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Glatte und saubere Fläche hinkriegen?

aikido77

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,
Ich modelliere im Moment ein Auto als Übung. Ich habe mir schon Tutorials angesehen aber ich habe noch eine wichtige Frage. Ich modelliere die Einzelteile des Autos mit Polygonen (nicht mit Würfel) und nutze einen Hypernurbs, um das Ganze zu glätten. Leider sehen die Öberfläche nicht sauber aus (zu viele Beule). Ich habe mir kostenlose 3d-Autos heruntergeladen, um zu sehen, wie das Mesh aussehen sollte und, es scheint so als die 3d-Artists keinen Hypernurbs brauchen, dafür aber sehr saubere glatte Fläche erzeugen.
Wenn es so ist, kann mir jemand einen Tipp geben, um glatte saubere oberfläche hinzukriegen?
 

Kirk2606

Incantato

AW: Glatte und saubere Fläche hinkriegen?

Hallo aikido77
Also du kannst deine Oberfläche dahingehend glatter bekommen, indem du das Hyper-NURBS mehr unterteilst. Dann gibt es für jedes Objekt eine Option namens Pong, ist hinter jedem Objekt in C4D mit zwei kleinen Punkten gekennzeichnet, da musst du den Winkel nur groß genug stellen, damit die Brechung an den Kanten nicht mehr sichtbar ist. Die Oberfläche wird damit glat.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Glatte und saubere Fläche hinkriegen?

Es gibt 2 Herangehensweisen: Poly-by-Poly-Modelling oder SDS (Boxmodelling mit HN).
Wenn Dein Mesh beulig aussieht, hast du entweder nicht sauber gearbeitet, dh. Punkte sind zB. nicht da wo sie hingehören oder hast beim SDS überschneidende Kanten oder Dreiecke die immer ungünstig sind. Zusammen mit schlechten Phong-Tag-Einstellungen gibt das dann sehr unschöne Effekte.

Dran bleiben! - Übung macht den Meiser!

PS:
Zeig doch mal ein Bild dann kann man konkreter werden!
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Glatte und saubere Fläche hinkriegen?

Es gibt auch noch eine Funktion die sich Glätten nennt. Findest du im Menü unter Struktur und hat mir schon sehr oft geholfen, vor allem bei kleineren Unebenheiten.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Glatte und saubere Fläche hinkriegen?

Es gibt 2 Herangehensweisen: Poly-by-Poly-Modelling oder SDS (Boxmodelling mit HN).
Wobei das eine das andere nicht ausschließt. Der Unterschied in der Technik liegt eher bei PbP vs. Boxmodelling, aber beides kann mit und ohne HN genutzt werden.

Ich modelliere die Einzelteile des Autos mit Polygonen (nicht mit Würfel) und nutze einen Hypernurbs, um das Ganze zu glätten. Leider sehen die Öberfläche nicht sauber aus (zu viele Beule).
Das ist die hohe Kunst des Modellierens, was Fahrzeuge oder Character nicht so einfach macht ;) Da bist Du gefragt!
Achte auf den Flow der Punkte (flow bitte nicht mit dem Polygonflow eines Chars verwechseln, auch wenn es dabei um sehr Ähnliches geht). Bei einer langen, leicht gekrümmten Oberfläche wie der Fahrzeugseite oder auch der Motorhaube sitzen auch die Punkte auf einem langen Bogen ohne dabei hin und her und hoch zu springen - sind ja 3 Dimensionen ;).
Dazu kommt, dass das Ganze ein Netz ist, die Punkte also zu den Seiten hin (oben und unten) weitere Punkte haben und hier *das gleiche* gilt: auch die bitte ohne Sprünge fließend auf einer Kurve "montieren". Da musst Du hinkommen, dann gibts auch keine Beulen mehr.
Hier gilt übrigens: je gröber das Cage Mesh, also das Polygonobjekt ohne HN ist, desto leichter fällt es dem Anfänger, die Punkte sauber zu positionieren. Ist logisch, denn dann sind es auch weniger Punkte :)
Hier mal ein Beispiel mit ein paar übertriebenen Beulen auf der rechten Seite. Eine Texturemap im Environment hilft übrigens, die Beulen aufzuspüren, da man diese auch sofort bei Drehungen im Viewport sehen kann: verglichen mit dem mittleren Bild bietet das untere da schon mehr Kontrolle. Es gibt auch spezielle Maps und Shader dazu, bei eingeschaltetem HN hilft sogar schon ein Karoshader.



Edit: so sieht die gleiche Fläche mit dem Karo aus.

 
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