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Glanz ohne das Original zu verändern

E

ev1l

Guest

Ich sitze hier schon seit Tagen auf'm Schlauch und komme nicht weiter!
Ich habe eine "zumindest fast" fertige Textur!

hier zu sehen,nur ich krieg es einfach nicht hin,es Metallischer aussehen zu lassen ohne das sich gravierend etwas an dem Original ändert.
Ich bin nicht grade dumm was PS angeht,nur ich weiss nicht weiter, ich habe alles,aber auch wirklich alles durch was man so machen kann durch,aber etwas zu Friedenstellendes kam nicht dabei raus.

Wie ich es beim Aufbau von Anfang an gemacht hätte weiss ich, nur sind jetzt im laufe der Zeit,die Ebenen alle "irgendwie" nicht mehr da.

Ich habe hier mal ein Stück ausgeschnitten,das man sieht wie Matt das doch alles ist!


So um das jetzt mal auf'n Punkt zu bringen, gibt es eine einfache Lösung das Schwarze was Matt ist,ganz einfach zum neuem Glanz zu verhelfen,ohne das es sich grossartig verändert?

PS: Es geht nicht nur um diese Textur, ich damit generell ein Problem etwas nachträglich Glänzend erscheinen zu lassen.

MFG: Ev
 

Photoshop

gugue

Photoshopfan

AW: Glanz ohne das Original zu verändern

waffe freistellen und mit der gratationkurve versuchen einen glanz zu erstellen. alternativ kann man auch die ebenoptionen "glanz" versuchen.
 
E

ev1l

Guest

AW: Glanz ohne das Original zu verändern

Hatte ich beides schon versucht! Bewirkt eigentlich beides fast das selbe,dunkler wirds immer, nur ein anderer Effekt tritt dabei nie ein!
Habe alles versucht, was die Deckung angeht Normal,Ineinaderkopieren,Nachbelichten etc...

hier ein Beispiel wie es hätte werden sollen!

Ich habe das Grundmaterial wohl so versaut,das ich da 100pro vorher noch was ändern muss,das es Plastischer wirkt. Nur wie gesagt ich bin mit meinem Latein am ende! Die Lust noch mal von vorne anzufangen hab ich nicht,deswegen frage ich ja,evtl. hat ja einer einen Geistesblitz der mich weiter bringt.
 

MrBounce

[Ebenenstapler]

AW: Glanz ohne das Original zu verändern

ich glaube zwar nicht, dass du das ding selbst erstellt hast... (komische auflösung usw...) - aber ohne handarbeit (bspw. Dodge&Burn) kommst du da nicht weiter...

55dd9f62b21juip.gif
 
E

ev1l

Guest

AW: Glanz ohne das Original zu verändern

Das Model ist nicht von mir! Habe nur die Uv's gelegt und die Textur erstellt.
Warum was soll mit der Auflösung sein? Habe das nach dem Rendern skaliert,weil das sonst den Post gesprengt hätte...

Natürlich muss da Hand angelegt werden,deswegen Frage ich doch.
 

MrBounce

[Ebenenstapler]

AW: Glanz ohne das Original zu verändern

Das Model ist nicht von mir! Habe nur die Uv's gelegt und die Textur erstellt.
Warum was soll mit der Auflösung sein? Habe das nach dem Rendern skaliert,weil das sonst den Post gesprengt hätte...

Natürlich muss da Hand angelegt werden,deswegen Frage ich doch.

stichwort habe ich dir gegeben...:

- dodge&burn
- farbebenen /ineinanderkopieren z.b. für andersfarbigen schaft etc...
 

thexe

ein Albtraum

AW: Glanz ohne das Original zu verändern

also hast du photoshop, nen 3d-programm, das modell und die UV?
dann kopier die UV doch einfach mal, pass die helligkeit der teile an und füg das im material als specular ein, dann kommts nur noch aufs licht an

MfG the-xe
 
E

ev1l

Guest

AW: Glanz ohne das Original zu verändern

Es in C4d oder Max so aussehen zu lassen,ist ja nicht das DING.
Nur ich will es so haben,das es auch so aussieht,wie es aussehen soll,ohne das ich Shader drüber lege,und es somit Verfälsche. Das ist für die Frostbite-Engine gemacht/gedacht und da kann man noch viel mit'm Alphakanal machen.
Nur sollte es auch so schon dem Originalen nahe kommen...
 

Jojographics

DersichdenWolfpixelt

AW: Glanz ohne das Original zu verändern

Eben! Drum. Das in den 3D-Programmen geht natürlich. Nur wenn ich mir Deine Texturen ansehe, die Du angefertigt hast, wundert es mich nicht, daß Dein Ergebnis nichts mit dem zu tun hat, was Du als Orignal-Vorlage gezeigt hast und wo Du hin willst. Wenn Du Dir das Photo vom Original mal genau anschaust wirst Du sehen, das Grau nicht gleich grau ist. Deine Textur ist irgendwie nur ein Farbbrei. Wenn Du aus irgendwelchen Gründen Materialshader umgehen willst um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen und Materialien "faken" willst oder musst, (so habe ich das verstanden, gehe mal davon aus, daß das für ein Game ist???), wirst Du nicht drum herumkommen, Deine Texturen so herzurichten, daß hier schon einiges an Schattierung und vor allem Farbunterschiede der einzelnen Oberflächen passiert. Wenn´s in 3D schnell und ohne großen Aufwand mit der Texturierung und dem Material gehen soll klaue ich mir, wenn eine gute Bildvorlage vorhanden, die Bildteile der Oberfläche die ich brauche und passe die in meine UV-Textur für das 3D-Modell ein. Zusätzlich kann man noch, wie bereits erwähnt wurde eine Spekularmap als Textur erzeugen und beim Rendern drüberlegen. Mit den Helligkeitswerten bestimmst du die Intensität und Aussehen des Glanzes. Ist auch nichts anderes wie eine Alpha-Map und vermutlich das, was Du meinst. Eine normale Alpha-Map hat die Aufgabe Bild- oder Objekteile z.B. auszublenden. Mit der Spekularmap steuert man die Intensität des Oberflächenglanzes. Im Grunde ist das eine Basisdisziplin eines 3D-Programmes oder einer 3D-Engine und hat nichts mit Materialshadern zu tun.
Verfälscht wird damit normalerweise auch nichts. Aber ich frage mich, was willst Du nicht verfälschen? Das Ergebnis, mit dem Du nicht zufrieden?
 
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