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Mulitpass frage

infernalvoice

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Hallo,

ich versuche gerade herauszufinden wie multipassrendern richtig funktioniert,:mad:.

Grundsätzlich ist das ja klar, entsprechenden kanal auswählen, rendern, fertig.
wenn ich aber mal ein paar auswähle, z.b. den material uvw habe ich ein lustigen grün-rotes bild was nichts mehr mit meinem eigentlichen rendering zu tun hat. der ebenenmodus steht auf "normal"

wenn ich komplett alle auswähle ist das bild völlig überstrahlt, :'(. allerdings stehen hierbei die ebenen sinnvoll, z.b. linear abwedeln bei global illumination und ich kann per deckkraft dieser ebene das bild anpassen.
ich hätte mein bild allerding gerne so wie ich es im renderer sehe.

wenn ich mir für verschiedene materialien masken (per render-tag und objekt kanal) erstelle, habe ich im rendering ein komplett schwarzes bild mit masken. im bildmanager sieht alles übrigens normal aus.

das bild wird als psd gespeichert.

was mache ich den hier falsch? ich hoffe jemand kann mich aufklären.
 

Angbor3D

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AW: Mulitpass frage

Mit wieviel Bit gehst du aus Cinema raus? 16 oder 32? das macht mit unter zB mit Ambientocclusion Probleme.
 

hanco

ex

AW: Mulitpass frage

Das klingt mir eher nach einem Problem mit der Monitor-Kalibrirung in Photoshop als ein Problem mit Cinema.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Mulitpass frage

wenn ich aber mal ein paar auswähle, z.b. den material uvw habe ich ein lustigen grün-rotes bild was nichts mehr mit meinem eigentlichen rendering zu tun hat.
Nicht jeder Pass ist als Teil des Bildes anzusehen, manche sind eher .. "Helferlein". Der UVW Pass hilft Dir wie viele andere Passes auch bei der Weiterverarbeitung des Bildes. Man kann zudem an der Farbverteilung erkennen, ob die UVs gut verteilt sind. Rot und Grün stehen dabei für die X/Y-Richtung der gemappten Textur/Shader.

ich hätte mein bild allerding gerne so wie ich es im renderer sehe.
Dann lass Dir das RGBA Bild ausgeben, das ist das Bild "wie Du es im Renderer siehst" - welcher Renderer? Passes sind doch gerendert ..
Alle anderen Passes dienen in erster Linie dazu, das gerenderte RGBA Bild zu überarbeiten. Man kann laut Maxon ohne RGBA Bild dieses Renderergebnis nicht 1:1 nachbilden.

wenn ich mir für verschiedene materialien masken (per render-tag und objekt kanal) erstelle, habe ich im rendering ein komplett schwarzes bild mit masken. im bildmanager sieht alles übrigens normal aus.
Ist es nun komplett schwarz oder "mit Masken" (was immer das heißt)? Wenn es Grau- und Weißanteile enthält, dann ist es eine Maske und nichts anderes. Das Bild maskiert, sprich, eine Stellen (idR: die maskierten Objekte) sind sichtbar und bearbeitbar, andere nicht. Das tut es bei Bedarf und "auf Zuruf", Bild und Maske liegen nach dem Rendern als separate Ebenen oder Bilder vor, wenn das Bild mitgerendert wurde.
Eine Maske ohne zugehöriges Bild will nicht so recht maskieren, das ist richtig. Und der Pass des zugehörigen Bildes heißt..?
Richtig, RGBA ;)

Btw: Wie erstellst Du Dir für Materialien Masken, das tut man idR. doch für Objekte?
 

infernalvoice

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AW: Mulitpass frage

ah, super danke! der RGBA kanal war genau das was ich suchte.

ok, die anderen "helferlein" kann ich dann getrost wegklicken. eigentlich ganz einfach, :).


bei meinem "schwarzen bild problem" hatte ich eine komplett schwarze hintergrundebene und in den kanälen meine per render tag definierten auswahlbereiche.

p.s.: ich meinte natürlich objektmaskierungen. Die objekte haben halt alle daselbe Material das ich dann gerne in psd weiterbearbeiten möchte.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Mulitpass frage

Also, das Multipassrendering hat durchaus viele Vorteile - wenn man sie gezielt zu nutzen weiß!

Die Objektkanäle stellen die mit enstpr. Rendertag versehenen Objekte als Masken in der Kanälepalatte von Photoshop dar! Damit kannst Du später in PS gezielt einzelne Objekte separat bearbeiten (z.B. die Helligkeit oder Farbe etc anpassen - das ist oft sehr hilfreich!). Wenn sich Objekte im Bild überschneiden, jedoch separat angepasst werden sollen, müssen diese im Rendertag in einem unterschiedlichen Kanal abgelegt werden - sonst überschneiden sich eben die Masken auch!

Wichtig ist, dass Du alle Bildkanäle aktivierst die für das Rendering interessant sind!
Dann hast Du eigentlich in PS in separaten Ebenen alle Effekte (wie z.B. Spiegelungen, Schatten, Glanzlichter, Transparenzen) als einzelne Ebenen vorliegen und kannst den jeweiligen Effekt wie gewünscht anpassen!

Ansonsten müßtest Du wiederholt rendern mit neuen Einstellungen - das spart also sehr viel Zeit u.U.

Man braucht allerdings ein wenig Übung um das Ganze sinnvoll einzusetzen und man muß natürlich mit PS und seinen Ebenenmodi klarkommen - das ist das A & O!

Allerdings ist es tatsächlich so, dass alle Bildebenen zusammengenommen nicht immer 100%ig deckungsgleich mit dem RGBA-Ergebnis (also dem Gesamtrendering) sind. Woran dies genau liegt kann ich nicht sagen - vermutlich lassen sich nicht alle Effekte durch die Ebenenmodi separat 100%ig so darstellen wie sie im Zusammenspiel im RGBA wirken. Die Unterschiede sind meist aber nur gering (fallen z.B. bei Glanzlichtern mit Anisotropen Metallmaterialien auf u.a.).
 

infernalvoice

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AW: Mulitpass frage

hallo rilo1,

danke, dass mit den objektkanälen hab ich schon rausbekommen und mit photoshop und den ebenenmodi komme ich auch klar.

tja, das die ebenen zusammengenommen nicht genau so aussehen wie das rgba bild ist sehr schade aber wichtig für mich sind hauptsächlich die kanäle da einem so sehr viel zeit bei der post-produktion erspat wird, ;).
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Mulitpass frage

Genau das ist der Clou!

Ansonsten finde ich auch den Spiegelungs- und die Glanzlichtkanäle (je einer pro Lichtquelle) oft sehr hilfreich.

Wenn GI und AO zum Einsatz kommen, sind auch da die sep. Ebenen sehr nützlich!

Und man bedenke den Vorteil, einzelne Lichtquellen im Postwork einfach aus- oder zuschalten zu können!
 
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