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GI-Lightportal in c4d

rilo1

Man lernt nie aus...

Hallo Leute,

beim aktuellen Rendercontest (Zimmerszene mit Licht von außen) bietet es sich wohl an mit einem GI-Lightportal zu arbeiten. Nun kenne ich mich damit nicht wirklich gut aus, deshalb hier meine Frage:

Ich möchte also ein Zimmer von innen rendern, das ganz überwiegend von außen durch natürliches Tageslicht beleuchtet wird. Habe einen Himmel mit tlw. leuchtendem Material verwendet und zusätzlich eine Sonne (infinite light) so dass diese in die Fenster scheint.

Wenn ich jetzt ein GI-Lightportal verwenden möchte, dann muß ich das Fensterglas in den Mat.settings entsprechend anpassen, richtig? Also im Materialkanal Illumination das GI-Portal anhaken und dort QMC-sampling oder gar per pixel QMC-sampling aktivieren - welches von beiden?

Welche Vorteile genau bringt mir das?

Wie muß ich die Rendersettings im GI dazu einstellen?
LC allein reicht dann wohl nicht aus, oder?

Also LC * QMC aktivieren?

Wie sollten die Qualitätssettings im GI dazu aussehen?

Hatte die Frage schon im Contestbereich gestellt, aber eigentlich gehört sie ja hier hin :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: GI-Lightportal in c4d

Wenn ich jetzt ein GI-Lightportal verwenden möchte, dann muß ich das Fensterglas in den Mat.settings entsprechend anpassen, richtig?
Nein. Wenn Du Fensterglas als Glas haben willst (transparent, spiegelnd) lässt Du das Objekt mit dem Mat so wie es ist und erstellst einfach ein großes Polygon, das das Portal wird. Das muss lediglich transparent sein, damit Du die Portalfunktion aktivieren kannst. Auf die Sonne wirkt das Portal übrigens garnicht, es dient lediglich als "Lupe", die die Samples von streuenden GI Lichtern (also Dein Himmel z.B.) auf die Szene, also den Innenraum, konzentriert.
Wobei.. doch, probiers ruhig mal mit dem Fenster selbst als Portal, also kein 2. Polygon. Und schau dann mal, obs überhaupt noch spiegeln kann ;)

Also im Materialkanal Illumination das GI-Portal anhaken und dort QMC-sampling oder gar per pixel QMC-sampling aktivieren - welches von beiden?
...
Na ich glaube Du liest Dir erstmal die Sample-Grundlagen von GI im AR3 durch. Schon nach der 1. Seite müsstest Du diese Fragen eigentlich nicht mehr stellen - hoffe ich, denn soviel ich weiß hast Du da schonmal reingeschaut ;)
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: GI-Lightportal in c4d

Danke Blaubär, ja das kannte ich natürlich und habe es schon mehrfach aufmerksam gelesen!

Dennoch ist die Materie ein wenig schwierig und selbst wenn ich jetzt den Artikel nochmal gelesen habe, bin ich zwar wieder etwas schauer, aber so ganz voll durchgestiegen bin ich da immer noch nicht. Ich finde in dem Artikel auch vermeintliche Widersprüche:

Zum einen sagt Michael per pixel QMC-Sampling macht nur Sinn im GI-Mode IR (also Irradiance Lightcache). Dann hat er später etliche Vergleiche, wo er die versch. Oversamplingmethoden gegenüberstellt und alle im QMC-GI-Mode.

Was ist denn nun richtig?

per pixel QMC Oversampling ist also nur was für extreme Extremfälle (sehr kleine Luminanzflächen in einer großen Szene).
Normales Oversampling oder QMC Oversampling sollte wohl ausreichen.

Was ich auch noch nicht ganz verstehe: Wenn ich IR+QMC im GI-Mode auswähle, heißt dass doch dass der erste Pass (oder Bounce) per IR berechnet und die secondary bounces dann alle per QMC berechnet werden, oder?
Macht es denn für diese Mehtode Sinn, das Materialoversampling einzusetzen? - ich denke schon - je nach Szene eben.

Und was das GI-Portal angeht, kann ich es wohl genau so machen, wie ich es schon probiert hatte, also das Glas in den Fensterscheiben als GI-Portal nutzen (ohne das der Luminanzkanal im Glas aktiviert wäre :) Wenn ich da jetzt ein Leuchtendes Polygon davor oder dahinter setzen würde, dann würde ich ja die Außenszene nicht mehr sehen...

Es muß der Transparenzkanal im Material aktiviert sein, damit man es als GI-Portal nutzen kann.

So, ich hoffe ich haben keine nonsense geredet...

Hier gilt sicher auch probieren geht über studieren - aber die Grundlagen sollte man schon verstanden haben...

Was mir auch nicht 100%ig klar ist, wann macht es Sinn in einer GI-Szene echte Lichtquellen einzusetzen und was muß man dabei im Zusammenspiel mit leuchtenden Materialien als anderen GI-Lichtquellen beachten?

1 Punkt ist mir in dem Artikel neu klar geworden: Leuchtende Materialien werden in der GI-Engine mit der physikalisch richtigen Abnahmekurve (invers quadratisch) berechnet - demnach sollten alle echten Lichtquellen in einer GI-Szene genauso eingestellt werden :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: GI-Lightportal in c4d

... Zum einen sagt Michael per pixel QMC-Sampling macht nur Sinn im GI-Mode IR (also Irradiance Lightcache). Dann hat er später etliche Vergleiche, wo er die versch. Oversamplingmethoden gegenüberstellt und alle im QMC-GI-Mode.
Echt? Wo?? Verwechselst Du den QMC Material-Modus evtl. mit der globalen Einstellung oder geht es schlicht um 2 verschiedene Erklärungen?
Allgemeingültiger sind ja globale Sample Einstellungen, von daher wundert es mich nicht, wenn er verschiedene Sampling Wirkungen auch global einstellt.

Wie auch immer: halte Dich an den Text und die Szene, die zu dem und dem Bild hier gehört, denn dort wird alles erklärt. Der Text alleine reicht nicht!! Teste mit und ohne Anweisung die verschiedenen Eigenschaften beim Oversamplen (damit ist die Aktion "mehr Samples ins Spiel bringen" gemeint, siehe 2. Bild, *nicht* der Parameter!), sonst kommts vermutlich nicht zu Bewußtsein.
Deine Frage

per pixel QMC Oversampling ist also nur was für extreme Extremfälle (sehr kleine Luminanzflächen in einer großen Szene).
Nein, für kleine Löcher (Portale), die verwinkelte Szenen beleuchten sollen. Schau Dir die Schatten unter den Ringen an.

Normales Oversampling oder QMC Oversampling sollte wohl ausreichen.
Das hängt von Deiner Szene ab, wieviele Samples in eine Ecke rein müssen um dort noch Details und Schatten korrekt zu zeichnen!

Was ich auch noch nicht ganz verstehe: Wenn ich IR+QMC im GI-Mode auswähle, heißt dass doch dass der erste Pass (oder Bounce) per IR berechnet und die secondary bounces dann alle per QMC berechnet werden, oder?
Nein. Dann müsstest Du ja immer die Strahltiefe auf mindestens 2 stehen haben. Das ist der AR, nicht VRay. Ist aber nicht, siehe auch hier Testszene "Eggbox..". Die beiden Renderengines (denn es sind faktisch 2 bei IR+QMC) decken unterschiedliche Bereiche der Berechnung ab.

Macht es denn für diese Mehtode Sinn, das Materialoversampling einzusetzen? - ich denke schon - je nach Szene eben.
Das eine ist global, das andere lokal aufs Material begrenzt. Ähnlich dem Szenen weiten AO und dem im Material - nur dass es hier um Samples geht, die in die Szene, genauer, in den Innenraum geschossen werden, und nicht um die Samples, die sich als dunkle Bereiche auf der Oberfläche sammeln.

Der Rest sollte jetzt durch austesten an der konkreten Szene klar werden. Hier ist Erfahrung effektiver als reines Wissen!

Was mir auch nicht 100%ig klar ist, wann macht es Sinn in einer GI-Szene echte Lichtquellen einzusetzen und was muß man dabei im Zusammenspiel mit leuchtenden Materialien als anderen GI-Lichtquellen beachten?
Lichtquellen sind leichter einzustellen als leuchtende Materialien, außerdem arbeiten sie intern anders. U.U. werden sie schneller berechnet, kommen aber ebenfalls u.U. nicht an die gleiche Ausleuchtung heran wie ein Objekt mit leuchtendem Material, denn Lichtquellen unterliegen stärkeren Annäherungsalgorithmen als leuchtendes Material. Letzteres braucht dafür i.d.R. wesentlich mehr Samples (bzw. überhaupt welche, lässt man den physikalischen Renderer außen vor) um eine Szene ohne Grain zu beleuchten. Das kann zu Problemen führen, also entweder hohen Renderzeiten oder grisseligem Schatten oder generell Grissel, vor allem wenn es nicht allzuhell leuchtet.

1 Punkt ist mir in dem Artikel neu klar geworden: Leuchtende Materialien werden in der GI-Engine mit der physikalisch richtigen Abnahmekurve (invers quadratisch) berechnet - demnach sollten alle echten Lichtquellen in einer GI-Szene genauso eingestellt werden :)
Das sollten sie generell, auch in nicht GI-Szenen, wenn ihre Lichtabnahme korrekt dargestellt werden soll. Alle anderen Einstellungen dienen eher dem faken von verschiedenen Situationen.
Genau um diese Möglichkeit beneidet Dich jeder Fotograf, der kann nicht mal eben eine Lampe benutzen, um eine Szene dort abzudunkeln ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: GI-Lightportal in c4d

Unterhalb "Image_09": (letzter Satz)

[FONT=Helvetica, Geneva, Arial, SunSans-Regular, sans-serif]Per-Pixel QMC Sampling: When every pixel counts.[/FONT]
[FONT=Helvetica, Geneva, Arial, SunSans-Regular, sans-serif]When using IR render modes, this material sampling mode forces a sample of the illuminating material from every shading point in the scene, much like if you did a pure QMC render targeted at that surface only. When rendering in an IR mode, this setting produces dramatically better shading and shadow definition, but is correspondingly slow. Like the QMC Sampling mode, this mode is most suited for use with small illuminating surfaces. The mode is redundant when rendering in QMC GI Mode.[/FONT]


[FONT=Helvetica, Geneva, Arial, SunSans-Regular, sans-serif]Ich denke, ich habe das richtig verstanden: per pixel QMC Sampling macht im QMC Render mode keinen Sinn (ist redundant; d.h. hier ohne Effekt).
[/FONT]
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: GI-Lightportal in c4d

Ja, sehe ich auch so.
Aber den Widerspruch sehe ich nicht. Deine vielen Beispiele im QMC Mode finde ich entweder nicht im Zusammenhang mit pP-Sampling oder, wenn er es anwendet, dann nur auf Portale bezogen. Und die rendert er und man sinnigerweise nicht komplett im QMC Mode, weil dieses spezielle Sampling dann tatsächlich doppelt vorhanden wäre.

Zusammenfassend kann man sagen: IC reicht idR. als Beleuchtung aus. Möchte man eine architektonische Innenbeleuchtung haben und hat viel Zeit, ist allgemeines QMC sehr gut und sehr langsam: es kommt in jede Ecke und berechnet auch den letzten kleinen Schatten werfenden Ast noch exakt.
Hat man weniger Zeit, kann man IC+QMC benutzen oder besser, man benutzt die Portale inkl. Oversampling - ohne machen sie keinen Sinn, schließlich sollen sie die Samples bündeln und mehr davon in den Innenraum werfen. Ist der Innenraum immer noch sehr detailliert, ist pP-QMC die beste, aber davon die langsamere Wahl. Immer noch schneller als globales QMC. Hast Du aber nur wenige Details und brauchst keine allzu korrekten Schatten, reicht ein normales Oversampling völlig aus.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: GI-Lightportal in c4d

Na, ich glaube ich habs jetzt so einigermassen verstanden - ist ja auch keine ganz triviale Materie :)

Vielen Dank für die vielen Infos!
 
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