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[R14] - Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler

killa343

Langweiller

Moin zusammen,

folgendes Problem ist bei mir aufgetreten:

Ich habe mir ein Model gebastelt so sollte es nachher in etwa so aussehen



Nun habe ich ein Problem...

Ich habe das Objekt zu einem konvertiert und wollte eine UV-Map erstellen ~ Ich habe sowas noch nicht vorher gemacht, muss ich dazu sagen und wollte mich nun ein bisschen damit beschäftigen...

Ich habe die Top-Ansicht genommen -> im Reiter Projektion auf [Frontal] geklickt und dann -> Reiter "UV Entspannen" auf [Anwenden] geklickt (harken bei: Rand fix.; Punktesel. fixieren; Kantensel. schneiden) und er spuckte mir den Fehler:

- 'UV Entspannen'-Fehler: - UV-Insel hat keinen sauberen Rand.

aus.

Nun weiß ich nicht was zu tun ist und es kommt eine große Frage auf:

- "Was ist mit einer UV-Insel gemeint und wie bekomme ich das in den Griff?"

Schon in die Suchmaschine geworfen, leider ohne brauchbares Ergebnis.

Mit freundlichem Gruß
-Killa343
 

kraid

reMember

AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler

Für dieses Objekt würde ich eher eine Standart Projektionsart wie Box oder Würfel als Ausgangsbasis nutzen. (evtl. auch mal "optimales mapping" probieren)

Dann würde ich auch nicht mit UV entspannen arbeiten, das ist eher für organische Formen geeignet, zudem fehlt dir da vermutlich die eigentliche Kanten und Punktselektion.
Du musst dem Programm schon sagen wo das Mesh für die Abwicklung aufgetrennt werden soll bzw. welche Punkte fixiert bleiben sollen.

Zu deiner Frage: als UV Insel bezeichnet man ein oder mehrere zusammenhängend platzierte UV polygone welche sich mindestens eine Kante mit seinen Nachbarpolygonen teilen.
 

killa343

Langweiller

AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler

Für dieses Objekt würde ich eher eine Standart Projektionsart wie Box oder Würfel als Ausgangsbasis nutzen. (evtl. auch mal "optimales mapping" probieren)

Dann würde ich auch nicht mit UV entspannen arbeiten, das ist eher für organische Formen geeignet, zudem fehlt dir da vermutlich die eigentliche Kanten und Punktselektion.
Du musst dem Programm schon sagen wo das Mesh für die Abwicklung aufgetrennt werden soll bzw. welche Punkte fixiert bleiben sollen.

Zu deiner Frage: als UV Insel bezeichnet man ein oder mehrere zusammenhängend platzierte UV polygone welche sich mindestens eine Kante mit seinen Nachbarpolygonen teilen.

Das ist doch schon mal 'ne verdammt gute Aussage. Danke schon mal dafür. :)

das hat er mir nun ausgespuckt:


Beim versuchen hat sich eine neue Frage aufgetan:

- "Ist es mir möglich einzelne Teile des Objektes auf die UV-Map zu packen?" Aus dem Grund, weil ich gerne die Stangen nicht so da haben möchte, sondern die eher gerne "aufschneiden" würde. Und mich so auch gerne voran bewegen würde, Teil für Teil... denn, wenn ich die Schnittkanten auf so ein Model setzen sollte hört auch mein Räumliches Denken auf ;)

Meine UV-Map hätte ich nachher gerne so das der Würfel "aufgeschnitten" ist (inkl. Holz usw.) und die Stangen seperat abgetrennt auf der UV-Map liegen.

- Und ich habe gehört das man auf der UV-Map Sachen "gruppieren" (ein anderes Wort habe ich gerade nicht parat ;) ) kann also zb. haben die Bretter IN dem Würfel ja sowieso die selbe Größe und Textur und das die nicht so viel Platz auf der Map wegnehmen, alle übereinander legen möchte.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler

Die Fehlermeldung deutet auf ein fehlerhaftes Modell hin. Eventuell gibt es degenerierte Polygone.
Ich denke auch, dass Box die richtige Projektion für das Modell ist.

Grüße, CUBE
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler

Nein, die Fehlermeldung tritt immer in Kombination mit rein zweidimensionalen Projektionsmethoden auf. in jeder Software. Ist auch logisch weil:
Die UV-Polys aus Sicht des Canvas hintereinanderliegen. Somit gibt es keine Insel.
Als lösung einfach ne Projektionsmethode wählen, die 3 Dimensionen brücksichtigt, wie Box. o.ä.
 

kraid

reMember

AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler

Ich würde die Abwicklung der einzelelemente wie des Sweep Nurbs machen bevor ich das Ganze zu einem Objekt zusammenfasse, gerade weil das UV mapping des Sweepnurbs schon mehr oder weniger optimal ist.

Im nachhinein wird es etwas komplizierter und du mußt z.B. auf interaktives mapping rurückgreifen.

Markiere die Polygone der Stange, gehe unter UV Befehle auf interaktives Mapping, stell die Projektionsart des Materials auf Zylinder, ändere die Rotation, Größe und Koordinaten des Materials so das es sich mit der Form der Stange deckt, dann sollte diese sich auch passend abwickeln lassen.
Interaktives mapping beenden und das nächsten Segment der Stange wählen, dann wieder interaktives mapping beginnen, Rotation und Position neu aurichen bis es passt und immer so weiter.

In dem hier vorliegenden Fall würde ich aber eher die Stange neu machen bzw. hebe ich mir sowieso meist die Einzelobjekte im Ursprungszustand auf, ist einfach flexibler wenn man z.B. mal eben die Unterteilung ändern will.

Du brauchst im Endeffekt ja auch nur eine Stange abwickeln und die anderen dann gegen Duplikate austauschen.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler

Nein, die Fehlermeldung tritt immer in Kombination mit rein zweidimensionalen Projektionsmethoden auf. in jeder Software. Ist auch logisch weil:
Die UV-Polys aus Sicht des Canvas hintereinanderliegen. Somit gibt es keine Insel.
Als lösung einfach ne Projektionsmethode wählen, die 3 Dimensionen brücksichtigt, wie Box. o.ä.

Das Entspannen funktioniert auch wenn Inseln sich überlagern. Bei Punkten mit identischer Position hingegen, kommt die Fehlermeldung.

Grüße, CUBE
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler

Ich frage mich, warum Du das Objekt in ein einziges Polygonobjekt gewandelt hast -
die Einzelteile wären doch viel leichter zu texturieren!

Zum Lernen ist es natürlich nicht verkehrt, allerdings ist das Arbeiten mit den UVs in Bodypaint schon ein wenig gewöhnungsbedürftig - ich fands einfach nicht besonders intuitiv...

Aber es gibt einige gute Tutorials im web und bei Maxon dazu...

Die Frage ist dann auch, wie Du es nach dem sauberen Abwickeln optimal texturierst...

Meistens braucht man das erst bei komplexen organischen Formen, Menschen, Tieren, Gesichetern etc.
 

kraid

reMember

AW: Bodypaint3D: UV-Unwrapping Fehler

Aktivier auch auf jeden Fall das Snapping, damit du die UV Polys auch problemlos aneinandersetzen kannst.

Wenn du nicht vor hast die Shader als Texturen zu backen, irgendwelche 2D Texturen zu verwenden oder das Ganze in irgendeiner Form für andere Anwendungen zu exportieren, bräuchtest du eigentlich gar keine UV map. Aber das nur mal so am Rande.

Schadet jedenfalls nix das Ganze mal als Übung zu machen.
 
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