Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Cinema R14

spacefront

Aktives Mitglied

Hallo Irgendie scheint Maxon wohl R14 veröffentlicht zu haben... EDIT kommt wohl im September

klingt teilweise vielversrechend

Hab nur die News komm aber nicht auf die Seite.

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:

G

Gelöschtes Mitglied 486178

Guest

AW: Cinema R14

Auch gerade gesehen, gibt auch schon Hand´s On auf Vimeo & YT sind echt ein paar schöne Neuerungen dabei *freu* :D
 

Matthias

Administrator

Teammitglied
PSD Beta Team
AW: Cinema R14

Hier ist die Pressemitteilung dazu:


Wir werden dann natürlich auch bald die Neuerungen der R14 in zahlreichen Tutorials vorstellen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
All new R14 features

All new R14 features



Die von PSD-T zensierten Wörter bitte selbst nachschlagen :D


Modeling, Workflow, Interface & Picture Viewer

  • Sculpting as a new and completely integrated modeling method with sophisticated brushes, symmetry options, hundreds of presets, masking, layers, incl. levels and object baking
  • Powerful Camera Calibrator (Camera Matching) tool to reconstruct camera position, rotation and focal length based on images
  • New, totally reworked premium Snap functionality
  • Realistic camera motion (filmed by hand or SteadiCam simulation) can be easily created using the Motion Camera tag
  • With the Camera Morph tag you can animate steplessly between various camera positions, animations and all camera parameters
  • New powerful Guide objects and tools with integrated snapping functionality for Architecture, construction and technical modeling
  • Additional Workplane modes and new remarkable Workplane functions
  • Enhanced OpenGL viewport now with real-time soft shadows
  • New To Do function
  • New To Do tag
  • Task / To Do Manager
  • Focal length can be adjusted interactively with one click for each camera
  • The new Commander tool can be used to easily to call up any command
  • Gradient curves in the Picture Viewer filter
  • Gradient curves as a post effect
  • Raycast Selection (polygons, points, Objects, etc.) with RMB
  • Orthogonal views can be rotated around the orthographic axis
  • Viewport Object Highlighting: If needed, selected objects or objects to be selected are now highlighted with an outline (to be selected: white; selected: orange)
  • The length of the animation path (spline) displayed in the Viewport is now in relation to the length of the preview range and fades accordingly
  • Visibility of individual HUD element options can be switched.
  • Project preferences can also be saved and loaded as presets
  • Seamlessly switch from one camera to the next in the Viewport (animated switching)
  • Null object icons can be assigned custom colors
  • Various guidelines can be displayed in the camera settings (golden spiral, golden ratio, cross-hair, etc.)
  • Light source icons can assume the light’s color
  • Improved export of C loner object animations
  • Right-click option menu for primary tools
  • New work mode for moving and rotating work planes directly
  • Right-click on axis moves elements in the direction of the camera
  • Display of sound wave shapes in the Timeline’s FCurve view
  • New Timeline marker options
  • Scroll wheel in the Timeline
  • Tracks for selected objects can be folded or unfolded in the Timeline
  • The Bump channel’s effect on the reflection can be disabled
  • New Displacement mode: RGB (XYZ Tangent)
  • New Brick shader parameter
  • Vertex Normal coordinates displayed in Structure Manager
  • Images can be scaled when saved using the Picture Viewer
  • Automatic selection of image size for optimized playback of animations in the Picture Viewer RAM, so every animation can be played in real-time
  • New transparency option for the sun
  • New MoSpline setting
  • New Multi-Shader parameter (for improved mosaic images)
  • Interactive, uniform modification of brush size and pressure for all brush tools
  • New brush size behavior
  • Displacement Baking
  • Enhanced MoGraph Multi Shader
  • Enhanced Brick shader
  • Enhanced Fresnel 2D preview
  • Specular Color + Specular channel unified
  • Gradient GUI: One-click even knot distribution
  • Enhanced Watermark
  • Displacement Baking
  • Picture Viewer enhancements (create stereoscopic images by loading two different pictures)
  • Highlighting of GUI elements
  • Bubble help enhancements
  • Add Point ID to pop-up dialog
  • Better preview quality for Specular Highlight in Material Editor
  • Rain Sampler shader: Texture map for rain intensity
  • Color light icon
  • Picture Viewer: Auto-sync AB
  • Create stereo images from AB-Compare
  • Picture Viewer: Save All loop
  • Watermark: Add placeholder for HDR threshold
  • Watermark: Placeholders for camera settings
  • Watermark: Create some sub-menus in placeholder pop-up menu Watermark: CINEMA 4D version placeholder
  • Gray out / disable focus dynamics when Focus Control is deactivated
  • Add additional morph tracks to Camera Morph tag, Multi-Shader improvement: Blend used shader with ***** color
  • Sketch & Toon OMP support for CreateLines
  • Command for switching layout from right to left (Arabic language)
  • Arabic localization and interface

Rendering

  • New, improved GI sampling
  • New GI sampling method, Radiosity Maps
  • Radiosity Maps for significant acceleration of Q rendering and caching
  • New GI sampler: Universal
  • Caustics rendering *******
  • Normal textures can now also be baked using high-res objects
  • Improved integration of objects in Projects illuminated using GI
  • The Physical Sky is much improved and is now even more realistic.
  • Complete new high-class 3D Wood shader
  • New Weathering shader
  • Brick shader: Add a groove to the gaps
  • The new Normalizer shader can calculate HQ Normal maps using Bump maps
  • New Subsurface Scattering mode: Direct
  • New Subsurface Scattering mode: Single
  • Global control of Subsurface Scattering subdivision
  • Enhanced SSS Shader (Direct Mode / Single Scattering)
  • Global option for disabling Subsurface Scattering for rendering
  • Combining sky and sun for physically correct rendering

Dynamics

  • Aerodynamic functions for Rigid and Soft Bodies
  • Plastic deformation for most Soft Body Springs
  • Aerodynamic mode for particle modifiers Wind, Friction, Rotation, Gravity and Attractor
  • Torsion springs and linear springs can be modified or broken elastically
  • Fixed Connector type can be broken at certain Force or Torque values
  • Breaking detection
  • Breaking limits for constraints
  • Collision can be included or excluded for Dynamics baking
  • All Dynamics caches can now be baked directly from the Dynamics Body tag
  • Global air density for aerodynamic Dynamics effects

Exchange

  • Positions Pass for 3D-compatible compositing applications (The Foundry Nuke)
  • Position Pass: Added Support for different spaces
  • Position Pass: Added scaling parameter
  • Position Pass: Added RGB flip options
  • Position Pass: Change strings
  • Position Pass: Added invert option for Z axis
  • Multi-Pass files, including the entire Project file, can now be ouput for The Foundry Nuke
  • Native CINEMA 4D files can be saved directly from After Effects
  • Native CINEMA 4D files can be exported from After Effects
  • CINEMA 4D files can be opened directly in Photoshop
  • Support for 3D export format Alembic
  • FBX now also supports splines
  • Command for saving a Project directly for Melange
  • Camera options for After Effects export
  • Light source options After Effects export
  • Rename AFX plugin files
  • Photoshop: default camera

XPresso

  • Completely new (GUI) XPresso design
  • New Node connection: Curved
  • Antialiasing of XPresso Nodes
  • Performance View for XPresso Nodes
  • Parameters controlled by XPresso are marked in the Attribute Manager
  • Determine in XPresso whether or not dynamics has been triggered in a specific object / tag
  • XPresso ports can be created via drag & drop
  • New XPresso Node: Track Operator
  • Dynamics can now be triggered using XPresso
  • New Dynamics XPresso Node: Dynamics Connector State
  • New Dynamic Spring State mode in XPresso
  • 'Trigger By XPresso’for Dynamics Body
  • Enhanced Attribute Manager (new animation dots show if a parameter is controlled by XPresso)
  • Bubble help for parameters controlled by XPresso
  • New ports for the Dynamic Body State Node
  • Drag DescID to ObjectNode

Character and XRefs

  • The XRef object can function as a Generator
  • Reference Container Active Object List
  • The timing of animated referenced objects (XRefs) can be influenced in the master Project
  • Freely placeable XRef object pivot in master Project
  • Several new XRef Manager commands
  • Various new XRef options
  • XRef tag to define which object to display
  • In addition to other improvements, multiple bone inserts for the Character Component tag
  • Joint weights can now be applied via Save or Load command
  • New Clamp option, Fix Axis
  • New, additional priority for Pose Morph tag
  • Materials can be assigned to character components
  • Layers can be assigned to character components
  • Freeze coordinates in the Character Component tag
  • Character Component tag Handles can be colored individually
  • Character enhancements (Flexible Builder)
  • Elements on layers can be exempted from an XRef master Project when it is loaded
  • Numerous additional settings for loading characters as well as new template files
  • Tag to set default state in XRef
  • XRef Point Modify
  • Offset for keyframes in XRefs
  • XRef Manager Include check boxes
  • XRef Modify options: Points, Mode
  • Auto proxy switch on render
  • XRef layer shows icon
  • XRef Manager menus as commands
  • Xref: Flush and Object parameter
  • Project settings for XRef import
  • Next/Previous Key also jumps to Child objects’ keys
  • Merge Poses
  • Pose Morph Symmetry function
  • Insect Builder - Add Antenna, Add Mandibles
  • CMotion - Change order in Action List
  • Builder object naming
  • Builder layers optional
  • Export Weights to a file
  • Character object: Control which components to which a mesh gets bound
  • Character Builder update dialog
  • Character Builder bone insert controllers
  • Character Object / Component tag Handle color now uses object color
  • P2 P Manager / Library
  • Copy muscle shapes between states
  • CA / additions to mocap mixamo builder template
 
Zuletzt bearbeitet:

Skyclad

Clockwork Doll

AW: Cinema R14

Und wer jetzt im August R13 kauft (oder seine alte Version updated) kriegt das MSA kostenlos mit dazu und im September R14 ohne Aufpreis.

Hab grad einen netten Anruf von einer Dame von Maxon bekommen, die mich darauf aufmerksam machte.
 

kraid

reMember

AW: Cinema R14

WOW. Das ist mal ein ordentliches Update.
Besonders die Möglichkeit Normalmaps von Highpoly Objekten zu backen interresiert mich sehr.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema R14

Bin sehr gespannt auf die Sculpting Funktionen. RGB-Displacement und einige Normalmap Funktionen waren ja bisher nicht so der Hit.

Aber auch die neuen Snappings mit Guidelines, Camera Matching, Camera Morph Target, Single Sided SSS, der neue Wood Shader, Aerodynamics, besserer physikalischer Sky.. sind tolle Sachen für den Alltag dabei!
 
Zuletzt bearbeitet:
G

Gelöschtes Mitglied 486178

Guest

AW: Cinema R14

*Powerful Camera Calibrator (Camera Matching) tool to reconstruct camera position, rotation and focal length based on images* :D *like* & auf die Sculpting Funktionen bin ich auch gespannt, versuch mich zur Zeit so nebenher in Mudbox, vllt brauchts das ja dann garnit mehr :D
 

Grollo

Pixeljunkie

AW: Cinema R14

Ick freu mir! :lol:

C4d Cafe gibt in einem 55 min Video einen netten Überblick über die neue Sculpting Funktionen:


Es gibt noch 2 weiter Videos zu "Snapping, Dynamic Guides & Guides" und "XPresso Enhancements".


Grüße
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema R14

Danke für die Links. Einiges vom Sculpting war ja schon auf der Maxon Seite ersichtlich, der kiwi war da etwas ausführlicher (wenn auch laaangsaaam..).

Wie erhofft endlich richtig funktionierendes RGB-Displacement. Jetzt fehlt eigentlich nur noch Polypainting bzw. Spotlight aus ZBrush (direktes Aufmalen UND Sculpten gleichzeitig per Texturemap). Weiß da jemand mehr? Die Brushes die kiwi da geladen hat, sind ja alle s/w. Ist dann u.U. etwas mühsam, alles gesculptete nochmal "per Hand" nachzumalen.
 
B

barri

Guest

AW: Cinema R14

:daumenhoch:
Sehr coole neue Version :)
Die neuen Workplanes in Verbindung mit dem neuen Snapping finde ich eine der besten Neuerungen. In einem aktuellen Projekt denke ich beim Modellieren nun immer wie einfach ich jetzt die neuen Workplanes anwenden könnte. :D
Durch das neue integrierte Camera Matching wird das gleichnamige Plugin wohl unnötig. (Oder wurde dieses komplett implementiert?)
Auf die ganzen vielen kleinen Workflow-Verbesserungen freue ich mich jetzt schon.

Hier übrigends nochmal eine mehr oder weniger vollständige Sammlung von aktuellen Videos zu der R14 die so im Netz kursieren:
http://cinema4dnews.blogspot.de/

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Maxon das "Hobby-3d-Software" Image weg haben will. Durch z.B. die exzellente Anbindung an Nuke/AE oder der Alembic/OpenEXR/FBX Support würde C4D dann auch in professionelle Pipelines besser reinpassen.
Die erweiterten XRefs machen das Arbeiten an großen Projekten mit vielen Leuten zusätzlich einfacher.

Worauf ich auch noch gespannt bin sind die neuen Radiosity Maps und der neue GI Sampler. Hat da jemand schon Information zu? Kann dadurch die Renderzeit spürbar renduziert werden? Der neue physikalische Himmel sieht auch cool aus. Erinnert mich irgendwie an den cleanen Vray-Sky-Look. :D
--> http://www.youtube.com/watch?v=gtR3bohBg9w

Der SSS Shader ist nochmal erweitert worden und wohl noch besser zu kontrollieren. Das Caustics in der neuen Version doppelt zu schnell berrechnet werden macht Caustics wohl ein bisschen attraktiver zu benutzen als in der alten Version. ;)
Die Color-Grading Funktion im Bildmanager ist auch ein nettes Feature.

Insgesamt find ich es ein sehr gelungenes Update. :) Auch wenn jetzt wieder die Hater ankommen und wieder nörgeln, dass z.B. Clothilde immer noch nicht angefasst wurde und der Viewport bei vielen Objekten immer noch einbricht. :p Finde ich persönlich natürlich auch schade...Und warte gespannt auf die R15 :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema R14

Durch das neue integrierte Camera Matching wird das gleichnamige Plugin wohl unnötig. (Oder wurde dieses komplett implementiert?)
Wirkt so, ja. Was ziemlich sicher nicht mehr als Plugin auftauchen wird, ist das CS (Camera) Tool was Chris Schmith auf der NAB vorgestellt hatte. Das ist offensichtlich 1:1 als "Camera Morph Target" umgesetzt und ein cooles feature für lange Kamerafahrten.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Maxon das "Hobby-3d-Software" Image weg haben will.
Ui, hat es das? Eigentlich hört man das immer nur aus der 3DSM/XSI/Maya Ecke, ungeachtet der Ergebnisse die mit C4D erzeugt werden :)

Worauf ich auch noch gespannt bin sind die neuen Radiosity Maps und der neue GI Sampler. Hat da jemand schon Information zu? Kann dadurch die Renderzeit spürbar renduziert werden?
Genauer leider auch nicht. Aber anscheinend gehts genau und nur darum:
Zudem wurde das Sampling mit Hilfe von Radiosity Maps optimiert, sodass Teile der Szene, die nicht im Bild auftauchen, nicht berechnet werden. Ein echter Timesaver.

Der SSS Shader ist nochmal erweitert worden und wohl noch besser zu kontrollieren.
Ja, endlich Single Sided SSS. Das beschleunigt nochmal enorm. Endlich Wälder mit Mio. von Blättern mit SSS rendern :D

Auch wenn jetzt wieder die Hater ankommen und wieder nörgeln, dass z.B...
das Modelling immer noch auf dem Stand von Neunzehnhundertpeng ist und der Material Manager immer noch nicht Node basiert arbeitet und und und.. aber es mausert sich langsam ;) Vor allem wenn man damit sein Geld verdienen möchte, ist es halt wichtig, dass die Werkzeuge auch taugen. Und das tuts schon lange in vielen Bereichen, egal was die User anderer 3D Tools so schmunzeln.

Grad im Biebrach Baum-Modelling+Retopo Video gesehen: zum Backen einer Displacementmap auf einem Lowres Modell kann man ein Highres Modell als Quelle angeben. Na wie cool ist das denn? :D
 
Zuletzt bearbeitet:
B

barri

Guest

AW: Cinema R14

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Maxon das "Hobby-3d-Software" Image weg haben will.
Ui, hat es das?
Naja...inzwischen vllt. weniger. Aber C4D wurde (vorallem früher) immer als "Das am einfachstende zu bedienende 3d Paket" angepriesen. Das macht natürlich viele Hobbyuser auf C4D aufmerksam die z.B. schnell mal ein Clanlogo erstellen wollen. (Ich habe aber auch schon Threads in Maya Foren gelesen, in denen der TE ein Clanlogo animieren wollte) :)

Eigentlich hört man das immer nur aus der 3DSM/XSI/Maya Ecke, ungeachtet der Ergebnisse die mit C4D erzeugt werden :)
Und genau dieses Image aus der Autodesk Ecke versucht Maxon vllt. wegzukriegen. Ist nur so ein Gefühl von mir. Ich kanns natürlich nicht so genau sagen. ;)

Grad im Biebrach Baum-Modelling+Retopo Video gesehen: zum Backen einer Displacementmap auf einem Lowres Modell kann man ein Highres Modell als Quelle angeben. Na wie cool ist das denn? :D
Geht das auch mit Normal-Maps? Dann könnte man sich den Umweg um externe Programme wie XNormal sparen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema R14

Naja...inzwischen vllt. weniger. Aber C4D wurde (vorallem früher) immer als "Das am einfachstende zu bedienende 3d Paket" angepriesen. Das macht natürlich viele Hobbyuser auf C4D aufmerksam
Das wird auch heute noch so beworben, vor allem von den Usern. Der Schuss geht imo nur etwas nach hinten los: die Lernkurve ist nur am Anfang steil. Sobald es komplizierter wird, muss man bei allen gleich schwierige Dinge lernen.
Ach, das geht viel schneller. Lass mal jemanden, der C4D grad 1 Jahr benutzt, einen "bouncing ball" per Hand animieren, wenn er es noch nie getan hat. Das Programm macht das genau so wenig für einen wie eine Character Animation.

Geht das auch mit Normal-Maps? Dann könnte man sich den Umweg um externe Programme wie XNormal sparen.
Kann ich Dir nicht sagen, ich gehe aber davon aus. Der Algorithmus sollte doch in beiden Map Fällen der gleiche sein. Zumal es der RGB Map eigentlich egal ist, ob sie als Normal Map oder als Displacement Map genutzt wird. OK, eine RGB Map fürs Displacement ist nicht *exakt* das gleiche wie eine Normal Map, aber nahezu. Die Technik ist in beiden Fällen die selbe.
Ja ich glaube den Umweg kann man sich in vielen Fällen sparen. Was noch fehlt, ist so etwas wie Polypainting, also die Methode, mit der gleichen Map Tiefe zu erzeugen und Farbe zu malen.
 
B

barri

Guest

AW: Cinema R14

Ja, das mit der Lernkurve stimmt definitiv. Das konnte ich erst kürzlich extrem gut an einem Freund feststellen, der in die 3d Welt einsteigen wollte. Nach den ersten Grundlagentutorials ist er nicht am Ball geblieben und kam so nicht weit.

Das mit den Normalmaps hört sich erfreulich an. :)

Und zu meiner Frage weiter oben habe ich noch etwas gefunden:
http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=7383229&postcount=294
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Cinema R14

... und jetzt kam ich gerade halbwegs mit der R13 klar, da muß man bald schon wieder die grauen Zellen strapazieren :)

Klingt aber alles in der Tat recht vielversprechend. Sculpting und Normalmapgenerierung aus high-poly-mesh - das kennt man doch rigendwie von zbrush...
Ist das mit der Meshunterteilung fürs Sculpting auch so angedacht wie bei zbrush, dass man also mehrere levels der Unterteilung nutzen kann und später dann entscheidet wie detailliert das endgültige mesh sein soll?
Und Normal- und Displacementmap kann man dann hoffentlich ebenfalls aus einem beliebigen mesh-level kreieren.

Fein - fein!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema R14

Sculpting und Normalmapgenerierung aus high-poly-mesh - das kennt man doch rigendwie von zbrush...
Ja das ist bislang sehr ähnlich, ruditmetär. ZBrush ist noch um einige Multiplikatoren komplexer. Mehr Maskenmöglichkeiten für hardsurfaces, Polygon- und anderes Painting, ZSpheres uvvam..

Ist das mit der Meshunterteilung fürs Sculpting auch so angedacht wie bei zbrush, dass man also mehrere levels der Unterteilung nutzen kann und später dann entscheidet wie detailliert das endgültige mesh sein soll?
Und Normal- und Displacementmap kann man dann hoffentlich ebenfalls aus einem beliebigen mesh-level kreieren.

Guck Dir hier den letzten Beitrag von Holger Biebrach an. Er erstellt nicht nur den Baum aus mehreren Meshes die er nochmal verschmilzt, sondern generiert *auf einem anderen Mesh* (einem Retopo Mesh mit seinen HB Tools) die Displacement Map des gesculpteten Baumes. Und ja Du kannst wie in ZBrush zwischen mehreren Levels hin und her schalten. 1-9 wenn ich das richtig sehe, je nach Maschine.
Ob das mit Level 9 dann noch performant ist, wird sich zeigen.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen

Willkommen auf PSD-Tutorials.de

In unseren Foren vernetzt du dich mit anderen Personen, um dich rund um die Themen Fotografie, Grafik, Gestaltung, Bildbearbeitung und 3D auszutauschen. Außerdem schalten wir für dich regelmäßig kostenlose Inhalte frei. Liebe Grüße senden dir die PSD-Gründer Stefan und Matthias Petri aus Waren an der Müritz. Hier erfährst du mehr über uns.

Stefan und Matthias Petri von PSD-Tutorials.de

Nächster neuer Gratisinhalt

03
Stunden
:
:
25
Minuten
:
:
19
Sekunden

Neueste Themen & Antworten

Flatrate für Tutorials, Assets, Vorlagen

Zurzeit aktive Besucher

Statistik des Forums

Themen
118.621
Beiträge
1.538.378
Mitglieder
67.545
Neuestes Mitglied
helenkitina
Oben