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[Modo] - Modo, Mari, Zbrush, Marvelous Designer Schnack.... :)

Basquiaty

Bauchmensch

Kannste nicht einfach die Try runterladen und deine Liz von der 10.2v1 nehmen. #Blödfrag


Ist schon klar, hab ich anfangs auch so gemacht und hab mich dann, wie ein Affe durch die Bäume, durch die Pie's gehangelt.
Deshalb mein eigenes Contexmenü. Liegt wohl mit an meinen Sehgewohnheiten aus XSI ;)
PS: Ich weiß das MODO mehrere Contexmenüs auf dem RMB liegen hat (für Points, Edges, Polies, Items) aber damit kam ich garnicht klar.
Klar geht schon. Aber warum muss ich das manuell machen und warum macht Modo kein Update wenn ich auf Help/Check for Updates gehe? Ist das normal bei der kommerziellen Version oder liegt das bei mir daran, dass ich die Creation Collektive habe. ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Im The Foundry Account ist der 10.2v2-DL hinterlegt.
Allerdings findet das Help-Update in Modo das hinterlegte Update jetzt auch ^^
 

derJanosch

Aktives Mitglied

Mit bestem Wissen und Gewissen gepostet.
Hab diese Woche "sonnige Aussichten" vom A&O Hotel aus gehabt:


Hätte gerne Bescheid gesagt, aber ich war zu platt nach der Arbeit!
 

derJanosch

Aktives Mitglied

Ach der Herr ist in Stuggi. ;) Was hat Dich denn ins Ländle verschlagen. ..?
Die Arbeit! Haben ne Grundschule mit umgebaut. ( Lutherstr., Nähe Polizeirevier 6)
Aber jetzt kapiere ich warum soviele gegen Stuttgart 21 sind.
Ich dachte hier bei uns gibs viele Baustellen, aber bei Euch gibts nur "eine", die ganze Stadt! Stau,Stau,Stau ...
 
Zuletzt bearbeitet:

Basquiaty

Bauchmensch

Stichwort: Retopology - female body

Auf was sollte man unbedingt achten! Kennt jemand ein geeignetes Referenzbild zum Nachbauen. Ich meine das Netz ist voll mit Bildern. :confused:
Aber alle sind doch unterschiedlich...
z.B.

oder

:

Egal kann es ja nicht sein, denn sonst bekommt man Probleme beim Riggen wenn das Mesh verformt wird. ;)
 

derJanosch

Aktives Mitglied

Eigentlich sind alle mehr oder weniger gleich aufgebaut.
Es gibt Unterschiede beim Edgeflow zwischen Männlein und Weiblein, das ist den Muskeln geschuldet (besonders im Oberkörperbereich)
Außerdem kann man Spiders (mehr als 4 Edges enden in einem Point) nutzen um zusätzlich Loops ins Mesh zu bekommen.
Dadurch wirkt das Mesh männlicher/muskulöser.

http://wiki.polycount.com/wiki/BodyTopology
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Charaktere sollten sich immer am Muskelaufbau orientieren, da hier entlang gestreckt und gestaucht wird. Nur wenn der Meshflow sich danach ausrichtet, bekommst Du keine unschönen und unstimmigen Verzerrungen bei der Deformation.

"Spiders" oder seit vielen Jahren einfach als "Pol" bekannt, können in manchen Situationen tatsächlich nicht umgangen werden. Aber man braucht sie definitiv nicht, um z.B. Muskelstränge abzusetzen. Dafür reichen normale Sub-D Modelling Kenntnisse völlig aus, mittels derer man 1 Loop in 3 oder 5 Stränge oder 2 in 4 Stränge auflöst und später wieder verbindet.

Siehe Tabelle links unten ("Basic flow"):

(war: falsches Bild, sry)

Noch ein zum Thema Sub-D (alles das gleiche ^^)



Und hier noch der Link zu einem der Beiträge, der noch stehen geblieben ist ^^
https://www.psd-tutorials.de/forum/threads/subdivision-frage.141655/#post-1961308

Auch Tris lassen sich nicht immer vermeiden. Z.B. oft an den Nasenflügeln. Aber Tris sind selten ein Problem, wenn sie entweder direkt in einer Ecke liegen - da ist eh alles ein wenig "verzerrt" - oder auf einer fast geraden Ebene.

Uuund der überarbeitete Text zu "The Pole - revised", einer der wichtigsten zum Thema Body Modelling und Sub-D überhaupt, und auch nach über 10 Jahren immer noch gültig (der hier ist neuer wg. der Überarbeitung) ;)
http://web.archive.org/web/20110101...sionmodeling.com/forums/showthread.php?t=8000
Besser ist das PDF, weil hier alle Bilder drin sein müssten. archive.org habe ich nicht dazu durchgeforstet:
http://wiki.polycount.com/w/images/4/43/SubdivisionModelingDotCom_The-Pole.pdf

Solltest Du in gleicher Weise je über den Artikel "The Form" stolpern, nimm Dir die Zeit und lies auch den. Bei dem gehts in erster Linie um organisches Modelling, also Deine Fragen:
http://web.archive.org/web/20110101...isionmodeling.com/forums/showthread.php?t=482

Noch besser sind die Zusammenfassungen davon, wo auch noch alle Bilder dabei sind. Die finde ich leider nicht mehr. Und schade dass sudivisionmodelling.com einfach so mirnichtsdirnichts von der Bildfläche verschwand, das war ein unglaublicher Quell ewigen Modellings :D
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Und das kannte ich selbst noch nicht. Ist rein Kopf bezogen, aber bestimmt dennoch hilfreich. Was man so alles findet im Netz.. schade dass The Form und The Pole so untergingen, obwohl vielfach versucht wurde, die Dokumente zu retten.

http://wiki.polycount.com/w/images/2/2a/SubdivisionModelingDotCom_Topology-Head.pdf

Wer auch viel Topologie-Forschung betrieben hat, ist Steven Stahlberg. Ich weiß aber nicht, ob und wieviel davon noch im Netz zu finden ist. Seine Sachen auf jeden Fall, der Kerl ist ja noch ziemlich aktiv. Und ein wahrer Anatomie-Kenner.
Achja: ohne Anatomie kommt man nicht weit bei Modelling von Chars ;)
 

Basquiaty

Bauchmensch

Vielen Dank euch beiden! ;)

Das ist ganz schön zeitaufwendig trotz Tipps, Shortcuts und Scripte...
Müssen die Fingerglieder wirklich so retopologisiert werden. (Keine Ahnung ob es dieses Wort gibt. :D)

Der Kopf ist fast immer gleich...

Der Torso ist stark improvisiert. Keine Ahnung nach welchen Muskelgruppen ich achten muss. :confused:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Müssen die Fingerglieder wirklich so retopologisiert werden.
Ist das eine Frage? Wie wäre es mit selbst modellieren?
Du musst überhaupt nichts. Aber wenn Du die Knöchel modelliert haben willst, brauchst Du die intrudierten und leicht nach oben gezogenen Quads. Du kannst sie auch sculpten und per Displacement extrudieren. Oder gleich eine Kugel zum Körper sculpten und nur mit der Map formen ^^

Der Kopf ist fast immer gleich...
Ist das auch eine Frage? Wenn ja, wie viele?

Der Torso ist stark improvisiert. Keine Ahnung nach welchen Muskelgruppen ich achten muss. :confused:
Du meinst, denen Du folgen solltest mit den Polyloops? Wie gesagt, hier ist Anatomie angesagt.
Am besten folgst Du denen, die direkt unter der Haut liegen ^^

Im Gesicht gibt es z.B. 3 auffällige Muskelgruppen, die kreisförmig angelegt sind: die beiden Augen und der Mund. Hast Du, wie ich sehe. Aber gleichzeitig gehen einige Stränge auch von oben nach unten. Das modellierte man, indem die Ringe im rechten Winkel zueinander geführt werden. Jedenfalls teilweise.
Allerdings gehört der Kreis unter der Nase durchgezogen. Und dann kannst Du vom Augenwinkel innen an der Nase vorbei unter der durch gehen, von Mittelteil zu den Mundwinkeln und von den äußeren Winkeln am Mund vorbei unterm Kinn durch. Da findest Du aber massig Material im Topology Head und im The Pole PDF (überschneidet sich teilweise).

Hängt auch viel davon ab, wie aufwändig Du nachher animieren willst. Je nach dem wie aufwändig die Animationen werden, kannst Du Dich auch darauf einstellen, mehrere Figuren zu machen. Es ist durchaus üblich (gewesen), bei extremen und extrem unterschiedlichen Bewegungsabläufen unterschiedliche Modelle dafür zu machen. Die Tools werden aber auch immer besser.

Für den Body hattest Du ebenfalls schon Links dazu selbst gepostet und bekommen. Das Bild mit der Blau-Rot-Grünen Frau oben, hat Janosh dann kurz danach auch nochmal gepostet, ich packs auch nochmal hier rein ^^
RGB sind die Muskelgruppen, denen man folgen kann/sollte:

http://wiki.polycount.com/wiki/File:Topo_torso-williamson.jpg


Aber mal ehrlich, stell Dich doch mal vor den Spiegel. So schwer ist das auch nicht: da kommen Arme und Beine am Torso an, die haben schon Muskelgruppen, die sind kaum zu übersehen. Dann haben wir alle ein 8-Pack (versehentlich gerne als Sixpack verkauft, sind aber 8 Muskeln ^^) ring- und streifenförmig um den Bauchnabel angelegt. Das geht (fast) vom Schritt (eher oberes Schambein) zum Solarplexus, und der obere Bereich wird schon vom Ribcage, also Brustkasten (Rippengerüst ^^) als umgedrehtes V geformt. Der Brustkasten selbst ist von der quergestreiften Brustmuskulatur dominiert, bei Frauen idR. von den Brüsten. Das ist die ganze Front, da ist keine Zauberei bei. Und schau Dir weiter fertige Modelle an. Kannst Dir auch mal das kostenlose DAZ3D Studio mit seinen "Genesis"-Figuren ziehen und die Cages/Meshes dort anschauen. Gerade Genesis ist ziemlich ausgereift, was die Modelle betrifft, weil sie als Grundlage für alle anderen dienen. Etwas, was Poser und Quidam immer gerne gehabt hätten, aber nie hinbekommen haben. Naja, Quidam ist ja eh schon ne Weile gestorben..

Btw: warum retopologisierst Du das nochmal, anstatt sie selbst und für Deine Zwecke zu modellieren?

HF :)
 
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