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Cartoonfigur

negiie

Maler und M0dellierer

Aloah :)

Nun sitz ich seid ein paar Tagen am Rechner und bastel nebenbei immer mal wieder ein bisschen an meiner Figur . Wusste am Anfang nicht wie man vernuenftig Die Hände mit den Armen verbindet . Damit hab ich auch jetzt noch so meine Schwierigkeiten . Hände sind auch nicht allzugut aber ich geb mein Bestes . Bin halt noch nich sooo mit dem ganzen Modellieren ob Box oder Poly by Poly vertraut .

Naja wie dem auch sei . Hier mein Anfang .

Vielleicht hat ja jemand noch Tips wie ich mir mit Hypernurbs irgendwie dat Modellieren besser hinbekomme. Verzieht- und zerrt irgendwie sehr oft .
 

joypad

3D Hobbyist

AW: Cartoonfigur

Poste doch noch ein Wire.

Nun zur Cartoonfigur, der Oberkörper aber vorm allem die Arme erscheinen mir zu mächtig und zu lang geraten.

Die Figur selber sind einfach noch zu eckig, hast du die Beine und Hosen mit einem Würfel erstellt?

Die Finger sind noch sehr unförmig und die Nägel selber sind viel zu schmal geraten.

Den Hosenladen würde ich in der Grob Modellingfase noch nicht so stark betonen.
Mit den Details befasst du dich besser erst zu einem späteren Zeitzpunkt.
Evtl. würde ich den sogar nur mit einer Textur lösen.

Das Shirt selber und die Einbindung der Arme sehen eigentlich nicht schlecht aus.
Ausser dass die Ärmelnaht noch zu kantig wirkt und der Shirt kragen noch fehlt.

Mit dem Kopf hast du schon begonnen?
 
Zuletzt bearbeitet:

Drachen

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Cartoonfigur

Hi
Schau dir mal dieses Tut an.


Es ist zwar noch nicht fertig. Aber es zeigt dir einen Weg wie man es machen kann.

Gruss Drachen
 

negiie

Maler und M0dellierer

AW: Cartoonfigur

Guten Morgen :) Danke fuer die Kritik .

Wollte eigentlich dat Gesicht auch mit BOxmodelling machen . Nich PolybyPoly . Ist dat machbar ?

Und Tuts hab ich schon bis zum Erbrechen gesehen . Ein Video mit häufigen Anfaengerfehlern die man so macht wär cool . oder z.B. eins in dem gezeigt wird wie man "Aussparungen" also Beulen augenhoehlen etc. in verschiedene " Hypernurbskäfige " schneidet . Sowas habsch bis jetzt nicht gefunden .

Und Ja die Proportionen passen mir auch noch nicht aber moechte eins fertig bekommen um beim Naechsten Fehler und und und zu verbessern .
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cartoonfigur

Wollte eigentlich dat Gesicht auch mit BOxmodelling machen [...]

.. oder z.B. eins in dem gezeigt wird wie man "Aussparungen" also Beulen augenhoehlen etc. in verschiedene " Hypernurbskäfige " schneidet .
Da das sehr aufwändig und umständlich wäre, Augenhöhlen in einen Cage zu schneiden, bastelt man idR. Menschen oder Tiere per PbP und nicht per Box. Machbar ist das mit der Box, es gibt auch dafür einige Tutorials. Erwarte allerdings nicht zu viel vom Ergebnis. Die sind dann meist auch nicht mehr animierbar und nur sehr schwer in der Anatomie zu kontrollieren.
Der Grund dafür ist recht einfach: Beim Modelling richtet man sich am besten nach der unter der Haut liegenden Muskulatur (=> Anatomie), da die unser Skelett und im Gesicht auch die Mimik bewegt (=> Animation). Wenn man sich danach richtet, bekommt man also ziemlich sicher ein Mesh, das animierbar ist und der Anatomie angepasst. Mit Box-Modelling geht das Zweite nur sehr schwer und das erste garnicht.
Wenn Dir das egal ist, dann mach es mit einer Box. Ein Tut dazu gabs sogar mal auf der Maxon-Seite.
 

joypad

3D Hobbyist

AW: Cartoonfigur

Diese Aussage kann ich nicht ganz unterstützen. Denn es ist absolut möglich einen Animierbaren Kopf zu erstellen mit einem anständigen Poly Flow.

Dem ist aber anzufügen dass es nur mit einer Sphere wirklich funktioniert. Wenn man sie richtig positioniert, hat man den Vorteil, dass die Loops im Mundbereich schon gegeben sind.
Für einen Anfänger ist das meiner Meinung nach schon fast Goldwert.
Die Unterteilung der Sphere darf aber nicht sehr hoch sein, und sollte max. 6 Unterteilungen aufweisen.

Die grosse Gefahr bei Poly to Poly ist, dass gerade Anfänger sich in den Polys verlieren.

Und für den Körper gibt es nach Meiner Meinug nichts besseres als einen Zylinder.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cartoonfigur

Jo da hast Du natürlich Recht mit der Sphere. Ich bin immer so vernagelt, bei "Box-Modelling" nur an Quader zu denken und nicht an alle möglichen parametrischen Objekte :D

Dass sich Anfänger in PbP verlieren können, sehe ich auch so, finde ich aber besser als ich sag mal böse "Eierköpfe" auf die man wahnsinnig stolz ist weils einfach war, nur um dann u.U. mit der Entwicklung halt zu machen.
Aber das ist ein anderes Thema.. zeich mal die Eierkopfmethode :D Ich glaube das schauen sich gerne noch mehr an.
 

joypad

3D Hobbyist

AW: Cartoonfigur

ich sag mal böse "Eierköpfe" auf die man wahnsinnig stolz ist weils einfach war, nur um dann u.U. mit der Entwicklung halt zu machen.
Aber das ist ein anderes Thema.. zeich mal die Eierkopfmethode :D Ich glaube das schauen sich gerne noch mehr an.

Diese Aussage kann ich jetzt verstehen wie ich will... :D

Ich persönlich tendiere ja auch ganz klar zu PbP.
Habe aber selber die ersten Gehversuche mit dieser Variante gemacht, und auch viel gelernt dabei.

Aber wenn erwünscht kann ich schon ein tutorial erstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cartoonfigur

Diese Aussage kann ich jetzt verstehen wie ich will... :D

:lol: OK, war schon so gemeint wie es da steht: der Weg über die Sphere samt Loops und dass sich sicher noch mehr Leute dafür interessieren ;)

Das "Verlieren in PbP" kommt übrigens auch daher, dass sich wohl viele verleiten lassen, gleich in einer etwas feineren Auflösung zu arbeiten, anstatt vom groben ins Feine zu arbeiten - wie man das bei einer Tonfigur auch eher machen würde (ich jedenfalls). Wenn Du dann natürlich gleich zu Anfang probierst, 1.000 Polygone zu kontrollieren, geht das eher nach hinten los als der Versuch, erstmal 50 an die richtige Stelle zu setzen und die dann per Loop-Schnitte + Zupfen zu verfeinern. Was auch kein echtes PbP ist sondern eine Mischtechnik.
 

joypad

3D Hobbyist

AW: Cartoonfigur

:lol: Wenn Du dann natürlich gleich zu Anfang probierst, 1.000 Polygone zu kontrollieren, geht das eher nach hinten los als der Versuch, erstmal 50 an die richtige Stelle zu setzen und die dann per Loop-Schnitte + Zupfen zu verfeinern. Was auch kein echtes PbP ist sondern eine Mischtechnik.


Da kann ich Dir nur zustimmen. ;)

Aus diesem Grund empfehle ich jedem der sich mit Charakter-Modelling auseinandersetzen will
dieses Tutorial.

YouTube - Modeling a human head in 3D with great edge flow. tutorial
 
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