geometrie durch seinen Untergrund geht. Die Kleidungs-Oberfläche enthält im Grunde gleich zwei Tools in einem: zum einen wird durch höhere Unterteilung ähnlich dem SubD die Oberfläche geglättet. Dabei achtet das Tool darauf, dass die Polygoneckpunkte durchlaufen werden, damit es nicht zu Durchdringungen kommt.
Gleichzeitig kann man dem Stoff eine Dicke geben. Simuliert wird idR. mit Geometrie, die nur 1 Polygon stark ist, also mathematisch keine Dicke besitzt. Das sieht aber gerade bei Kameraeinstellungen, die "näher dran" sind, ziemlich doof aus. Damit die Simulation aber flexibel und die Szene nondestruktiv erhalten bleibt, kann man mit dem Generator nun eine passende Stärke einstellen. Das hilft natürlich auch, falls doch mal was irgendwo durch lugt. Und man kann es auch schnell und einfach für andere Dinge nutzen, ein Blatt Papier oder Blätter am Baum und eben ein Stück Stoff, das bei Kameraannäherung 2/10 mm dick sein soll.
 
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