AW: Wikingerhalle.
Zwei Dinge fallen ganz stark ins Auge: das ("nahtlose") Kacheln der Texturen und die viel zu kräftigen Farben.
- Das Kacheln - vor allem das nahtlose - schalt mal lieber ab und bastel Dir statt dessen in BP oder PS größere Texturen, indem Du Teile von der Textur ungleichmäßig nach aussen kopierst, so dass keine gleichmäßigen, auffälligen Wiederholungen stattfinden.
Bei den Hölzern z.B. lohnt es sich auch, jede Textur deutlich so weit gegeneinander zu verschieben, dass sie sich nicht direkt übereinanderliegend wiederholen. Dann kann eventuell das Kacheln angestellt bleiben, wenn die Texturen groß genug sind.
- vor allem das Gras und die roten und gelben Hölzer sind viel zu bunt. Du kannst ruhig Texturen einfärben, mach das aber besser mit wesentlich weniger Sättigung. Gerade natürliche Stoffen sind nur selten extrem knallig.
Das kann man schnell testen, in dem man ein Foto neben das Rendering hält und in der Bildbearbeitung mit der Pipette die Farben ausliest. Naturfarben gehen selten über 50, 60% Sättiung. Ausnahmen sind Blüten, der Himmel (ein toller Sonnenuntergang), sehr saftige Wiesen/Blätter, u.U. Unterwasseraufnahmen. Zumindest solange das Foto nicht nachbearbeitet wurde.
Auch in der von Menschen gemachten Welt gibt es nicht wirklich viele knallbunte Gegenstände. Sicher, wir arbeiten mit Farbe und viele davon sind kräftig. Kräftiger als in der Natur, aber auch da extrem selten bei 100% Sättigung.
Ein Rendering wirkt jedenfalls natürlicher, je weniger volle, satte Farben vorkommen. Natürlich geht das nicht immer. Ein Kinderzimmer voll buntem, lakiertem oder Plastik-Spielzeug oder eine Einkauffsstraße voller knalliger Werbeflächen hat da sicher einiges zu bieten. Aber auch da kann man sich die Flächen zwischen den sehr bunten anschauen und feststellen, dass die idR. nicht so extrem gesättigt sind, wie wir es gerne und vor allem zu Anfang in den Renderings benutzen. Durch Farbkontraste wirken eh Bereiche schnell knallig, obwohl sie garnicht so stark gesättigt sind, wie wir es zuerst denken.