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[R11.5] - Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

aemkey

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo zusammen
Bin gerade an einer Innenraumszene, für die ich einen Himmel mit Leuchtenmaterial zur Ausleuchtung benutze.
Hinter dem Fenster habe ich mittels Hintergrund ein Bild einer Landschaft geladen.
In den Fenster habe ich GI-Portale mit aktiviertem Transparenzkanal (oder auch Fensterscheiben).
Nun befinden sich im Innenraum spiegelnde Objekte, auf denen ich gerne den Himmel gespiegelt hätte (da das Hintergrundbild ja nur planar ist und somit keine Spiegelung möglich ist).

Also nichts wie los an die Rendertags, denn standardmässig wird das Hintergrundobjekt als hinterste Ebene gerechnet, der Himmel war also immer davor. Das sichbar für Kamera ist beim Himmelobjekt deaktiviert.

Nun tritt aber folgendes Problem auf: Da ich in den Fensteröffungen Scheiben/GI-Portale haben, wird beim Rendertag die Transparenzeinstellung genommen, sprich, das sichtbar für Kamera hat keinen Einfluss auf die Sichtbarkeit des Himmels.

Auch das Deaktivieren des Sichtbar für Transparenz hilft mir nicht weiter, da dann zwar das Hintergrundbild zu sehen ist, in den spiegelnden Objekten aber der Himmel nicht.

Stehe gerade ein bisschen am Berg. Weiss jemand weiter?

Gruss Aemkey
 

hanco

ex

AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Sichtbar für Brechung musst du dann auch deaktivieren, da eine normale Glasscheibe ja nicht nur transparent ist sondern das Licht auch bricht.
 

aemkey

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Ja, das gilt allerdings nur, wenn beim Glas die Brechung aktiviert ist. Meistens lasse ich bei Fensterglas die Brechung allerdings bei 1, da es bei nicht Doppelverglasung zu komischen Verzerrungen führt und nur unnötig Rechenzeit kostet.

Bei GI-Portalen ist aber sowieso keine Brechung eingestellt.

Es löst also das Problem leider nicht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Nun befinden sich im Innenraum spiegelnde Objekte, auf denen ich gerne den Himmel gespiegelt hätte (da das Hintergrundbild ja nur planar ist und somit keine Spiegelung möglich ist).
Die Logik in dieser Aussage ist mir noch nicht ganz eingängig: wieso projizierst Du das Hintergrundbild nicht statt dessen auf eine Ebene und kannst sie somit in den spiegelnden Objekten sehen? Damit kannst Du immer noch Hintergrund+Spiegelund einerseits von der Beleuchtung durch ein Himmel-Objekt andererseits trennen.

Die Hintergrund-Ebene ist dann per Tag sichtbar für die Kamera, Strahlen und Transparenz, der Himmel nur für die GI, fertig.

Wenn es unbedingt ein Himmel sein soll, der sich innen spiegelt, so nimmst Du 2 Himmeobjekte, mit den gleichen eben beschriebenen Tags. So mache ich das, wenn ein Bild sichtbar sein und ein anderes ausleuchten soll.
 

zer02288

ZeroEnna

AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Du könntest doch auch dein planares Bild in den Umgebungskanal der Textur der jeweiligen Objekte geben.
Ist zwar nicht 100% spiegelung aber dann hat das Bild zumindest einfluss auf deine spiegelnden Objekte.
 

hanco

ex

AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Du könntest doch auch dein planares Bild in den Umgebungskanal der Textur der jeweiligen Objekte geben.
Ist zwar nicht 100% spiegelung aber dann hat das Bild zumindest einfluss auf deine spiegelnden Objekte.

Das greift allerdings nur dann, wenn keine wirkliche Spiegelung vorhanden ist. Bei einer Innenraumszene dürfte das nur schwierig zu realisieren sein.
 

aemkey

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Ich lade zur besseren Veranschaulichung mal das WIP hoch. Zu erkennen ist das Problem bei den Stühlen.

Es geht mir nicht darum, die Bäume spiegeln zu sehen (die man ja in den Stühlen sowieso nicht sieht bei diesem Winkel), sondern darum, den Beleuchtungshimmel oder einen separaten Himmel zu verwenden.

Der Workaround mit der Ebene führt auch nicht zum Ziel, da ich, sobald ich eine Ebene sichtbar mache, die unschönen Ränder an runden Objekten sehe.

Wenn es unbedingt ein Himmel sein soll, der sich innen spiegelt, so nimmst Du 2 Himmeobjekte, mit den gleichen eben beschriebenen Tags. So mache ich das, wenn ein Bild sichtbar sein und ein anderes ausleuchten soll.
Das ergibt mir aber kein planares Hintergrundbild...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Nein, für 2 Himmel brauchst Du auch 2 spherische Bilder oder reine Verläufe, und es ist nur eine Methode, die genauso gut funktioniert wie die Sache mit der Ebene - weil beides polygonal behandelt wird, ein Hintergrundobjekt eben nicht.

Wieso gibt eine Ebene unschöne Ränder, und was genau soll sich nun in den Stühlen spielgeln, einfach nur Himmelfarbe oder ein Bild - wenn letzteres, welches, wenn nicht das mit den Bäumen? Unter Deinem "Beleuchtungshimmel" kann ich mir so nichts vorstellen, auf dem Bild sieht man nur ein diffuses grau-blau als Himmel (was auch als Farbe und somit auf einer Sphere geht) und m.W. würden sich hier auch Sachen in den Stühlen spiegeln wie wie Bäume, wenn es um die Rückenlehen geht. Und auch die Beine würden zumindest etwas grünes zeigen.

Auch hier wäre es einfacher, wenn Du die Szene abspeckst (nur Würfelraum und irgendwas spiegelndes, alles aussen so lassen wie es ist) und sie samt dem jetzt verwendeten Material hochlädst.
 

aemkey

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AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Was sich am Schluss in den Stühlen spiegelt, möchte ich einfach selber bestimmen können. Ob das jetzt eine sphärische Wolkentextur oder einfach nur ein Verlauf ist, weiss ich noch nicht. Von mir aus auch das Hintergrundbild (aber eben, das geht nur gerade bis an den Rand des Bildes und nicht drumherum).
Der Beleuchtungshimmel ist ein Himmelobjekt mit Leuchtenkanal, welches ich für die GI verwende. Je nach Szene kann das auch mal ein HDRI sein.

Ich habe mal eine Testszene hochgeladen unter



Habe auch gleich zwei Testrenderings gemacht. Nummer 1 ist die alte Szene.
Himmelobjekt sichtbar nur für GI
Hintergrund sichtbar für Kamera, Transparenz und Spiegelung

Hier ist das Problem ersichtlich, dass ich auf der Kugel in den Fenstern keinerlei Inhalt habe.


Dann Nummer 2:
Himmelobjekt sichtbar nur für GI
Hintergrund ausgeschaltet
Ebene als Hintergrund,
sichtbar für Kamera, Transparenz und Spiegelung

Hier sehe ich das Himmelobjekt und die Ebene, allerdings ist der Übergang von Ebene zu Himmel in der Kugel zu sehen. Besonders bei Unterschiedlichen Texturen (siehe 3.Bild)



Hoffe, der Nebel lichtet sich ein wenig...:)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Was sich am Schluss in den Stühlen spiegelt, möchte ich einfach selber bestimmen können.
Da kann ich Dich beruhigen, das kannst Du ja auch. Aber eben nur mit bestimmten Objekten und Einstellungen. Mit den Rendertags warst Du fast auf dem richtigen Weg, die haben allerdings nichts damit zu tun, ob und wieviel sich nachher in den Stuhlbeinen spiegeln wird. Die Ebene darf allerdings nicht alle Häkchen haben, wenn der Raum selbst z.B. nur vom "Leuchthimmel" ausgeleuchtet werden soll (nur Kamera + Strahlen + Spiegelung, kein Schatten usw.).

Ob das jetzt eine sphärische Wolkentextur oder einfach nur ein Verlauf ist, weiss ich noch nicht. Von mir aus auch das Hintergrundbild (aber eben, das geht nur gerade bis an den Rand des Bildes und nicht drumherum).
Ja, das ist das Problem - das wirst Du bei einem Foto natürlich mehr oder weniger immer haben. Da kann Cinema nix für, das liegt in der Natur der Sache: runde Dinge wie die Kugel oder Stuhlbeine werden - so nah am Fenster - immer auch rundum alles Spiegeln. Die tun einem leider nicht den Gefallen, nur die Ebene vor sich wiederzugeben.

Wenn Du mit einem Bild arbeiten willst, das sich in den Stuhlbeinen spiegelt, brauchst Du also "nur" ein Rundumpanorama. Die gibts im Internet, mal kostenlos, mal teurer. Damit sind nicht spherische Bilder wie HDRI gemeint, sondern 360° Aufnahmen wie sie QTVR benutzt. Die kann man mit einer Kamera, Stativ und den passenden, teils kostenlosen Tools auch recht einfach selbst basteln.

Du kannst natürlich auch hingehen und das Foto auf der Ebene lassen, dafür spiegelt sich dann ein anderes, z.B. spherisches HDRI auf einer weiteren Himmelkugel.



Ich habe es hier auf die schnelle mit einer Halbkugel gelöst, auf die das Foto oder die Textur wie bei Dir frontal gemappt - mit Kachelung. Bei dem Foto geht das natürlich nicht, dafür wäre ein 360° oder ziemlich breites Panorama besser. Mit einer wolkigen Textur wie dem "Leuchthimmel" von Dir oder den grün-rot Karos aber auch kein Problem.

Wirklich große Panos, teils 360°, habe ich mal bei => dem guten Mann hier gefunden (z.B. 30.000x5.000px), vielleicht hilft das auch weiter.
 
Zuletzt bearbeitet:

aemkey

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AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Die Ebene darf allerdings nicht alle Häkchen haben, wenn der Raum selbst z.B. nur vom "Leuchthimmel" ausgeleuchtet werden soll (nur Kamera + Strahlen + Spiegelung, kein Schatten usw.).
Da habe ich wohl unsauber gearbeitet, schande über mich;) Aber vom Prinzip her ists klar.

Der Lösungsansatz mit der Halbkugel und dem Frontalmapping scheint nicht schlecht. Gerade bei matten Spiegelungen könnte es funktionieren. Bei richtig sichtbaren Spiegelungen gibt es mehrere Horizonte, was dann je nach Szene halt doch wieder nicht funktioniert.

runde Dinge wie die Kugel oder Stuhlbeine werden - so nah am Fenster - immer auch rundum alles Spiegeln. Die tun einem leider nicht den Gefallen, nur die Ebene vor sich wiederzugeben.
Darüber bin ich eigentlich schon froh;) Beim Arbeiten ohne GI-Portale und Scheiben konnte ich halt einfach jeweils die Spiegelung der Stuhlbeine selber bestimmen (oder besser gesagt, das was vor dem Fenster spiegelt) und gleichzeitig ein Hintergrundbild reinladen. (Was eben je nach Szene notwendig war, da ich meistens nur die Aussicht habe, aber nie ein Panorama).

Mit den GI-Portalen verknüpfen sich Spiegelung und Hintergrund in dem Fall, was halt nicht wünschenswert ist.

Im schlimmsten Fall mach ich das Hintergrundbild dann doch über Multipass und per Nachbearbeitung rein.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Aber vom Prinzip her ists klar.
Das ist ja das Wichtigste :)

Bei richtig sichtbaren Spiegelungen gibt es mehrere Horizonte
Wie gesagt, groooße Panoramen.. nach oben und unten kannst Du idR. getrost das Bild in PS fortsetzen und hast so schnell ein riesiges Panorama.

Beim Arbeiten ohne GI-Portale und Scheiben konnte ich halt einfach jeweils die Spiegelung der Stuhlbeine selber bestimmen
Achja, die Portale. Wo war da genau Dein Problem, wo verknüpft sich was?
Die Bilder oben sind beide mit aktivierten Portalen entstanden.
 

aemkey

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AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Wenn ich ohne Scheibe und Portale rendere, kann ich einen Himmel machen, sichtbar nur für Spiegelung. Dann kann ich einen Himmel machen, sichtbar nur für die Beleuchtung und zu guter Letzt noch ein Hintergrundbild, sichtbar nur für die Kamera. Alles sauber getrennt, ohne Abhängigkeiten.

Da mit Portalen nun alles durch die Transparenz "hindurch muss" ist der Spiegelungshimmel zwangsläufig auch für die Kamera sichtbar und der Hintergrund für die Spiegelung.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Da das Hintergrundbild dank Ebene oder "echter Halbkugel" jetzt auch "physisch" vor jedem Himmelobjekt liegt, kannst Du das schonmal immer vor allem anderen auch als Spiegelung nutzen. 2 Sachen kann man also jetzt problemlos trennen, denn Ebene oder Halbkugel und Himmel sind beides intern polygonal behandelte Objekte und erhalten ihre Reihenfolge oder Tiefe durch ihre tatsächliche Polygon-Position, auch wenn man die beim Himmel nicht kennt (auch ein Himmelobjekt ist nicht beliebig groß, nur fast ;)).

Alles 3 getrennt könnte tatsächlich schwierig werden. Das teste ich morgen nochmal, jetzt ist erstmal Feierabend :D



Da mit Portalen nun alles durch die Transparenz "hindurch muss" ist der Spiegelungshimmel zwangsläufig auch für die Kamera sichtbar und der Hintergrund für die Spiegelung.
Das ist übrigens so nicht korrekt formuliert. "Sichtbar für Kamera" und "Spiegelung" sind allein im Rendertag schon mehrere paar Schuhe, aber das weißt Du sicher. Das nur am Rande ;)

Man könnte also auch hier mit der Reihenfolge arbeiten: Himmelobjekt für ganz aussen, große Kugel für die Mitte und die Ebene oder kleine Halbkugel mit frontaler Projektion für das im Fenster sichtbare Hintergrundbild. Hilft das schonmal?
 
Zuletzt bearbeitet:

aemkey

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Hast du wegen mir hoffentlich keine Nachtschicht eingelegt?;)

Himmelobjekt für ganz aussen, große Kugel für die Mitte und die Ebene oder kleine Halbkugel

Himmelobjekt zur Ausleuchtung ist klar, kleine Halbkugel für das Hintergrundbild auch. Was du jetzt aber mit der grossen Kugel für die Mitte willst, ist mir nicht ganz klar. Spiegelung? Die würde ja dann von der kleinen Halbkugel überdeckt.
 

aemkey

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Hintergrund und Himmel hinter Transparenz

Habe noch einen anderen Ansatz gefunden. Im Rendertag kann man über "Einschliessen/Ausschliessen" für jedes Objekt detailiert festlegen, was sich wo spiegeln, brechen und gesehen werden soll.

Muss aber mal genau ausprobieren, vielleicht gehts damit ganz einfach.
 
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