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DOF und Bokeh-Effekte physical renderer

rilo1

Man lernt nie aus...

Hallo Leute,

teste gerade ein wenig den neuen physikalischen Renderer in der R13.
Versuche DOF mit schönen Bokeh-Effekten zu erzielen, leider ohne durchschlagenden Erfolg.
Habe Testszene erstellt mit phys. Kamera, Blende 1,0 - 1.2 und Brennweite zwischen 60 und 300mm. Es sind zwar deutliche DOF-Effekte zu sehen, aber keinerlei Bokeh-Effekte, egal was ich da bei Bokeh in der Kamera einstelle.

Hat da schon jemand Erfahrungen gemacht?
 

mzderf

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AW: DOF und Bokeh-Effekte physical renderer

Hallo rilo1

hatte beim Testen die gleichen Probleme. Überprüfe die Einheiten und Größen der Objekte, diese sollten auch der realen Entfernung entsprechen. Ein Apfel den Du mit einer Schärfentiefe fotografieren willst, ist ja auch nicht 200 m groß und liegt in einer Entfernung von 500 m, sondern der Apfel ist ca. 8 cm und das Objektiv ist auch nicht alzu weit weg vom Apfel. Nachdem ich meine Szene auf reale Werte umgestellt hatte, ist DOF wie gewünscht.

mzderf
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: DOF und Bokeh-Effekte physical renderer

Danke für den Hinweis und das Video.

Naja, eigentlich habe ich das schon berücksichtigt und die DOF-Effekte waren ja sehr deutlich zu sehen, also sollte auch das Bokeh zu sehen sein - nur es kommt irgendwie nicht so deutlich und nicht so schön raus, wie ich mir das vorgestellt hatte.

Habe das sonst in Postwork in Photoshop über eine in c4d errechnete Tiefenmap und den sehr schönen Filter DOFPro von Richard Rosenman gemacht - der braucht zwar recht lange - das Bokeh wird aber schöner und deutlicher. In cinema 4d sind die eher sehr verwaschen und undeutlich. Was hier evtl. fehlt sind diese typischen Überstrahlungen, d.h. die Bokehs sollten eigentlich heller werden und die Umgebung etwas überstrahlen.
In vray kommt das auch besser raus - braucht aber ewig, cinema ist da in der R13 schon schneller, aber offenbar nicht so "schön" im Ergebnis ...

werde nochmal ein wenig testen, evtl. auch mit passenden Bitmaps
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: DOF und Bokeh-Effekte physical renderer

Habe mal einen kleinen Test gemacht und eine Szene mit Std-Kamera und physikalischer Kamera gerendert mit ähnlichen DOF-Einstellungen. Zum Vergleich auch mal 2 Postworks in Photoshop mit verschiedenen Filtern, dabei auch die Renderzeiten.



Das Ergebnis des phys. Renderers ist weder besser noch schöner, im Gegenteil und die Renderzeiten sind extrem weit abgeschlagen.
Bin da leider ein wenig enttäuscht muß ich sagen.

PS: als Bokeh-Form habe ich jeweils ein Hexagon gewählt - kommt beim phys. Render überhaupt nicht richtig raus.

Die DOFpro-Bokehs gefallen mir hier am besten...

Was meint ihr?
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: DOF und Bokeh-Effekte physical renderer

Das Ergebnis des phys. Renderers ist weder besser noch schöner, im Gegenteil und die Renderzeiten sind extrem weit abgeschlagen.
Das hängt immer auch von Deinen Einstellungen ab.
Renderzeit vom Bild unten auf einem i7 2600: 4 Min 36 Sek.

Allerdings muss man sagen, dass man sehr viele Dinge genau so gut und vor allem schneller in der Postproduction lösen kann. Geht mir auch grad so mit einer 7 minütigen Animation in der sich viel bewegt. Manche Bewegungen lasse ich mit dem physikalischen Renderer berechnen, aber sämtliche Samples bezogenen Berechnungen (Tiefen- und Bewegungsunschärfe, Bloom, bokeh soweit er vorkommt) finden dann in AE statt, weils sehr viel schneller geht.

 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: DOF und Bokeh-Effekte physical renderer

Das hängt immer auch von Deinen Einstellungen ab.
Renderzeit vom Bild unten auf einem i7 2600: 4 Min 36 Sek.

Das ist sicher richtig, ich hatte mit mittlerer Samplequalität gerechnet, nur einfache weiche Schatten, keine GI, kein AO etc., allerdings auf einem mässigen Dualcore Laptop. Dafür ist Dein Rendering rauschfrei, meins weist in den Unschärfen noch reichlich Korn auf...

Nach meinem Verständnis von Bokeh (und so wie man es auf Fotografien oder in Filmen sieht) sind die Bokehränder eigentlich immer recht scharf abgebildet, das ist im phys. Renderer bei Cinema leider nicht so. Offenbar wird zuerst die Bokehform erzeugt und danach unscharf berechnet. Wenn Maxon da mal alles richtig gemacht hat ... ?:uhm:

Der DOFPro Filter und auch der einfachere Verwackeln bzw. jetzt "Tiefenschärfe abmildern"-filter in PS erzeugen scharfe Bokehränder, wie es sich gehört.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: DOF und Bokeh-Effekte physical renderer

Dafür ist Dein Rendering rauschfrei, meins weist in den Unschärfen noch reichlich Korn auf...
Eigene Einstellungen, die etwa 1.5x so hoch sind wie die "hoch" Einstellungen von Sampling und Shading. Der Schwellwert wird dabei kleiner eingestellt um höhere Ergebnisse zu erlangen.

Nach meinem Verständnis von Bokeh (und so wie man es auf Fotografien oder in Filmen sieht) sind die Bokehränder eigentlich immer recht scharf abgebildet
Erstens ist das Beispielbild von Cinema unter dem Begriff Bokeh teilweise sehr scharfkantig, zweitens stimmt das einfach nicht dass sie immer scharf seien, im Gegenteil. Schau Dir dazu auch die Photo-Beispiele auf der Wiki Seite zum Bokeh unten an oder auf der Photoseite hier oberes Drittel (da sind sogar verschiedene Bokehs als separate Zeichnung gezeigt) und Du siehst, dass die meisten davon durchgehend völlig unscharf sind.

Das bedeutet zum einen, dass scharfe Bokehs in Cinema erreichbar sind und zum anderen, dass sie eher selten scharf sein müssen. Was nicht bedeuten soll dass man sie nicht in der Post machen sollte.
Das was der PostDOF Pro da gezaubert hat, gefällt mir dazu übrigens garnicht. Mag auch an dem zugrunde liegenden Rendering liegen.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: DOF und Bokeh-Effekte physical renderer

@KBB: Das erste Beispiel auf der wiki-Seite und die ersten 4 Fotos auf der "schöner Fotografieren"-Seite sind ja eher Beispiele für meine These :)

In der Fotoseite wird das ja sehr schön beschrieben:

"Die Abbildung zeigt drei Variationen eines Zerstreuungskreises. Der Punkt in der Mitte mit der Nummer 2 repräsentiert den Zerstreuungskreis eines theoretischen Objektivs frei von sphärischer Aberration und ohne kontrastoptimierende Eigenschaften in der Schärfeebene (tiefere Auflösung gegen höheren Kontrast). Der Zerstreuungskreis weist gleichmässige Helligkeitsverteilung auf und ist hart gegen das Umfeld abgegrenzt. In nebenstehendem Bild sind Zerstreuungskreise mit dem Aussehen der Nummer 3 sichtbar. Dieser Typ tritt im Hintergrund auf, wenn in der Schärfeebene der Kontrast auf Kosten der Auflösung erhöht wurde - dies ist bei fast allen modernen Fotoobjektiven der Fall. Man spricht bei dieser Korrektur von überkorrigierter sphärischer Aberration."


Demnach ist das Bokeh beim "idealen" Objektiv scharf abgegrenzt und ist in sich völlig homogen.
Das kommt natürlich in der Praxis nicht vor. Die meisten Objektive zeigen aber Bokehs vom Typ3 und diese sind nach außen auch recht scharf abgegrenzt.


Mit dem AR3 bekommt man das mit der Standardkamera auch (weitgehend) hin, wenn man auf bei den Rendersettings unter Schärfentiefe im 2. Reiter "Linsen" die Werte für Linsenschärfe auf 100% stellt und die Linsenintensität auch auf 100%.
Schraubt man die Linsenintensität höher (was möglich ist), wird das Bokeh eher wieder verwaschen - erstaunlicherweise.


Hier mal ein Beispiel:




PS: Die Beispiele in der cinema-Hilfe unter Blendenform sind eigentlich genau das, was ich erwarte bzw. erreichen möchte. So stelle ich mir eigentlich Bokehs vor, nur die erreiche ich so nicht...
Muss vielleicht noch ein wenig mit den versch. Parametern (Bias klingt recht interessant) experimentieren...
 
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