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BodyPaint Verzerrung

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rednuff

Guest

Hey, ich habe ein Problem mit BP. Ich weis es gibt zu 100% schon so ein Thema aber ich habe schon gegoogeld und hier im Forum gesucht, nur werde ich daraus einfach nicht schlau. Es geht wiedermal um den Verzerrung's Effekt bei BP, ich habe mal einen Schuh modelliert und wollte ihn gleich anmahlen ... das war vor 1er woche oder so xD. Es ist immer dasselbe ich hab ein tut gefunden, wo erklärt wird, dass man die ganzen UV-Mesh "Dinger" von Hand zusammen kleben muss ...wtf. Ich meine an mein Model ist das nicht unbedingt schwer (für mich schon) aber wie machen die Leute, die ein echt komplexes Model vor sich haben. Gibt es da keinen anderen weg? Bitte um Hilfe und sorry für ein Thema das bestimmt schon irgendwo hier existiert. Hier noch ein Bild ^^
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: BodyPaint Verzerrung

Hallo,

allzu intensiv scheinst Du nicht gesucht zu haben. Zwei, nur unwesentlich ältere Threads zum Thema BP, behandeln genau Deine Fragen.

Grüße, CUBE
 
R

rednuff

Guest

AW: BodyPaint Verzerrung

Hast recht gehabt, ich hab es gefunden. Dabei hat mir nur der eine Satz geholfen >,< und zwar war das der hier.
eine gute Methode für den Start ist es, Polygon-Selektionen zu erstellen, die später im "Interactiv Mapping" wieder aktiviert und mit "individueller" Projektion texturiert werden können.
Jetzt hab ich etwas aufgeräumt und das sieht auch gut aus finde ich, nur leider gibt es 3 stellen, wo ich mit dem Pinsel drüberfahre und der sofort das ganze Feld ausmahlt. Ich find auch denn Fehler nicht, hab ich was falsch gemacht? Wenn ich auf dem 3d Objekt Mahle übernimmt der das nicht ins Rechte Fenster und in dem Fenster kann ich auch gar nicht mehr rum kritzeln. Und wie mach ich eine individueller Projektion? Für was ist das überhaupt ^^?

Bild =>
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: BodyPaint Verzerrung

Hallo,

meistens treten solche Fehler an den Grenzen auf. Oder Polygone sind unverhältnismäßig skaliert.
Wenn Du im Textur-Fenster nichts siehst, kann es daran liegen, dass die Textur noch gar nicht geladen wurde.

Bodypaint ist dem Wesen nach, ein eigenständiges Programm. Es braucht eine gewisse Einarbeitungszeit. Ferndiagnosen sind hier besonders schwer zu stellen.
Die Anzahl der Fallstricke ist einfach zu groß.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: BodyPaint Verzerrung

Wenn ich auf dem 3d Objekt Mahle übernimmt der das nicht ins Rechte Fenster
Dazu muss das Objekt
  • ein Material besitzen (hat es)
  • die Projektion des Materials auf UV stehen (kann man nicht sehen)
  • das Material ein UV Tag haben (hat es)
  • das Material im zu bemalenden Kanal eine Textur liegen haben (kann man nicht sehen)
  • das Material und auch der Kanal/die Kanäle im Materialmanager aktiv sein
  • im Texturfenster rechts die Textur per Menü Textur aktiviert sein (ist es anscheinend nicht)
um die wichtigsten zu nennen

und in dem Fenster kann ich auch gar nicht mehr rum kritzeln.
Geh mal die Liste obendrüber durch.

Und wie mach ich eine individueller Projektion?
Was genau meinst Du mit einer "individuellen Projektion"? Da kann ich nur raten..

nur leider gibt es 3 stellen, wo ich mit dem Pinsel drüberfahre und der sofort das ganze Feld ausmahlt.
So, wie Du es beschreibst, könnten die UVs zu klein sein, haben eventuell gar keine Ausdehnung. Dann sind zuwenig Pixel vorhanden, um noch einen Unterschied zwischen "bemalt" und "nicht bemalt" zu zeigen. Aber auch das ist erstmal wieder nur geraten.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: BodyPaint Verzerrung

Ich bin zwar selbst auch noch recht am Anfang von BP aber meist ist ein guter erster Schritt der Paint-Assistent.

Du bekommst dann ein UV-Mesh, das manuell noch optimiert werden sollte (je nach Objekt) und auch gleich die gewünschten Texturen zugeordnet.

Bei "verschlungenen" Objekten kommt es häufig zu Polygonüberlappungen im UV-Mesh. Diese kannst Du mit der Funktion "entspannen" weitgehend überschneidungsfrei bekommen - ich muß hier meist noch manuell eingreifen.
Die UV-Polygone (angezeigtes UV-Mesh auf der rechten Seite) kannst Du manuell verschieben, skalieren usw. Polys, die übereinanderliegen, schiebe ich über eine selektion der entspr. Gruppe auf dem 3D-objekt an eine andere Stelle der Textur.

Versuche insgesamt möglichst gleichgroße Polygone (sowohl im echten 3D-Objekt) als auch im UV-Mesh zu erstellen. Spitz zulaufende Polygone oder 3-Ecks-Polygone führen oft zu Verzerrungen.

Lies mal das Handbuch zu BP (kap. 15) - das hilft! :)
 
R

rednuff

Guest

AW: BodyPaint Verzerrung

Danke, nice es geht ein wenig voran ^^ nur find ich das schwer aber gut. Muss ich jetzt echt 3 ecke vermeiden? Weil wenn ja ist mein schuhe modle extrem falsch xD.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: BodyPaint Verzerrung

Wenn Du mit HN modellierst, solltest Du die vermeiden und nur Quads nehmen, ja. Die produzieren nicht nur unangenehme Knicke im Mesh, sondern auch Verzerrungen beim UV Mapping. Jedenfalls an bestimmten Stellen, an manchen sind sie sogar nötig. Auf (fast) ebenen Flächen stören sie weniger, in scharfen Kurven mehr, soweit man das generalisieren kann. Hängt dann auch davon ab, wie groß die Nachbar-Polygone sind und anderem.
Beim reinen Polymodelling kannst Du tun wie Du möchtest :)
 
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