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Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

rilo1

Man lernt nie aus...

Ich muß vorrausschicken ich bin kein Mograph-Experte.

Ich möchte eine Vielzahl von Objekten (Puzzleteile), die nicht als Mograph-Klone vorliegen mit Mo-Effektoren animieren, z.B. zufällig verteilen etc.

Soweit ich es verstehe wirken die Mograph-Effektoren ja nur auf Mograph-Klone, also nur auf die Objekte die in einem Mograph-Kloner liegen.
In meinem Fall habe ich aber einzelne Objekte, die auch alle unterschiedlich sind, also nicht einfach geklont werden können /sollen.

Kann ich sie dennoch irgendwie mit den Effektoren gemeinsam animieren?

Danke Euch!
 

G

Gelöschtes Mitglied 486178

Guest

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Hallo, also mir als C4D Newbie fällt spontan grad nur ein die einzelen Elemente jeweils in nen Kloner zu packen, und dann die Anzahl auf 1 zu stellen :p :D. Aber ich schätze mal das ist bei weitem nicht der Königsweg....mea culpa

vg Gugi92
 

elm1punkt0

Noch nicht viel geschrieben

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

hi!
du kannst alle objekte in EINEN kloner werfen, dann kannste effektoren drauf wirken lassen.
du musst dann aber die anzahl der klone auf die anzahl der puzzleteile im kloner einstellen.
gurß elm
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Das Bruch Objekt, sollte das sein, was du suchst. Alle Objekte die ihm untergeordnet werden, werden wie Klone behandelt.

Grüße, CUBE
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Danke, Cube, das war es wohl was ich brauchte. Das Bruch Objekt hatte ich noch nie so richtig verstanden :)

Edit:
Jo, es klappt :)
Jetzt bräuchte ich noch eine Kollisionskontrolle...

Hatte das vorher mit Dynamics probiert - funktionierte soweit auch, nur bei eingeschalteter Selbstkollision explodierte das Puzzle förmlich, da die Teile am Anfang ja sehr dicht beieinander lagen, und das bedeutet dann für die Dynamics wohl kräftige Abstossung.

Ohne Selbstkollision zerfällt es schön langsam, aber die Teile überlappen sich eben auch mal.

Fällt Euch dafür noch eine geeignete Lösung ein...?

Merci!
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Hmm nein, dafür gibt es keine vernünftige Lösung. Die beteiligten Objekte dürfen sich, wie in der Realität auch, nicht durchdringen.

Grüße, CUBE
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Hmm nein, dafür gibt es keine vernünftige Lösung. Die beteiligten Objekte dürfen sich, wie in der Realität auch, nicht durchdringen.

Grüße, CUBE

ja, ganz meine Meinung!
Aber wie sage ich das cinema 4d? :rolleyes:


Gibt es denn eine Lösung die Dynamics bei aktiver Selbstkollision so zu beruhigen, das das Ganze am Anfang nicht regelrecht explodiert?
Habe es schon mit den Expertensettings (Kollisionsgrenzen) der Dynamics oder der Zeitskalierung versucht - leider bisher ohne durchschlagenden Erfolg....

Durchdringen tut sich da am Anfang gar nichts, nur Puzzleteile liegen zusammengesetzt eben sehr dicht. Habe die gen. Kollisionsgrenze schon deutlich unter diesen Abstand gesetzt - es tut sich aber nicht wirklich was...
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Der Abstoßung Effekt kommt nur dann zum tragen, wenn sich Objekte durchdringen. Liegen die Objekte auf Stoß aneinander, verhalten sie sich friedlich.
Du könntest höchstens die Selbstkollision temporär deaktivieren.
.... oder sauberer modellieren.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Aber wie sage ich das cinema 4d?
Da gibts mehrere Möglichkeiten. Zuerst solltest Du aber checken, ob der Form-Typ der Steine auf "bewegtes Mesh" steht. Alles andere führt sofort zur Durchdringung wenn sie konkav+konvex sind, selbst wenn sie sich dann nicht mal direkt berüheren, sondern nur ineinander liegen.
Wenn das so ist, stellst Du noch die Größendifferenz auf einen negativen Wert. Wie groß, hängt davon ab, wie groß die Steine sind. Sind sie 20x20, sollte -1 schon ganz gut sein, bei 100x100 entsprechend größer usw. Die Größendifferenz verkleinert damit die zum Tragen kommende Kollisionsform.
Besser wäre, die Puzzleteile von vorne herein so zu bauen, dass sie simulationskonform sind. Bastel Dir einen ineinander greifenden Stein, vervielfältige ihn per Kloner, baue den Rand mit weiteren Klonern, dann bist Du auf der sichereren Seite. Das System kannst Du mit einer Textur überdecken. Kloner unter Objekt "Textur fixieren" auf "direkt", und die Textur geht mit der Sim mit.
Wenn Dir das zu viel Arbeit ist, wirst Du wohl die Polygone jedes Steins anfassen müssen, denn die negative Größfendifferenz erlaubt natürlich an einigen Stellen auch wieder Durchdringungen.. kein System ist perfekt ;)

Wenn eine Simulation schon in Bewegung ist und Du willst sie dann zur Ruhe kommen lassen, kannst Du das über die Dämpfungen im Kräfte Tab machen. Die hilft aber nicht bei Durchdringungen.

Steht aber auch alles im Manual ;) Simulationen sind ein weites, gut ineinander verschachteltes Feld. Du wirst Dich da wohl oder übel mal durcharbeiten müssen..

Liegen die Objekte auf Stoß aneinander, verhalten sie sich friedlich.
Meiner Erfahrung nach müssen sie einen minimalen Abstand haben. Ein Klonobjekt-Gitter mit 20er Würfeln auf 40x40x40 sprengt jedenfalls sofort auseinander, und da liegen die Polygone exakt aneinander.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Dafür gibt es auch den Margin-Parameter, womit sich auch ein negativer ABstand einstellen lässt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Wobei die Margin, auf Deutsch Toleranz (muss im Tag erst aktiviert werden oder global als "Kollisionstoleranz" eingestellt werden) deutlich anders arbeitet und einen anderen Schwerpunkt hat:
Während die Differenz auf geometrischer Ebene die Kollisionsform direkt vergrößert und verkleinert, lässt die Toleranz die Größe, wie sie ist, und rundet nur die Ecken ab. Wenn es vorher zu Durchdringungen an den langen Kanten kam, tut es das trotz Toleranz jetzt immer noch. Siehe auch Handbuch:

Vereinfacht gesagt funktioniert die Kollisionstoleranz so: bei einem Würfel beispielsweise wird die Toleranz vom Würfel abgezogen, was einen kleineren Würfel ergibt und dann wieder hinzuaddiert, was einen Würfel mit abgerundeten Kanten ergibt, der aber ansonsten so groß wie der Ursprungswürfel ist. [...]

Die Toleranz dient im Gegensatz zur Größendifferenz ausschließlich zur Optimierung der Stabilität der Dynamics.
Und zur Optimierung muss halt auch erstmal eine Stabilität erreicht werden.

Schaden kanns Testen natürlich in beiden Fällen nicht. Aber man sollte die unterschiedlichen Schwerpunkte dabei im Hinterkopf behalten.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Ich danke Euch - wir kommen der Sache näher :)

Die Kollisionsform stand noch auf automatisch und wenn ich sie sichtbar mache durchdringen sich die Teile natürlich an manchen Stellen.
Als bewegtes Mesh wird es allerdings unerträglich langsam bei ca. 300 Teilen -
aber es wird mir bei diesen verschlungenen Formen wohl nichts anderes übrig bleiben.

Vielleicht muß ich die Anzahl der Teile noch reduzieren, damit das Ganze auf meinem
Rechner läuft...

Vielen Dank jedenfalls erstmal!

PS: seht ihr irgendeine Möglichkeit ohne Dynamics mit den Mograph-Effektoren eine schöne Bewegung der Teile hin zu bekommen, ohne dass sich die Teile durchdringen? Also irgendwie eine Kollisionskontrolle ohne Dynamics?
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Keine Ahnung. Ich kenne die Bewegung ja nichtmal. Ich glaube, die anderen hier auch nicht ;) Aber wie auch immer die aussieht: Du kannst immer alles per Hand machen. Das ist zwar nicht Zeitgemäß, aber falsch ist daran auch nix. Sooo lange gibt es Simulationen nu auch noch nicht in den 3D Programmen. Genaugenommen gibt es nichtmal 3D Programme sehr lange :D

Was die Geschwindigkeit einer Simulation betrifft, sagen wir mal so: sei froh dass Dein Rechner das überhaupt berechnen kann und nicht vorher aussteigt. Ich muss viele Simulationen erstmal lange backen, bevor ich eine flüssige Bewegung sehen kann. Und ich rede von Würfeln oder Kugeln, die zudem noch als Renderinstanzen vorliegen, also eh schon ein Vielfaches schneller berechnet werden als Deine Puzzelteile, und das auf einem i7 mit 16GB.

... aber es wird mir bei diesen verschlungenen Formen wohl nichts anderes übrig bleiben.
Sicher, siehe oben: mit dem Vorschlag, die Puzzelteile selbst zu basteln und mit Mograph zu klonen, kommst Du auch in den Genuß der Renderinstanzen. Und die legen mächtig zu, da sollte auch Dein Rechner keine Probleme mit den 300 Teilen haben. Also, sei nicht faul, bastel Dir Deine Puzzelstücke!


Und Leute, löst euch bitte von der Vorstellung, die Bulletengine könne die reale Physik 1:1 nachstellen. Wir haben hier - übrigens genau wie beim arbeiten mit Licht und GI - eine Tut-so-als-ob Physik. Vieles ist rechnerisch angenähert, manches gefaked, manches funktioniert miteinander, anderes garnicht oder erfordert unglaublich lange Berechnungszeiten. Wenn ihr mit 3D Programmen Physik "erlebbar" machen wollt, stellt euch darauf ein, hier und da "pfuschen" zu müssen.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

So - habe es jetzt mit 70 Teilen versucht - klappt wunderbar!

Ich benutzte das "MagicPuzzle" Plugin von Nitroman - habe jetzt das Spacing auf 100% gestellt, also max. Abstand zwischen den Teilen und bewegtes Mesh als Kollisionsform eingestellt.
Habe die Teile in Polygone umgewandelt (über den PuzzleGenerator funktioniert das mit dem Bruch-Objekt nicht). Das Mesh hat ca. 120.000 Polygone und das funktioniert mit dem "bewegten Mesh" auf einem core-i7-Laptop (nur 2 echte Kerne) einigermassen flüssig!

Das finde ich schon eine Glanzleistung der Dynamics!

Witzigerweise:
Je kleiner ich die Toleranz einstelle, desto flüssiger läuft die Simulation.
Ist ganz interessant zu sehen, wie die Teile dann irgendwann gesprengt werden,
wenn man langsam die Toleranz größer stellt. Dies erfordert dann von den Dynamics wohl komplexere Berechnungen...

Edit:
Jetzt habe ich nur ein Problem mit dem Verrutschen der Texturen durch das
Bruch-Objekt. Wenn ich es deaktiviere stimmt alles. Aktiviere ich es, verschieben sich oben und unten an jeder 2. Reihe die Texturen. Im Bruchobjekt stehen sonst alle Parameter auf Default - da wird nichts veschoben etc. Jemand ne Ahnung?



Danke!

Edit2:
Sehe gerade horiontal wird auch verschoben - seiht man auf dem Bild nicht gut. Irgendwie scheint sich durch das Bruchobjekt die Mappingmethode zu ändern - oder die Geometrie....
 
Zuletzt bearbeitet:
M

mp5gosu

Guest

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Haste mal mit dem "Position folgen" Parameter rumgespielt?
Mit aktivierter Kollision kann man die Klone beliebig anordnen und dabei druchdringen sie sich nicht. :)
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Danke, daran hatte ich auch schon gedacht, versuche jetzt aber gerade rein durch die Dynamics und unsichtbar geschaltete Kollisionsobjekte eine interessante Bewegung zu realisieren.

Aktuell habe ich mehr Probleme mit dem verschobenen Texturmapping, wofür offenbar das Bruchobjekt die Ursache ist - bekomme es aber nicht behoben...

Edit:
Stelle gerade fest, dass die Animation auch bei ausgeschaltetem Bruchobjekt funktioniert! Jetzt bin ich ja Baff!
Braucht man das Bruchobjekt gar nicht??...

Vielleicht liegt irgendwie am Caching... (hatte aber ohne cache gerechnet...)
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Doch Du brauchst das Bruchobjekt, sonst funktioniert die Dynamics nicht.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Hmm- das dachte ich ja auch.
Ich habe es deaktiviert und dennoch funktionieren die Dynamics!

Und ich habe schon eine ganze Sequenz damit als Video gerendert.
Und es wurde vorher kein cache berechnet...

Ich stelle mal der kleine Filmchen ein wenn es fertig ist :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Mein Fehler. Ich bin mir sicher, es war in der R11 noch so, dass ein MoGraph Objekt wie die Matrix oder das Bruchteil vorhanden sein musste, um die MoDyn benutzen zu können. Seit der R13 ist die Physik-Simulation nicht mehr nur an MoGraph gebunden und wie ich grad sehe in der R12 auch nicht.
Mag daran liegen dass in der R11 das alte Dynamics Modul noch vorhanden war.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bel. Objekte mit Mograph-Effektoren animieren

Ja, ständig diese Releasewechsel :)
Bin inzwischen auch schon auf R13 und suche immer noch die bekannten Funktionen.

Hier mal meine kleine Ani:
http://youtu.be/bHhtUs3kO_g

nix besonders, nur das Intro für einen kleinen Privatfilm.
So richtig zufrieden bin ich noch nicht, besonders die Textani gefällt mir nicht so recht.
Mir fiel nur grad nix besseres ein...

Der erste Part läuft rückwärts (unverkennbar, also Postwork).
 
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