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[R11.5] - Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

VaultAvenger

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Hallo Leute,
wollte hier mal ein WIP vorstellen. Es handelt sich um eine Raumecke, die später mal mein Standardpreview für Möbel, Lampen und Bilder werden soll. Einige werden die Raumecke schon aus meinem Nurbs-Posting kennen.



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Ich habe eine rustikale und eine elegante in Vorbereitung. Diese hier mit dem Kreuzgewölbe wird die rustikale Variante.

Die Renderzeit war nur 20 Minuten, da die GI Settings noch niedrig waren, aber die Kantenglättung und Ambient Occlusion ist schon mit dabei. Die Gi-Strahlentiefe lag bei 4. Aber die Irradiance Cache Settings waren alle auf niedrig.
Sowie der Matteffekt in den Rendereinstellungen deaktiviert.

Es sind eigentlich vier Fenster nebeneinander, aber man sieht hier nur zwei. Sie werden von hinten mit Zielstrahlern mit weichen Schatten beleuchtet, um die Sonnenstrahlen, zu imitieren.
Außerdem sind in den Fenstern GI-Portals mit 150'er Intensität eingebettet. Für die allgemeine Aufhellung sind noch 2 normale Fillights im Raum, die ich auf 30 runtergedreht habe.

Die Texturen sind allesamt mit Bodypaint gemappt, nur die Rippen haben ein Shader Material mit Quadermapping.
Die bestehen aus hunderten Polygonen und ließen sich in Bodypaint nicht richtig aufspannen, und ich hatte keine Zeit die UVs neu zu sortieren.
Trotzdem hätte ich lieber eine Textur mit Fugeneffekt für die Rippen. Falls jemand dazu einen Einfall hat, wäre ich sehr dankbar.

Ich habe auch die Normalmaps und neue Specularmaps für die 3 Holz, 2 Stein und das Tapeten Material selbst erstellt. Bei dem Winkel und Abstand fällt das nicht so richtig auf, aber beim Fußboden sieht man es sehr schön.
Auch die GI Einstellungen für die Materialien wie Oren-Nayar für matten Stein habe ich schon vorgenommen.
Die Lichteinstellungen gefallen mir schon ganz gut. Es sind ja auch nur die Grunglichter. Später wenn Einrichtung folgt, kommen ja noch Lampen und Kerzen o.ä. dazu. Das heißt es ändert sich ja von Einrichtung zu Einrichtung.

Was mich aber wirklich stört, ist der Landschaftshintergrund hinter den Fenstern. Es ist eine 150 MB HDRI auf einem Himmelobjekt im Farbekanal. Normal sieht die gestochen scharf aus und wirkt super realistisch. Aber hier sieht sie furchtbar gemappt und unecht aus.
Und das, obwohl ich das Glasmaterial schon super transparent gemacht habe, mit einer Lichtbrechung von lediglich 1,02.

Wenn also jemand Ideen zum Hintergrund hat, bitte melden. Vielleicht ist meine Herangehensweise ja auch grundlegend falsch, was das Erstellen von Hintergründen angeht.

Ich werd jedenfals als Nächstes so ein gebogenen Screen versuchen mit einem gemappten Panoramabild, vielleicht ist das mit den HDRIs nicht so ein guter Ansatz.

Also, erstmal Danke fürs Lesen und Ansehen und ich hoffe auf gute Ratschläge...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Der Blickwinkel vom Background stimmt schonmal nicht mit dem Raum überein (Horizont + Wolken verfolgen, man schaut aus den Fenstern schräg runter auf die Wiese).
Ist das ein Probe oder ein Cross, also eines von den HDRIs, die man für Cinema erst umwandeln muss? 150MB sind natürlich konkret krasse kisten, wenn man nur 2 oder mal 4 AusSchnittchen davon sieht. Unscharf finde ich die jetzt nicht, würde aber farblich was dran tun: die haben aus irgendeinem Grund einen Gelbstich.
Vermutlich ist Deine Idee, ein Panorama auf einen Halbzylinder zu spannen, die bessere. Da das HDRI nicht beleuchtet, reicht hier ja auch ein gutes JPG und ist speichersparender.
Schau Dir in dem Zusammenhang auch mal die => sIBL Technik an.
 

VaultAvenger

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Tach KBB,
Nein das ist kein Cross, es ist so eine verzerrte, die man gleich auf einer Halbkugel/Dome verwenden kann. ( openfootage )
Wenn ich die in anderem Zusammenhang render, sieht die toll aus nur hier irgendwie nicht. Also muss es ja an den Einstellungen in dieser Szene liegen.
Danke für den Link, tolle Seite. Da werde ich erstmal graben müssen, mein Entdeckerinstinkt ist geweckt...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Wie sieht denn die Szene aus, wenn Du sie ohne die Fenster renderst?
Btw: 20 Min kommt mir bei der Bildgröße und niedrigen Einstellungen etwas lang vor, so ohne Matteinstellungen. Ist das AO Szenenweit oder materialbezogen und in welcher Qualität? (Und was hast Du für einen Rechner ;))
 

VaultAvenger

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Oh, guter Versuch, habe gar nicht dran gedacht, ein Test ohne Fensterglas zu machen.
Ich habe ein Amd Phenom II 965 BE mit 4x 3.4 GHZ auf 3.6 GHZ übertaktet und er läuft super, auch wenn Cinema ihn mit 6 oder 8 Stunden auslastet. Win 7 64 Pro und 4 GB 1333'er Ram GK - Radeon 4890 Vapor-X 1G.
Ich werd nachher zu Hause mal nen Test ohne Fenster machen.
Die Auflösung ist 1000x900 und ich glaube, die Texturen schrauben die Renderzeit nach oben. Es sind teils sehr aufwendige. allein die Bodentextur des Holzes ist 55 MB groß. Und es ist noch das gerippte jpg, das tiff habe ich noch garnicht genommen.
Meintest Du das Anti Alias, das stand auf Bestes/Beides und 4/8 die Werte?
Außerdem braucht er allein 5-6 Minuten für die Vorberechnung bei 4 facher GI-Strahlentiefe, bevor das eigentliche Pixelrendering kommt.
Der Modelingpreview, den ich ohne Texturen gerendert habe braucht nur 5 Minuten, obwohl ich ja das Licht noch anhatte (unteres Bild)
Also werd nachher mal den Test machen und poste dann...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Jo der Rechner ist schon schneller. Da ist die Frage nach den 20 Min berechtigt.

Wozu brauchts bei der Szene ein AA von 4/8?? Und ich möchte behaupten, dass eine 55MB Textur für den Boden auch stark übertrieben ist - letztlich braucht die Textur nicht größer sein als die Szene, umgerechnet. Wenn der Fußboden 1000 px breit ist und die Textur den ganzen Fußboden bespannt (also nicht gekachelt ist), dann wäre eine 1000x1000px Textur groß genug. Jetzt kannst Du noch das 4/8 Subsampling vom AA dazurechnen und bist damit bei 4K x 4K, das wäre eine 45 MB Textur. Da der Boden aber mit Sicherheit gekachelt ist, reichen 1000x1000 allemal..

Ich meinte eigentlich das AO (Ambient Occlusion), ob das szenenweit oder per Material eingestellt ist und wie dessen Qualitätseinstellungen aussehen. Ich finds auch etwas arg heftig. Aber das gehört ja weniger zur Szene bzw. zur Hintergrundfrage.
 

VaultAvenger

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

So, da bin ich wieder.

Das AA hab ich angemacht,weil die Fensterrahmen und Holzverkleidung beim Test ohne AA eine fiese Treppenbildung hatten.

Zur Textur,
mein Fundus an Texturen schwangt leider von ganz schlecht und nur für Testzwecke geeignet bis zu viel, zu aufwendig und eigentlich nur für extreme Closeups verwendbar. Also muss ich immer sehen wie ich die alle zusammen in einer Szene anpasse. Meistens sind dann welche dabei, die eigentlich zu groß sind.

Zur Renderzeit,
habe grade beim Test gemerkt, dass ich ja den Rechner neu gestartet hatte und kein anderes Programm lief. Und die Renderzeit ist gleich mal auf 2 min für die Vorberechnung und knapp 11 min für das gesamte Rendering gefallen.
Hatte bei dem langen Rendering bestimmt noch ein PDF offen und ein Explorerfenster und im schlimmsten Fall noch Photoshop dazu.
Das mag Cinema beim rendern garnicht, zumindest auf meinem System nicht. Wie man sieht, bedeutet das gleich mal eine Verdoppelung der Renderzeit.

Zum AO,
ja das ist szenenweit in den Rendervoreinstellungen eingeschaltet. Die max Strahlenlänge habe ich bei 20 cm und die Farbe dunkel Grau, kein Schwarz. 100% Verteilung und die Samples auf 10/128. Das finde ich eigentlich ganz gut so, dann kommen die Modelingdetails gerade bei den Rippen und den Vertäfelungen ganz schön zur Geltung.

Nun zum Test,
wie unten auf dem Bild zu sehen, habe ich das Original ganz links. Dann kommt die gleiche Kamera nur alles aus, außer das HDRI. Eigentlich sieht es ganz gut aus, vielleicht ist nur der Ausschnitt der Fenster ein wenig unglücklich gewählt.
Dann kommt der Test ohne Fenster. Ich finde es deutlich besser. Auffällig ist, die Nettofensterfläche in meiner Szene ist zu klein. Durch die Sprossen und Rahmen wird zuviel Hintergrund verdeckt.
Ganz rechts dann ein Test mit einem Halbzylinder und einem Panorama. Leider habe ich auf die Schnelle kein geigneteres gefunden. Aber es fällt auf, dass nun im Fenster im Volumen der Scheiben wahrscheinlich durch die GI-Strahlentiefe von 4 Spiegekungen entstehen. Komisch nur, die waren doch vorher nicht zu sehen.
Den Screen habe ich mit einem Licht angestrahlt, das nur das Panorama beleuchtet. ( Licht/Szene/Zuweisen/Einschliessen)

Ich glaube da muss ich noch einige Tests und Proben machen, bis ich zufrieden bin. Und die sIBL-Geschichte möchte ich auch noch testen.

Also hier noch das Bild...

Wie versprochen das Bild zum Text.



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[Nein, das Bild reiche ich später nach. Imageshack ist to buisy. Und nach gefühlten 100 Versuchen mach ich erstmal Pause...]


Bis später
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Apropos:
nur die Rippen haben ein Shader Material mit Quadermapping.
Die bestehen aus hunderten Polygonen und ließen sich in Bodypaint nicht richtig aufspannen, und ich hatte keine Zeit die UVs neu zu sortieren.
Trotzdem hätte ich lieber eine Textur mit Fugeneffekt für die Rippen. Falls jemand dazu einen Einfall hat, wäre ich sehr dankbar.
Mit den Rippen meinst Du doch die Dingers, die wir grad erst in Deinem Sweep-NURBS Thread richtig gebogen haben, oder? Wo ist da genau das UV Problem, die werden doch von Cinema sauberst miterstellt?

Das AA hab ich angemacht,weil die Fensterrahmen und Holzverkleidung beim Test ohne AA eine fiese Treppenbildung hatten.
AA macht generell ja auch Sinn. Aber 4/8 nicht, sowas braucht man bei sehr feinen Mustern oder bei Gitterstrukturen per Alphamap.. Und selbst dann weist man in Deinem Fall den Rahmen und der Verkleidung ein Rendertag mit den erhöhten AA-Werten zu, damit nicht das ganze Bild drunter leiden muss ;)

... und eigentlich nur für extreme Closeups verwendbar. Also muss ich immer sehen wie ich die alle zusammen in einer Szene anpasse. Meistens sind dann welche dabei, die eigentlich zu groß sind.
Dann speicher die Szene einfach mal als Projekt ab. Im Projektordner sind nu alle Texturen der Szene, die gehst Du einfach Stück für Stück durch und verkleinerst die mal eben. Im Batchmodus eines Bildbetrachters läuft das automatisch ab und dauert nur ein paar Minuten. Für so eine Szene, die Du öfters mal benutzen willst, macht die "Mühe" durchaus Sinn ;)

Hatte bei dem langen Rendering bestimmt noch ein PDF offen und ein Explorerfenster und im schlimmsten Fall noch Photoshop dazu.
Das mag Cinema beim rendern garnicht, zumindest auf meinem System nicht. Wie man sieht, bedeutet das gleich mal eine Verdoppelung der Renderzeit.
Das ist seltsam.. gerade unter Win7 ist die Threadverteilung der offenen Apps stark optimiert worden. Dass PS und der Browser mit 15 Tabs gleichzeitig offen ist, kommt bei mir auch ab und an vor.
Lad Dir doch mal das Smart ResMon Plugin, das zeigt Dir den RAM-Verbrauch und CPU Auslastung systemweit.

Zum AO,
ja das ist szenenweit in den Rendervoreinstellungen eingeschaltet. Die max Strahlenlänge habe ich bei 20 cm und die Farbe dunkel Grau, kein Schwarz. 100% Verteilung und die Samples auf 10/128.
Komisch. Ich frag nach der Qualität, und die Genauigkeit wird als Einzige nicht genannt :D
Probier mal die Samples mit 1/2er Größe, also 5/64.
Das finde ich eigentlich ganz gut so, dann kommen die Modelingdetails gerade bei den Rippen und den Vertäfelungen ganz schön zur Geltung.
Dann packs in deren Material. Ist wirklich etwas heftig. Vielleicht kann das ja noch jemand bestätigen ;)
Eigentlich ist AO bei GI nicht nötig. Wenns an Kontrast in den Ecken fehlt, mache ich das bei Stills gnadenlos in PS und nicht mit zig Minuten/Stunden Renderzeit. Und Stunden werden das bei szenenweitem AO schnell mal, wenn Du filigrane Objekte in der Szene hast. Vor allem hast Du damit dann keine Kontrolle darüber, dass feine Objekte eigentlich eine kürze Strahlenlänge brauchen oder das AO aufgrund des jeweiligen Materials heller sein müsste usw.

Ich habe vor kurzem für ein Mini-Gameprojekt knapp 1.000 Bilder gerendert, alle mit GI - da warte ich dann keine 10-20 Min auf ein Bild (oder länger, bei Dir fehlen ja noch die eigentlichen Inhalte), und allein der Boden hat 12 Texturen mit 3-4k (also 4000x4000px) draufgebappt, während die ganze Szene aus fast 1.000 Objekten besteht (Häuser, Fässer, Karren..), die auch noch zwischen 1 und 2K Maps drauf haben :) Gut, das soll bei Deiner Galerie sicher noch etwas feiner werden, aber 20 oder 100 Bilder mit solchen Einstellungen, da hätte ich keine Lust zu..
 
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VaultAvenger

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Wow KBB,
1000 Tips ist ja wie ein Privatlehrer, vielen Dank erstmal.

Also:
Ja, ich meine mit den Rippen, die Sweepnurbs aus dem Posting. Und vielen Dank für den Hinweis. Hatte bei so komplexen Strukturen garnicht erst versucht das erstellte UV-Mesch zu verwenden und den Tag gleich mal gelöscht. Beim Erstellen der neuen UVs hat keine Projektion so richtig funktioniert und ich habe dann irgendwann aufgegeben.
Nun habe ich grad mal eine neue Rippe gebaut und das miterstellte UVW Mapping geht super. Hui, Danke für den Tip, sehr hilfreich...

Nun zum AA,
wußte garnicht, dass man mit einem Rendertag auch AA Modi einzelnen Objekten zuordnen kann. So richtig kannte ich mich damit noch nicht aus. Ich weiß halt, das es die Treppenbildung verhindert, Aber genauerern Umgang muss ich noch vertiefen. Auch für diesen Tip vielen Dank, wieder was gelernt.

Zum Texturieren,
ich lege meist schon selbst einen Tex-Ordner im Projektverzeichnis an, damit ich die Texturen nicht auf der ganzen Platte suchen muss.
Aber bei Verkleinerung verliere ich da nicht Qualität?

Zur Threadverteilung,
ja da sollte ich mich mal drum kümmern. Bei Photoshop ist mir das auch aufgefallen, dass es immer langsamer wird, sobald noch andere Apps laufen.

Zur AO,
Verteilung und Qualität wollte ich angeben mit 100%. Die Qualität habe ich vergessen zu erwähnen.
Das Problem mit Strahlenlänge und Intensität ist mir noch nie aufgefallen. Ist aber kein unberichtigter Einwand. Auch hier sollte man sich sicher sein was man tut. Was ich mit Sicherheit noch nicht bin.

Zum weiteren Verfahren,
die Ansicht ist eigentlich etwas zu weit ausgezoomt, später mit Objekten wird man ja auch näher dran sein und so wollte ich die Texturen und Einstellungen gleich für Closeups anlegen. So sind bei einem Hocker oder kleinen Tisch die Boden und Wandtexturen nicht so verwaschen. und ich brauch keine Lowpoli-Variante für größere Objekte wie Schränke Sitzgruppen.

Also, vielen Dank für die Mühe beim Beantworten der Fragen. Habe gerade Letztens erst einigen Deutschen Mitgliedern aus der C4D-User-Gruppe bei DeviantArt Eure Unermüdlichkeit hier angepriesen solche immer wiederkehrenden Anfängerfragen zu beantworten.

So, nun reichts aber auch für Heute, gute Nacht...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Erstmal das Einfache :)

Zum Texturieren,
ich lege meist schon selbst einen Tex-Ordner im Projektverzeichnis an, damit ich die Texturen nicht auf der ganzen Platte suchen muss.
Aber bei Verkleinerung verliere ich da nicht Qualität?
Folge mal oben dem Rechenbeispiel. Einfach gesagt, muss eine Textur nicht (viel) größer sein, als sie auf dem Bildschirm zu sehen ist. Das (viel) steht deshalb da, weil bei bestimmten Berechnungen wie beim AA auf Subpixelebene geschaut wird: bei 4fachem AA wird ein Bildschirmpixel intern in 4x4 Subpixel zerlegt, eine Textur darf für ein besseres Ergebnis an der Stelle also 4x größer sein.

Nochmal: wenn Deine Bodentextur nur die Hälfte eines 1000px breiten Bildes ausmacht, werden von der Textur auch erstmal nur 500px in der Breite benötigt. Mehr Pixel sind schlicht nicht im Rendering zu sehen.
Bei z.B. 4fachen AA darf sie für eine etwas bessere Schärfe in diesem Beispiel bis zu 2000px breit sein, mehr wird beim besten Willen nicht zur Berechnung herangezogen und füllt nur den Speicher unnötig. Und selbst diese 2000px brauchst Du dann nur in sehr seltenen Fällen wirklich - letztlich werden die 4x4 ja wieder auf 1x1 px runter gerechnet und nur dann benötigt, wenn die Textur viele feine Muster aufweist.

Nun zum Test,
wie unten auf dem Bild zu sehen, habe ich das Original ganz links. Dann kommt die gleiche Kamera nur alles aus, außer das HDRI. Eigentlich sieht es ganz gut aus, vielleicht ist nur der Ausschnitt der Fenster ein wenig unglücklich gewählt.
Jo, sieht aber immer noch so aus, als ob der Hintergrund im Verhältnis zum Raum gekippt wäre. Mag auch an der etwas welligen Landschaft liegen, aber die Wolken passen imo auch nicht richtig.
Edit: habe mir gerade mal ein paar von den Openfootage-Bildern angeschaut. Tatsächlich stimmt bei einigen schonmal der Bildhorizont nicht mit Cinemas Horizont überein. Und wenn Du jetzt noch eine andere Kamerabrennweite benutzt als in den HDRI, hast Du schnell Bildwirkungen die nicht übereinstimmen.
Geh mal nach Deinem Gefühl anstatt nach Zahlen ;)

Das Bild wird durch die Scheibe wirklich verändert - es wird hier bläulicher. Warum kann ich Dir so aber auch nicht sagen. Enthält die Transparenz einen Farbton?
Und irgendwie passen die Fenstergriffe und die geschliffenen Glasscheiben in meinen Augen nicht so ganz zusammen. Aber das ist eine Stilfrage.

Ganz rechts ... fällt auf, dass nun im Fenster im Volumen der Scheiben wahrscheinlich durch die GI-Strahlentiefe von 4 Spiegekungen entstehen. Komisch nur, die waren doch vorher nicht zu sehen.
Woran es liegt, kann ich Dir nicht genau sagen, aber sicher nicht an der GI-Strahltiefe. Die bedeutet einfach gesagt nur, dass ein Lichtstrahl 4x "abprallt" und Licht damit weiter in die Tiefe bringt, bevor sein Weg nicht weiter verfolgt wird.
Tatsächlich werden in der Scheibe Lichtstrahlen mehrfach hin und hergeworfen, was diesen seltsam anmutenden Effekt verursacht. Aber durch den Wert "Reflexionstiefe" in den Rendervoreinstellungen, nicht durch die GI-Strahltiefe ;)
Vermutlich liegt die Sichtbarkeit der Spiegelung darin, dass es sich um einen Halbzylinder handelt, der ja irgendwo zuende ist. Und dahinter ist auch irgendetwas, schwarz oder weiß oder ein Beleuchtungs-HDRI. Ich vermute mal schwarz, nach den Streifen auf dem Fenster. Das würde ich per Kugel auf weiß oder Hellblau ändern, damit der Effekt im Glas weniger wird.

Ich würde das Hintergrundbild nicht nochmal extra beleuchten. Leg das Bild einfach nur in den Leuchtenkanal und schalte im Material die GI aus, damit es nicht auch noch zusätzlich beleuchtet. Es sei denn natürlich, Du möchtest es als Lichtquelle im Bild haben ;)

Ah, fast vergessen :)
Zur AO,
Verteilung und Qualität wollte ich angeben mit 100%. Die Qualität habe ich vergessen zu erwähnen.
Das Problem mit Strahlenlänge und Intensität ist mir noch nie aufgefallen. Ist aber kein unberichtigter Einwand. Auch hier sollte man sich sicher sein was man tut. Was ich mit Sicherheit noch nicht bin.
Auch mein Fehler: der Wert heißt "Genauigkeit" und ist nur einer von dreien, die die Qualität ausmachen (neben den Samples).
Du kannst generell wie bei GI auch mit niedrigeren Werten anfangen und erhöhst erst dann, wenn es wirklich nötig ist. Die Genauigkeit stelle ich bei AO (wenn es mal verwendet wird) erstmal auf 50 oder 70%, das reicht oft.
 
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rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Bei so vielen guten Hinweisen von KBB kann ich ja kaum noch was sinnvolles beitragen :)

Zum HDRI-Himmel:
Der Ausschnitt der durch die 2 Fenster vom gesammten Himmels HDRI sichtbar wird beträgt ja nur wenige Grad, also ein kleines Pixelfenster. Da ist dann irgendwann auch ein 150 MB HDRI zu klein.
Ich würde dahinter einfach eine geeignete (leicht gewölbte) Plain aufstellen und ein geeignetes Landschaftsbild draufpappen. Muß nichtmal zwingend ein HDRI sein, wenn Du es nicht zu Beleuchtung nutzt. Das HDRI sollte übrigens (fast) immer im Leuchtenkanal untergebracht werden.

AA-Settings und AO kosten sehr viel Renderzeit, für Testzwecke drehe ich die sehr weit runter! Die Genauigkeit beim AO auf 100% zu lassen ist schon fast grob fahrlässig - den Unterschied zu 90% siehst Du fast nicht und das bringt oft schon eine enorme Zeitersparnis! Für Testzwecke reicht eine AO-Genauigkeit von 50% oder weniger!
Beim AA setze ich für Testzwcke oft nur "Geometrie" ein oder Bestes mit 1x1 - 2x2 und einem Schwellwert von 12-15%. Auch dies spart enorm Renderzeit!

Bei kritischen Objekten (insbes. Glas) kannst Du gezielt per Rendertag auf dem Objekt das AA erhöhen (hier reichen 1x1 - 4x4 i.d.R. völlig aus).

Insgesamt gefällt mir das Ergebnis übrigens schon recht gut!
Nur der Holzfußboden und der Steinanteil beißen sich vom Mat. her irgendwie.
Der Holzboden ist zu dunkel, der Steinboden strahl überall gleich hell - da stimmt was nicht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

um HDRI-Himmel:
Der Ausschnitt der durch die 2 Fenster vom gesammten Himmels HDRI sichtbar wird beträgt ja nur wenige Grad, also ein kleines Pixelfenster. Da ist dann irgendwann auch ein 150 MB HDRI zu klein.
Hm.. die Openfootage HRDI sind so um die 10.000px breit. Jetzt müsste jemand mit frischen Kreis/Kugel-Berechnungskenntnissen mal eben anhand des Kamerawinkels ausrechnen, wieviele Pixel vom HDRI real abgebildet werden und wieviel das HDRI mit der Auflösung hergibt :D Ich konnte mit bloßem Auge jedenfalls keine Unschärfen erkennen.

Ich würde dahinter einfach eine geeignete (leicht gewölbte) Plain aufstellen und ein geeignetes Landschaftsbild draufpappen.
Hat er doch, in Beitrag #7 zu sehen :)
 

VaultAvenger

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Tach Leute,
so da haben wir ja wieder ordentlich was aufzuholen.

Also, zu den Openfootage HDRIs,
ich habe die gewählt, weil die ein gute Qualität haben, Freebies sind und weil sie oft einen guten Blick in die Landschaft haben und mir eigentlich als solche Garten, oder Landschaftsausblicke gut geeignet schienen. Aber durch das Problem mit den Horizonten und Kamerabrennweiten muss man halt stark damit experimentieren und vielleicht klappt es eben nicht.

Zur Verfärbung,
ja ich habe noch mal nachgeguckt, das Glas hat ein ganz leichten Grün/Blau Stich, sollte man vielleicht mal herausnehmen.
Außerdem werd ich wohl die Nettoglasfläche der Fenster vergrößern, wie man im Test ohne Fenster ja sehen kann, tut es der Lichtstimmung im Raum ganz gut, wenn die Fensterfläche etwas größer ist.
Die Fenster hatte ich noch von einer anderen Szene und so waren sie halt schon fertig und mussten nur im Verhältnis angepasst werden.
Ich werd wohl auf solche, die nach oben öffnen umsteigen, dann hat man nicht so viel Rahmen und Sprossenfläche, die das Licht schluckt.

Zum Screen mit Bild,
ich habe es nur angeleuchtet, da der Szenenhintergrund ohne Himmel ja schwarz ist und außerhalb des Raumes ja kein Licht vorhanden ist. Der Tip mit dem weißen Himmel und dem Leuchtenkanal für das Bild ist gut, werd ich gleich mal probieren. Dieser Panzerglaseffekt ist ja nun garnicht zu gebrauchen.
Falls einer eine Quelle für gute Landschaftsbilder in diesem Panorama Bildverhältnis hat, wäre ich auch sehr dankbar.

Zum Rechenexempel,
ich habe noch in keinem Tuto oder sonst wo ein so guten Hinweis auf die Abhängigkeit von Texturgröße und Qualitätseindruck für die Rendereinstellungen gelesen.
Also, kann ich nun auch schon in Photoshop, bei der Vorbereitung der Texturen gleich die richtigen Größen wählen, ich habe nämlich wirklich oft viel zu große Texturen in den Szenen.

Zum AA,
Auch hier Danke für die Tips. Die AA per Rendertag nur für Objekte festzulegen, die diese auch wirklich brauchen ist sehr hilfreich. Und spart mit Sicherheit ordentlich Renderzeit.

Zum AO,
so nun weiss ich auch hier endlich wie man die Einstellungen sinnvoll vornnimmt und nicht gleich wieder nen Overkill verursacht.

Zu den Tutos,
ich habe meine Grundkenntnisse mit dem Helge Maus Video von Galileo erarbeitet und auch von hier mit vielen Tutos von Uli Staiger, aber ehrlich gesagt nirgendwo, habe ich so gute und wichtige Einstellungstips gesehen wie hier grad in diesen paar Postings. Vielen Dank Jungs...

Zum weiteren Vorgehen,
ich werd noch die Fugentextur für die Rippen machen, einen besseren Screen versuchen, die Fenster anpassen und die sIBL Geschichte versuchen. Dann kommen neue Tests und Bilder.
Das wird wohl ein wenig Zeit in Anspruch nehmen. Also bis dahin vielen Dank für die tolle Hilfe hier.
 

VaultAvenger

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AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Hallo Leute,
so ich war ein bißchen umtriebig.

Als Erstes mal, die Threadverteilung lief super unter Win 7, aber nachdem ich auch MemTest habe laufen lassen, fiel mir auf, dass mit dem Ram etwas nicht stimmte. Ich hatte erst befürchtet, es wäre der Speichercontroler, dann wäre das ganze Mainbord hin gewesen.
Aber im Laden haben sie die RamRiegel durchgemessen und einer hatte ne Macke weg. Gott sei Dank habe ich die nicht übertaktet wie ich es mal vorhatte, das wären wieder 150 Euro gewesen. So habe ich auf Garantie Neue bekommen. Habe aber gleich mal die Chance genutzt und auf 4 GB 1600'er Ram aufgerüstet.
Das heißt bessere Latenzen, Timings und Takt und man merkt es sofort in den Renderzeiten. Meine Szene ist im Rendering von knapp 20 min auf 2,40 min für die Vorberechnung und 4.20 min für das gesamte Rendering gesunken.
Diese Ersparnis war nur durch Eure Tips zur richtigen Einstellung von AO, AA und Texturgröße entstanden. Mit dem neuen Ram ist sie nochmal auf 2 min / 3,20 min gesunken. Und ich hatte zum Test nebenher noch Foxit mit mehreren PDF-Tabs, Photoshop und was eigentlich ganz heftig ist, den DVB-T Fernseher laufen.



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Zur eigentliche Szene,
ich habe im Bild folgende Reihenfolge: links das neue Fenster noch mit dem Screen dahinter, Mitte, alle neuen Änderungen, wieder mit HDRI. Und linkes Bild das neue Fenster von nah, Erklärungen folgen jetzt:

Zum Panzerglaseffekt,
ich habe X Tests gemacht, um herauszufinden wie er entsteht. Nachdem ich die Scheiben von jeglichen Lichtquellen ausgeschlossen hatte, war er immernoch da und ich habe die Scheiben ganz weggelassen. Danach war der Effekt immernoch da, das heißt, er kann nur von den Zielstrahlern kommen, die die Sonnenstrahlen imitieren.
Siehe dieses Bild dazu. Ich glaube nun, der Effekt kommt irgendwie vom Rand der 4 Lichtkegel. Wenn ich die Kegel verändere, veändert sich aber auch mein Sonnenlicht auf der Wand und dem Boden. Also muss ich die unangetatstet lassen.
Wenn ich nun wieder zu einer HDRI auf einem Himmel wechsel, diesmal aber im Leuchten Kanal, dann werden die Kegel von diesem überstrahlt und verschwinden, so meine Vermutung und so ist es auch, sie sind verschwunden. Aber da das nur Probieren und Vermutungen sind, vielleicht weiß jemand Rat?



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Zum den IBL-Sets,
habe mal herumprobiert, die machen auch nichts anderes, als HDRIs auf Himmelobjekte zu bappen, aber die Möglichkeit zur korrekten Sonnenstands und GPS-Daten Verwendung ist echt nicht schlecht.

Zu den Fenstern,
die vergrößerte Fensterfläche lässt viel mehr Licht in den Raum, zumindest hat es den Eindruck. Ich finde es deutlich besser für die Stimmung, oder?
Nun hat man zwar keine Fläche mehr für Vorhänge oder Gardienen, ohne die Fenster wieder zu sehr abzudecken, aber wenn erstmal Objekte in der Szene sind, wird der Fokus ja auch darauf gelenkt.

Zum Sonnenschatten auf der Wand,
ich habe den ja mit Zielstrahlern generiert. Die Schatten sind auf weich gestellt. Ich möchte aber eigentlich etwas mehr Genauigkeit, ohne gleich zum harten Schattentyp wechseln zu müssen.
Kann man das nicht irgendwie über die Schattenmapgröße oder die Samples einstellen?

So das wars erstmal mit Feintuning, hoffe die restlichen Fragen können wir auch noch klären.
Wünsche Allen ein schönes Wochende, hier in Braunschweig ist zumindest gerade mal die Sonne heruasgekommen...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

... das wären wieder 150 Euro gewesen ...
Diese Ersparnis war nur durch Eure Tips entstanden.
Prima, schön dass sich alles zum Guten entwickelt!
Die Rechnung über 300 EU geht an..? :lol:

links das neue Fenster noch mit dem Screen dahinter, Mitte, alle neuen Änderungen, wieder mit HDRI. Und linkes Bild das neue Fenster von nah,
Du redest schon wirr. Vermutlich rechts das neue Fenster?! Kann das Bild leider nicht in groß sehen, da Imageshack enorme Probleme mit den riesigen PNG hat (bisher bei jedem von Dir).
JPG reichen da auch aus und sind um etliches kleiner von der Dateigröße.

Zum Panzerglaseffekt,
ich habe X Tests gemacht, um herauszufinden wie er entsteht. Nachdem ich die Scheiben von jeglichen Lichtquellen ausgeschlossen hatte, war er immernoch da und ich habe die Scheiben ganz weggelassen. Danach war der Effekt immernoch da
Jetzt redest Du noch wirrer:
  1. Wie kann der Effekt, der sich in den Scheiben zeigt, ohne diese immer noch da sein??
  2. Kann der Effekt nicht von den Lichtquellen her kommen. Da denkst Du zu realphysikalisch, wir haben es beim AR aber mit einem "biased renderer" zu tun, also einem der per Annäherung an physikalische Gesetze arbeitet.
Ich wiederhole gern nochmal: dieser "Dopplereffekt" (ist keiner ^^ "Doppler" war ein Physiker der was ganz anners entdeckt hat. Der Name passt nur grad weil alles mehrfach doppelt in der Scheibe vorkommt :D) dieser Effekt also ist ein reines Spiegelungsergebnis.
Lichtstrahlen könnten auch nur dann sichtbar spiegeln, wenn die Lichtquelle(n) sichtbar sind. Das tun sie hier aber nicht, was sich spiegelt, ist "sichtbares Schwarz" das von rechts und links reinkommt.

Wenn ich nun wieder zu einer HDRI auf einem Himmel wechsel, diesmal aber im Leuchten Kanal, dann werden die Kegel von diesem überstrahlt und verschwinden, so meine Vermutung und so ist es auch, sie sind verschwunden.
Hat ja keiner gesacht, dass ein HDRI oder weiß/hellblaues Himmelsobjekt GI abstrahlen soll, wenns das vorher auch nicht tat, es soll nur für Strahlen/Spiegelung/brechung sichtbar sein (Rendertag)
Im Leuchtenkanal, ja.
GI, nein :D

Zum den IBL-Sets,
habe mal herumprobiert, die machen auch nichts anderes, als HDRIs auf Himmelobjekte zu bappen, aber die Möglichkeit zur korrekten Sonnenstands und GPS-Daten Verwendung ist echt nicht schlecht.
Ähm.. die tun noch ein bischen mehr, z.B. sinnvoll Speicher sparen und relativ flackerfrei ausleuchten. Hast Du Dir den Cinema-sIBL Loader geladen?


Zu den Fenstern,
die vergrößerte Fensterfläche lässt viel mehr Licht in den Raum, zumindest hat es den Eindruck. Ich finde es deutlich besser für die Stimmung, oder?
Nun hat man zwar keine Fläche mehr für Vorhänge oder Gardienen, ohne die Fenster wieder zu sehr abzudecken, aber wenn erstmal Objekte in der Szene sind, wird der Fokus ja auch darauf gelenkt.
Für den Fokus ist das alte HDRI auf jeden Fall besser geeignet als das JPG links. Das ist zu Blau und lenkt mit diesem Komplementärkontrast (zur braungelben Innenstimmung) stark vom Innenraum ab.

Zum Sonnenschatten auf der Wand,
ich habe den ja mit Zielstrahlern generiert. Die Schatten sind auf weich gestellt. Ich möchte aber eigentlich etwas mehr Genauigkeit, ohne gleich zum harten Schattentyp wechseln zu müssen.
Kann man das nicht irgendwie über die Schattenmapgröße oder die Samples einstellen?
Sicher. Je größer die Schattenmap, desto schärfer die Schattenkante. Du kannst auch eine Größe selbst eingeben und bei Stills die Schatten speichern lassen (Rendervoreinstellungen).
 

VaultAvenger

Lerne noch!

AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Hallo Leute,
war nochmal eben mit Hund und Kumpel am See, wer weiss wann das Novemberwetter wieder kommt.

War ich denn so wirr in der Ausdrucksweise?
Also hier nochmal nen bißchen genauer...

Zu Imageshack
die haben irgendwie die Seite geändert und seit dem gibt es viele Schwierigkeiten. Die letzten Bilder waren JPGs, hatte bei den anderen nur vergessen anders zu speichern, da ich in den Rendervoreinstellungen PNG als Standard habe.
Jedenfalls brauchte er bei allen Bildern aus diesem Posting ewig und immer mehrere Versuche, bis er die überhaupt angenommen hat und einmal ja wie gesehen garnicht.
Werd die Bilder wieder einzeln anhängen. Die Verbundenen waren zwar schön zum Vergleichen, aber vielleicht sind die wirklich zu groß für den Hoster. (jetzt sind alle Bilder beim ersten Mal angenommen worden)



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Zum 'Dopplereffekt',
im obigen Bild sieht man die Szene, links ist das neue Fenster und rechts das alte Fenster. In beiden ist der Effekt zu sehen. Das zu blaue Panorama dahinter ist auf einem Halbzylinder im Leuchtenkanal, aber ohne GI.
Zusätzlich habe ich ein Himmelobjekt mit einem rein weißen Material im Leuchtenkanal, auch ohne GI damit das Schwarz nicht spiegelt.



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Auf dem nächsten Bild sieht man eine Ansicht von oben. Die Screenenden gehen doch deutlich aus dem Blickfeld heraus, wie können die sich noch in der Scheibe spiegeln?
Außerdem ist die Scheibe im neuen Fenster gar kein Volumen mehr, sondern zu Testzwecken nur noch ein Polygon dick. Da kann sich gar nichts mehr in den Außenflächen des Volumens hin und her spiegeln.



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Im nächsten Bild sieht man ein Ausschnitt des alten Fensters bei gleichen Einstellungen. Dort könnte man denken, es spiegelt sich der Vorhang in der Scheibe, jedoch beim neuen Fenster ist gar kein Vorhang, aber die Spiegelung schon.

Wie dem auch sei, ich habe ja wieder auf ein HDRI gewchselt. Dieses liegt nun im Leuchtenkanal ohne GI auf einem Himmelobjekt.
In den unteren Bildern sieht man den Effekt nicht mehr. Ich habe die ganze Szene und 2 verschiedene Winkel von nah gerendert und nirgens ist eine Spiegelung zu sehen.



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Zu den IBLs,
ja ich habe den Loader installiert und mal die verschiedenen Varianten der Sets durchprobiert. Aber was macht der denn nun so anders als HDRIs auf ein Himmel oder Halbkugel zu legen? So verfahre ich doch genauso, oder?

Zum bläulichen Hintergrund,
das war ja nur ein schnell eingebautes Panorama, das vom Blickwinkel her zu stimmen schien. Da hätte ich noch ein farblich besseres suchen müssen.

Also KBB, danke für die 1000 Antworten, das hat mich wirklich ein gutes Stück weiter gebracht.

Allerdings würde ich doch gerne mal wissen wie es mit einem Screen geht. Aber da komme ich noch dahinter. Kenne ja nun die Settings wie sie sein sollten und werd nochmal ein paar Tests machen. Dann klappt das ja vielleicht auch mal...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Zum 'Dopplereffekt',
So, Ursache gefunden, Problem nachvollziehbar gelöst :)

Außerdem ist die Scheibe im neuen Fenster gar kein Volumen mehr, sondern zu Testzwecken nur noch ein Polygon dick. Da kann sich gar nichts mehr in den Außenflächen des Volumens hin und her spiegeln.
Spielt keine Rolle: sie spiegelt ;)
Dein Panorama wird vom Licht in der Szene beleuchtet, da die Fensterscheiben selbiges außen zurückwerfen. Deshalb hatte ich empfohlen, das Bild nur im Leuchtenkanal zu halten. Noch besser ist aber, den Panoramazylinder (zusätzlich) aus der Beleuchtung auszuschließen und/oder ihm ein Rendertag zu verpassen in dem die Schatten abgeschaltet werden. Ohne die Schatten kann es aber immer noch überstrahlen, was es auch tut , wenn auch nur schach. Häng mal ein paar Nullen an die Lichter-Intensität ;). Also ist das Ausschließen der sicherste Weg.
Ein Himmelobjekt ist nicht nur riesig (nicht unendlich) groß, sondern auch ein internes Objekt, das bei Licht+Schatten nochmal anders behandelt wird. Deshalb könntest Du da mit dem Farbkanal arbeiten. Ein gleichmäßigeres Bild bekommt man aber immer über den Leuchtenkanal.

Allerdings würde ich doch gerne mal wissen wie es mit einem Screen geht.
Was meinst Du mit "Screen"?

Zu den IBLs,
ja ich habe den Loader installiert und mal die verschiedenen Varianten der Sets durchprobiert. Aber was macht der denn nun so anders als HDRIs auf ein Himmel oder Halbkugel zu legen? So verfahre ich doch genauso, oder?
Nicht so sehr anders, nur mehr. Hatte ich aber im letzten Beitrag schon geschrieben. Hier nochmal ausführlich:
  • Das sehr scharfe, von der Kamera sichtbare Hintergrundbild ist ein gutes JPG oder unkomprimiertes TIF (was intern keinen Unterschied macht).
  • Ein scharfes JPG ist aber um ein Vielfaches kleiner als jedes gleichgroße HRDI, denn ein HDRI besteht sinnvollerweise mindestens aus 3, eher aber 10-20x dem gleichen Bild mit unterschiedlicher Belichtung.
  • Das HDRI wiederum wird stark verkleinert und weichgezeichnet, damit es als Beleuchtung, und nicht ganz so stark, aber immer noch deutlich verkleinert, damit es als Spiegelungsumgebung dienen kann.
  • Das spart nicht nur Speicher. Ein kleineres, weichgezeichnetes HDRI als Grundbeleuchtung erzeugt nicht annähernd soviel Flackern wie ein sehr großes, scharfes.
 

VaultAvenger

Lerne noch!

AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund

Hallo KBB,
Danke für die so vielfältigen wie hilfreichen Antworten hier.
Ich hoffe, auch die anderen User, die das hier verfolgt haben, konnten so viel lernen wie ich.

Zum Screen,
ich meinte, ungeachtet dessen, dass ich wieder zur Variante mit dem HDRI-Himmel gewechselt bin, würde ich gerne verstehen wie es mit einem solchen Screen/Halbzylinder funktioniert.
Nun hast Du ja gerade für die Leser hier und auch schon in den Privaten Nachrichten mit mir, das Vorgehen erklärt.
Also sollte man nun auch diese Screenvariante richtig anwenden können.

Zu den IBLs,
genau das war mir eben nicht so richtig klar. Aber Deine Erklärung hat es sehr schön auf den Punkt gebracht, warum sie Speicher sparen und warum sie gleichmäßiger ausleuchten. Danke auch hierfür.

Ich glaube wir können den Thread an dieser Stelle schliessen, war ja auch nen ganz schönes Stück Arbeit, bis Alles geklärt war.

Also, vielen Dank nochmal an Alle, die hier geschrieben, gelesen und sich eingebracht haben.
Dafür ist so ein Forum da und ich find es super...
 
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