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Zwergdino

Hoinz

Aktives Mitglied

Moinsens Allerseits!
Ich habe begonnen einen Zwergdino zu erstellen, einen Compsognathus. Perfekter weise gibt es davon viele verschienede Darstellungen im Netz, so das man nicht viel falsch machen kann! :D

Ich begann also mit dem groben ausblocken und dann wandelte ich das Mesh in ein Dynamesch um.
Zur Hilfestellung ließ ich ein Bild eines Zwergsauriers auf das Grid projezieren. Extrem hilfreich!




Voreiliger weise erstellte ich ein erstes Retopo. Ich kann im nachhinein nur den Tipp geben, dass Retopo erst zu machen, wenn die Form wirklich komplett fertig ist! Außerdem nutze ich bei diesem ersten Retopo den ZBrush internen ZRemesher. Für viele Verwendungen ist der ZRemesher wirklich gut, aber wenn man vom Lowpolymodel zum Highpolymodel, die Details projezieren will, hatte ich immer das Problem, das sich wiederliche Artefakte bildeten, welche nur mühsam mittels glätten und herumzupfen am Model breinigt werden konnten.



Da mir einiges noch nicht gefiel, wandelte ich das Teil wieder in ein Dynamesh um und arbeitete weiter an der "groben" form.
Das zweite Retopo erstellte ich dann händisch. Mittels GoZ schickte ich eine Version des Dinos rüber zu Modo und erstellte das Retopo dort, auch eine UV Map erstellte ich dort gleich mit.


Viel Arbeit, aber es lohnte sich, das spätere projezieren auf des Highpolymodel funktionierte perfekt!



Nun werde ich weiter machen mit Details usw.
Ich hoffe es gefällt euch soweit! Falls es fragen zu den einzelnen Schritten gibt einfach fragen.
 

Hoinz

Aktives Mitglied

@Nedsch Danke! Modo gefällt mir gut. In Sachen Retopo ist es auch sehr handlich.

Ich habe nun noch Krallen und Zähne hinzugefügt. Ob die Zähne so bleiben weiß ich noch nicht.
An den Füßen habe ich begonnen grobe Schuppen hinzu zu fügen. Für die Schuppen wählte ich den Dam_Standart Brush. Hierbei nutzte ich zum ersten mal 3D Layer, damit ich falls mir was nicht gefällt, es wieder via Slider wegnehmen kann oder es verringern oder verstärken kann. Bin gespannt ob es so funktioniert, wie ich es mir vorstelle.
 

Hoinz

Aktives Mitglied

So und noch etwas Haut Struktur.
Ging besser als gedacht. Hierfür habe ich mir eine Kachelbare Textur gebastelt:



Welche ich dann mittels Maskierung und Surface noise auf das Tierchen habe verteilen lassen.
Durch die weichen Masken funktionierte das mit den Übergängen von größerer und kleinerer Darstellung auch gut. Nur an den UV Rändern entstanden kleinere Linien, welche aber leicht mittels smoothing und erneutem Händischen auftragen von dem Alpha beseitigt werden konnten. Die einzelnen Schritte hatte ich in verschiedenen 3D Layern gespeichert. zum Schluß habe ich die dann aneinander angepaßt.
Das war gar nicht sooooo viel Arbeit.
 

Hoinz

Aktives Mitglied

@ifle He he nicht weglaufen STOP!
Hast du denn Vorschläge, wie es besser aussehen würde? Ich meine durch die spätere Textur sieht es dann eh anders aus. Da es dann nicht do Kunststoffmäßig aussieht, aber ich bin für Vorschläge offen!
Ich kann vollkommen nachvollziehen, was du meinst!

Zuerst wollte ich eine Struktur wie hier zu sehen ist versuchen:



Aber ich weiß nicht, wie ich das machen soll, na mal gucken
 
Zuletzt bearbeitet:

SehrWitzig

Aktives Mitglied

http://www.textures.com/download/reptiles0043/19493
Im Prinzip passt die Textur. Sie könnte vielleicht etwas kleiner ausfallen und etwas schwächer.
Aber mit ein paar Falten und Farbe sieht die Sache schon wieder ganz anders aus.
Der Plastik-Look wird natürlich momentan vom Glanzlicht und der einheitlichen Farbgebung unterstützt. Evt. etwas Elefantenhaut am Bauch.Nur nicht zu gleichmäßig. Ach was weiß ich. :)
http://www.textures.com/download/rhino0018/7733
Sieht auf jeden Fall schon mal sehr gut aus.:daumenhoch
 

Kurocao

Nicht mehr ganz neu hier

Also meiner Einer nach, bekommt man den Plastik-Look, durch Brechung der Regelmäßigkeit weg.
Soll heißen, derzeit machst Du zwar alles richtig, aber eben alles zu gleichmäßig.
Sieh Dir mal Luftaufnahmen vom Meer an, obwohl alle Wellen total unterschiedlich sind, so ist doch
ein Muster erkennbar.
Was Du nun brauchst, sind Risse, Narben, Abschürfungen u.ä., um das Muster zu durchbrechen.
In Cinema 4D kann man Filter und Texturen skalieren(geht also sicher auch bei Deinen Programmen),
dadurch kannst Du Filter oder Texturen so hoch skalieren, dass nur noch einzelne Risse, Schrammen
oder Punkte auf dem Modell zu sehen sind.
Bei Wildtieren macht das den natürlichen Look aus, denn sie bewegen sich durch unwegsames Gelände,
haben Kämpfe und Entbehrungen zu erdulden uvm..
Das Modell sieht jedenfalls jetzt schon wesentlich schöner aus, als ich es je hinbekommen würde ;)

lg
Kurocao
 

kraid

reMember

Für so einen kleinen Dino finde ich den Körperbau in der Hinterlaufregion etwas zu Muskulös und breit.
Dadurch wirk er alles andere als leichtfüßig.

Für die Texturierung der Beine könntest du dir auch Referenzbilder von großen Laufvögeln wie Strauß und Emu suchen.
Für den Rest eher Reptilien wie große Echsen.

Grobe Schuppenstrukturen würde ich nur auf den großen sich wenig verformenden Flächen wie z.B. am Rücken verwenden.
Zu den Gliedmaßen hin sollten die Strukturen dann immer feiner werden und der Faltenwurf der Bewegungsrichtung bzw. der zu erwartenden Deformation folgen.
D.h. in den Gelenkkehlen brauchst du ein paar tiefere quer verlaufende Falten, auf der Gegenseite eher rund um das Gelenk, da die Haut hier beim Strecken gestaucht wird.
Auf der Seite wo der Beugemuskel sitzt, können auch ein paar Längsfalten auftreten, da beim anspannen der Muskeln auch deren Umfang zunimmt und die Haut sich dehnen muss.

Hier mal ein schnelles Edit:

Rote linien: allgemeine Richtung der Hautfalten
Grüne Flächen: hier kann die Schuppenstruktur deutlich hervortreten.
 

Hoinz

Aktives Mitglied

Hey danke für die vielen tollen und vor allem Konstruktiven Tipps!
Ich werde weiter daren arbeiten.

Da ich nun jemenden gefunden habe, der das Modell gebrauchen kann und sich dieser für die "Noppige" Version entschieden hat, habe ich vorerst an der Version weiter gemacht.
Allerdings werde ich auch weiter mit euren Tipps Arbeiten. Mal gucken was draus wird, kann man ja nur draus lernen.

Hier nun der bisherige Stand:
 

Hoinz

Aktives Mitglied

So kurzes Update. Da es ja nun ein Game Charakter wird, habe ich die Zähne und die Krallen, sowie die Augen in das Mesh integriert. Also nicht mehr als eigenständige Objekte. Wer weiß ob das nun gut ist oder schlecht, da warte ich dann noch auf Feedback, von dem der das brauchen kann.

Hier mal ein Rendering mit Modo:

1636 Poly's subdivide mit allen Maps.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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