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zbrush-nutzer gesucht!

Hoinz

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Was man macht ist doch wurscht! Brauch ja kein Drache oder Drachenkopf sein.
Einfach was machen und bis'l was zu schreiben.

Was das Dynamesh angeht: Normalerweise behält man das Dynamesh ned, da man damit nicht wirklich arbeiten kann. Jedenfalls wenn man es später in anderen Programmen animieren möchte! Außerdem werden die Polyzahlen ja extrem hock, wenn man im Dynamesh bleibt.

Der QRemesher bzw. ZRemesher, wie er nun heißt, ist im Grunde eine automatisierung des Vorganges wenn du mittels ZSphere eine retopologie vornimmst.

Weiter ist es mit einem Dynamesh teilweise schwierig eine UVMap zu erstellen, welche man wiederrum für die Displacement map braucht!
 
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Lee

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Danke Hoinz für die Antworten auf meine Fragen!
Mit dem "Würmchen" das ich nach einem Tut erstellt hab, will es mit dem QRemesher (jep, neu ZRemescher! :) ) leider nicht klappen! Glaube dies liegt daran, dass ich das Dynamesh zu hoch eingestellt habe. Das Ergebnis ist ein ZBrush das Rechnet und Rechnet und ....!
Schade, den letzten Teil dieses Workshops kann ich somit nicht mehr mitmachen, d.h. keine UVMap erstellen und anschliessendes Postwork in Photoshop.

An meinem Dragon Head hab ich weitergesculptet. So sieht er inzwischen aus:

dragon_head4gfa0k.jpg


dragon_head3m3b2r.jpg
 

Hoinz

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Wie hoch war denn dein Dynamesh eingestellt? Ich habe schon mit 6Mio Poly's ZRemeshed und es ging ohne Probleme!
Der ZRemesher ist ja gerade dafür da, solch riesige Summen an Poly's zu verarbeiten!
Hast du vor dem ZRemesh das Dynamesh ausgestellt? Ich denke mal nicht.
Als ich das mal vergessen hatte schmierte mir ZBrush auch mal ab!

Sonst probier mal folgendes:
Dupliziere dein dynamesh und remeshe es (Maske aufziehen) mit einem geringerem Wert, um deine Poly Zahl zu reduzieren. Das geringer aufgelöste Mesh stört ja ned, da du ja eh mit ZRemesher ein low Poly erstellen möchtest! Nun ZRemeshe es. Unterteile dein neues Mesh und nutze dein Original Highres Mes zum Projezieren und dir deine Details zurück zu holen! Das sollte wunderbar gehen.

Ansonsten finde ich deinen Kopf schon sehr gelungen! Die Wülste am Hinterkopf gefallen mir sehr.

Auch ich hatte nun Probleme mit meinem Drachen! Ich wollte mal probieren mit Alphas Schuppen drauf zu setzen. Dabei mußte ich feststellen, dass die Kachelbaren, mitgelieferten Alphas nicht 100% kachelbar sind!

Was'n Scheiß!

Also habe ich begonnen eigene Alphas zu basteln, die auch mit Roll Funktion und Surface Noise nahtlos zu Kacheln sind.

Die dusselige Idee einen Körper dran zu bappen, beschehrt mir nun enorme Polyzahlen, wenn ich den Körper aus einem Stück machen will!
Ich habe nun auch den Ehrgeiz das ganze nicht nur für ZBrush zu erstellen, sondern es soll später auch LowRes Exportiert werden und die entsprechenden Maps zum Rendern erstellbar sein. Dafür ist ZBrush ja eigentlich gedacht!

Hier muß ich dadurch nun, damit ich auf entsprechende Polydichte für den ganzen Körper komme, auf HD Geometrie zurückgreifen! Das habe ich vorher noch nie gemacht, also habe ich damit erstmal herumprobiert.
 
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Ragnatazz

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Na dann werde ich auch mal mein Senf dazu geben.^^
Ich habe mich sehr über dieses Thema hier gefreut, da ich ein absoluter Zbrush fan bin und auch immer wieder mal Probleme habe, die ich dann in den englischen Foren suchen musste.
Zu mir selbst: Ich arbeite Hobbymässig mit Zbrush, C4d, Photoshop Artrage und Sketchbook. Das sind alles Programme, die sehr gut harmonieren. zb: in Sketchbook die ersten Entwürfe. In artrage 4 arbeite ich die Entwürfe weiter aus, da ich dort meine PS Brushes nutzen kann, allerdings mit Symethriemodus,was echt super ist bei charaktergestaltung. Leider habe ich nicht das Glück mit zeichnerischem Talent gesegnet zu sein und musste mir alles Schritt für Schritt erarbeiten/erlernen. Ich hoffe nur, dass ich noch viel besser werde.
Weiter gehts dann mit Zbrush, da versuche ich dann meinen Entwürfen Form zu verleihen. In PS und C4d wirds dann fertig gestellt.
Ich habe eine riesen Freude an Matte Paintings, ich bastel sehr gerne Bilder um und painte meine eigenen sachen da rein.
Genug von mir b2T. Ich habe im Netz etwas ähnliches wie diesen Thread hier gefunden, allerdings im grossen Stil. Badking heisst der Kerl, der hat von vielen Künstlern Zbrush Modelle zum Thema Monster gesammelt und daraus dann Brushes gebaut. Diese kann man hier finden. Achja @Hoinz ich bin ein riesen Drachenfan und ich gestalte ständig irgendwelche Drachenköpfe. Der eine ist noch in der Entwicklung, da muss ich schon den nächsten beginnen, hab da keine Ruhe, wenn mir eine Idee in den Kopf schiesst. Wenn ich an meinem Pc bin, lad mal was hoch.
Freue mich auf die Zusammenarbeit
 

horcon72

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Arme und Beine stehen für meinen Geschmack zu weit ab - dadurch sieht der zu sehr nach Spielzeug aus - aber sonst schon eine schöne Arbeit.
 

Hoinz

Aktives Mitglied

AW: zbrush-nutzer gesucht!

Hehe ja das mit dem abstehen sagt jeder, aber das ist quasi nur Fertigungstechnisch bedingt! :D So ist das so zu sagen die T-Pose.
Da das noch ein Dynamesh ist, würde ZBrusch das alles zusammen manschen, wenn ich das zu dicht drannstelle.
Wenn ich die Grobe Formgebung hinter mit habe, werde ich das Ganze einem Retopo unterziehen und die Arme und Beine dicht an den Körper stellen.
Aber Danke für den Tipp!

Später soll der Drache dann an irgendetwas hoch kletternd in Pose gebracht werden, so in etwa wie hier:



Oder Schlafend halb eingerollt dachte ich mir. Mal gucken, so weit bin ich ja noch lange nicht.

Ich habe noch etwas an Armen und Beinen gearbeitet, jemand sagte mir das sieht zu aufgepumpt aus und da hatte er vollkommen recht!
Ist doch sehr schwierig für mich das so hinzubekommen, dass es ordentlich ist.
Aber! Mit den Tipps wird es schon werden. Ist eine schöne Übung!
Dummer weise sehe ich zwar immer, dass es komisch aussieht, aber ich weiß nie warum! Mir fehlt irgendwie der Blick für solche Sachen.
 
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Lee

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Hoinz, die Flügel deines Drachens sehen perfekt aus ...Toll!
Eine schöne Pose die du dir ausgesucht hast, sie gefällt mir sehr!
Dass dein Dragon etwas `bullig` / aufgepumpt aussieht wurde bereits gesagt: Dies ist auch ein Motzpunkt von mir, ansonnsten gibst du mir ja keinen Grund dazu ;-) )
Freut mich, dass dir die Hornschilde an meinem Drachen gefallen! Dies ganz besonders, da ich garnicht recht wusste wie ich seinen Hinterkopf gestallten sollte, desshalb einfach etwas herumexperimentierte und dabei auf die Idee mit den Schilden kam.
Danke dir für die Tipps und Hinweise mein Würmchen betreffend: Hab es mir heute Nachmittag nochmals auf meinem PC vorgenommen und siehe da, es funktionierte! (So wie du es geschrieben hast ...der Fehler lag auf meiner Seite und vielleicht war auch mein Laptop etwas überfordert!)
Probleme bereiten mir einzelne Subtools: Z.B. das Gitter auf dem Rondel, bisher fand ich das dafür geeignete Mapping nicht. Zwar hab ich alle ausprobiert, doch entweder war das Ergebniss unbefriedigend oder ZBrush rechnete extrem lange und stürzte des öfteren sogar ab. Dieses Gitter wurde mit Hilfe von MicroMesh erstellt und ist sehr hoch aufgelöst. Dementsprechend hätte ich eine Frage an dich: Wie behandelt man am besten ein Subtool das durch die Benutzung von MicroMesh ziemlich viele Polygone (bzw. 4,000000 Punkte) besitzt? Wird ein MicroMesh - Objekt genauso behandelt wie ein anderes d.h. ist der ZRemesher hier ebenfalls die richtige Option? Ich kenn mich da noch nicht so gut aus, nicht wirklich klar ist mir desshalb auch, wie das geht mit dem maskieren und anschl. ZRemeshen. Werde da gleich mal im Manual nachlesen und bestimmt gibt`s zu diesem Thema auch das eine oder andere Tut im Netz. Was die Polygonanzahl betrift: Das Würmchen mit allem drum und dran = Total Points 14.927 Mil.

Ragnatazz: Freue mich, einen neuen ZBrush Fan zu begrüssen! :)
Vielen Dank für den Link! Eine tolle Sammlung an Brushes, Tuts u.a. Material, dass ich gut gebrauchen kann!
Die Hörner werden mir als Referenzen beim sculpten meiner eigenen hilfreich sein. Bei meinem Dragon Head will ich auf fertige Teile verzichten, es soll bei diesem wirklich alles von mir sein. (Alphas lasse ich da vorerst aussen vor, da bin ich um geeignetes Material froh!)

Wünsche allseits Happy ZBrushing!
 

Hoinz

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Ich weiß zwar nicht, was du mit "Gitter auf dem Rondel" meinst, aber grundsätzlich ist es im großen und ganzen immer das gleiche Vorgehen.

Nachdem du dein mesh unterteilt hast für detais und dich daran ausgetobt hast kopierst du als erstes dein Mesh.
Dann reduzierst du das Mesh auf ein gutes Basemesh, hier bietet sich der ZRemesher zwar an, aber wenn man es sauber für's Animieren Z.B. braucht, kommt man am Händischen Retopo nicht herum. Sprich ZPhere retopo oder externe wie, z.B. Topogun.

Sobald du dein Basemesh hast kannst du des Schrittweise weiter unterteilen. Die Deteils holst du dir jeweils über Projektion oder mit dem ZProjection Brush von deinem zuvor gesichertem Mesh zurück.

Dein Basemesh läßt sich nun problemlos mit einer UV Map belegen!
Die vorgegebenen BaseUV-Maps sind meist nur für Standardformen zu gebrauchen.
Das UVMapper PlugIn macht dagegen einen Perfekten Job!
Ich erbeite hier am liebsten mit Polygoups! Also dein Mesch in Polygroups aufteilen, wie es dir am besten gefällt.
Im UVMapper PlugIn Polygroups einschalten! Nun erstellt der UVMapper für jede Polygroup eine eigene "Insel" auf der UVMap. Extrem praktisch. Du kannst da auch via Polypaint vorgeben, wo der UVMapper das Mesh aufschneiden darf und wo nicht!

Ich hatte schon mal vor ein UVMapper Viedeo Tutorial zu machen, aber es gibt zu allem schon gute Video Tuts, von da her finde ich den Aufwand immer ned so gerechtfertigt.

Was deine Polyzahl für deinen Kopf angeht, finde ich den etwas sehr hoch! Kann es aber gut nachvollziehen, auf dass Problem stoße ich auch immer wieder.
Mir hat das geholfen, wenn mir das Mesh zu "Kantig" vorkommt einfach mal Deformation --> Polish --> 5 (oder anderen Wert). Dadurch wird das Ganze schön, mit glatten übergängen versehen, auch mit weniger Poly's. Falls Irgendwo Details dadurch verloren gehen, einfach die entsprechende Region vorher Maskieren.

Zum vergleich das hier:



Hat alles in allem im Moment 1.165 Mio Poly's

Zugegeben es fehlen ja auch noch Details.
 
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horcon72

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Zremesher macht schon einen wesentlich besseren Eindruck als noch der Qremesher - klar - man hat gelegentlich noch ein paar Punkte, an denen mehr als 4 Polygone anstoßen, die sind aber eher die Seltenheit und lassen sich ratz, fatz händisch auflösen.

Dann braucht man nur noch mal unterteilen und Projizieren.
 

Hoinz

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Das kann ich nur bestätigen!
Ich bin absolut begeistert von dem ZRemesher.

Heute habe ich meinen kleinen Pflegefall auch eine neue Topology gegönnt.
Da die grobe Form meines Drachen soweit für mich mal ok sein soll.

Das zu reduzierende Mesh hatte ca. 1.2 Millionen Poly's.
Ich habe den Kopf mit Faktor 1.8 und die Hände und Füße mit Faktor 1.5 polypaint bemalt.
Weiter Vorgaben waren nur 500 Poly's und Adaptive.

Dabei kam dann ein 4868 Poly großen Mesh heraus, welches im großen und ganzen recht gut aussah!

Hier mal ein Bild dazu:



Das nun gut zu handhabende Mesh habe ich in Polygroups unterteilt.
Dann das UV-Master PlugIn gestartet und ihm mittgeteilt, er solle die Polygroups berücksichtigen.
Da mir die entstandenen Nähte der UV-Map nicht zusagten, habe ich durch UV-Master internes Polypaint, die Teile die ich ohne Nähte haben wollte, geschützt und Teile wo ich Nähte tolerieren kann frei gegeben.

Dadurch entstand eine UV-Aufteilung der Polygone wie folgt:
 

Hoinz

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

@horcon72
Ja das kannste wohl sagen! Allein für das Retopo und das Aufteilen der Poly's für die spätere UV-Map, hätte mich persönlich mindestens 6 Stunden gebraucht!
So waren es vielleicht 2 Minuten plus ca. 30 Minuten, da beim neu Unterteilen und Projezieren das Mesh etwas zerissen wurde. Da mußte ich noch etwas Händisch nachhelfen.

Ich habe noch etwas mit der Oberfläche weiter gemacht. Dafür habe ich mir ja 2-3 Schuppen Pinsel erstellt. Die funktionieren wirklich gut! Allein beim erstellen der Alphas für die Pinsel und die Justierung der Werte habe ich viel gelernt.

Hier der letzte Stand der Dinge:
 
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Hoinz

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

Hände und Füße haben nun auch ihre Oberlächenstruktur und die Flügel auch. Außerdem sind die Flügel am Rand nun etwas ungleichmäßiger und erwecken den Anschein ausgefranzt zu sein.



.
 

Ragnatazz

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AW: zbrush-nutzer gesucht!

ich hab mal eine ziemlich dumme frage, aber irgendwie hab ich da meine probleme. wenn du dein projekt fertig hast und es gerendert hast, wie gehst du dann weiter vor? exportierst du es als dokument rüber nach ps, oder arbeitest du mit den einzelnen render passes?
ich komme mit den einzelnen passes(oder wie man die gespeicherten psd files in dem render menue nennt) nicht so recht klar. ich stelle mir bei render einstellungen die shadow, ao, depth und mask ein. render dann mit best. jetzt speicher ich die psd files und öffne als erstes die render datei. und jetzt steh ich vor meinem problem. in welcher reihenfolge und vor allem in welchem füllmodi importiere ich jetzt die shadows, ao und depth? ich hoffe man versteht so in etwa was ich meine^^
 

Hoinz

Aktives Mitglied

AW: zbrush-nutzer gesucht!

@Ragnatazz
Ich selber habe so nur sehr selten gearbeitet!
Ich habe mir, wenn ich etwas so in Photoshop nachbearbeiten wollte, einfach durch mein 3D Programm eine Compositing Datei auswerfen lassen, mit den einzelnen Passes in einer PSD Datei angeordnet! :D

Da ist dann schon alles richtig eingestellt!

Ich schicke dir mal so eine verkleinerte Datei, vielleicht hilft dir das ja weiter.
 

Ragnatazz

Noch nicht viel geschrieben

AW: zbrush-nutzer gesucht!

ich habe bevor ich deine datei bekommen habe mal etwas tiefer im www gesucht und bin nun endlich fündig geworden. ich denke, dass ich das ergebnis mal hier poste, falls noch wer probleme damit hat.
ich habe also beiden render einstellungen folgende optionen gewählt: shadows, depth, ao und die maske. in dieser reihenfolge packe ich die abgespeicherten files dann auchüber die renderausgabe in photoshop. ausser der maske stelle ich alle auf multiply und siehe da...ein tolles ergebnis.^^ dann hol ich mir noch 2-3 lights hinzu und hab echt ein gut ausgeleuchtets renderbildchen.
gruss Ragna
 
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