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Hilfe mit Shadowmaps, Normalmaps, Colormaps?

Fanthom

Observer

Hallo liebe Leute,

Ich bastel gerade für meinen World of Tanks Clan ein bisl an neuem "Präsentationsmaterial", dafür habe ich die Panzermodelle inklusive der Texturen aus WoT extrahiert und entsprechend konvertiert das ich sie in Cinema 4D nutzen kann.

Nun habe ich aber ein generelle Frage die Texturen betreffend, und zwar habe ich je 4 verschiede Texturen die ich selbstredend in die verschiedenen Materialkanäle legen muss, doch ist mir nicht bei allen ganz klar wo diese eigendlich rein müssen...

Schauts Euch mal an:

1. Kommt in den Farbkanal und ich nutze sie auch im Relief (2048x2048)
2. Hier bin ich nicht sicher was es ist und wo es hingehört... (512x512)
3. Normalmap ist selbsterklärend - Normale-Kanal (2048x2048)
4. Eine Shadowmap? Hab ich als Textur in den Glanzlichtkanal geworfen... (1024x1024)

Der Render eines deutschen TierX Maus sieht eigendlich ganz vernünftig aus, aber ich würd halt gerne generell mal wissen welche Textur für welchen Kanal gedacht ist und wie die Verwendung angedacht ist in Cinema4D.

Danke Euch,
Fanthom
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Hilfe mit Shadowmaps, Normalmaps, Colormaps?

Die Farbtextur gehört nicht in den Reliefkanal. Da kommt eine schwarz-weiß-map rein. Rate doch mal, welche das sein könnte...

Textur 4 ist die Specular-Map - also Spiegelung.
 

Fanthom

Observer

AW: Hilfe mit Shadowmaps, Normalmaps, Colormaps?

Das die 2. textur eigendlich in den Relief reingehört ist mir irgendwie klar, aber die Resultate mit der Farbtextur im Relief sehen irgendwie besser aus, ich nehme an es liegt einfach an der höheren Auflösung... Aber ich probier nochmal bisl rum - Danke Dir :)
 

Fanthom

Observer

AW: Hilfe mit Shadowmaps, Normalmaps, Colormaps?

Ich mach mal nen Vergleichsrender...und entscheide dann was besser aussieht... :)
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Hilfe mit Shadowmaps, Normalmaps, Colormaps?

ich würd die eher mal in den diffuse-kanal packen. Die Deformierung wird ja schon durch die Normal-Map erledigt.

Damit könntest du Recht haben - wenns da nur um die Glanzlichter geht.
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: Hilfe mit Shadowmaps, Normalmaps, Colormaps?

Ich glaube nicht das da eine Textur in den Relief-Kanal rein gehört, da du ja eine Normalmap hast.
Achte auch darauf das die Kanäle bei einigen Engines invertiert sind, Source z.B. nutzt Normalmaps mit invertiertem Y=grün Kanal, sonst entstehen Highlights und Schatten genau an der falschen Kante.

Textur 2 sieht mir auch eher nach einer Masken Textur aus.
Für was die im Endeffekt verwendet wird hängt von der jeweiligen Engine bzw. dem verwendeten Shader ab.

Könnte z.B. eine Maske sein, die verschiedene Materialien voneinander abgrenzt, damit der Shader durch unterschiedlich große Highlights und Shadingverteilung verschiedene Materialien simmulieren kann. Würde dann am ehesten in den Glanzkanal rein gehören, wobei C4D da anders arbeitet als eine Spieleengine.
(Die größe der Highlights, die Intensität, Gradation und das Shading wird ja mittels Schieberegler für das jeweilige Material gesteuert)
Evtl. funktioniert diese Textur in dem Fall auch im Diffusionskanal ganz gut.

Ansonsten könntest du die auch als Alphakanal benutzen und zwei ansonsten identische Materialien die sich lediglich noch in den Glanzlichteinstellungen unterscheiden stapeln.

Eine entscheidende Sache fehlt noch: die eigentliche Spiegelung.
Spieleengines benutzen meist sog. Cubemaps um die Umgebung zu reflektieren.
In Cinema kannst du das auf verschiedenen Wegen erreichen, das alles zu erleutern würde jetzt aber zu lange dauern.

Entweder du setzt deinen Panzer in eine Szene/Präsentationsumgebung oder du benutzt eine Spheremap Textur z.B. im Umgebungskanal oder auf einem Himmel Objekt.

Natürlich macht es wenig Sinn wenn du die Reflektion einer Landschaft benutzt während du den Panzer in einer Studio-Umgebung renderst, aber das dürfte ja wohl klar sein.
(Cinema hat je nach Version auch vorgefertigte Präsentationsumgebungen im Content Browser)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Hilfe mit Shadowmaps, Normalmaps, Colormaps?

Ist die Specular-Map denn nicht für Glanzlicht?
Spiegelung wäre doch eigentlich Reflection, oder?

It depends. Ein Glanzlicht ist letztlich eine gefakte Spiegelung. Je nach Renderer, Einstellungen und Material das man benutzt setzt man eine Specular Map eher im Spiegelungs- oder eben im Glanzlichtkanal ein. *
In einem Game eher letzteres, da Spiegelungen aufwändig zu berechnen sind. In Vray, Maxwell, Octane oder im PR würde ich sie eher in den Spiegelungskanal legen, zusammen mit Maps die die blurry reflection steuern.

* Und natürlich je nach Szene, es muss sich ja was spiegeln können ;)
 
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