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Question Animation

KBB

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AW: Question Animation

1. sollte die Framerate doch über die ganze Ausgabe hinweg die gleiche sein.
2. Inwiefern sieht "man" die ganze Szene nur noch verzerrt? Mit einer 3D Software die im Rendering keinerlei MotionBlur eingestellt hat, erhälst Du jedes Frame gestochen scharf.
 

visualcore

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AW: Question Animation

bei Filmen, wo die Scene sich schnell bewegt ( Sagen wir, die Scene bewegt sich langsam an einem Objekt vorbei, dann gibt es einen super schnellen Kameraschwenk bis die Scene langsam weitergeht). Hab das etliche male versucht mit...wenn ich aber sagen wir mit 25fps rendere und in AE einfach die Zeit verändere, sieht das immer abgehackt aus...
 

KBB

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AW: Question Animation

Ja das funktioniert so nicht.

Der Verwischeffekt, den Du beschreibst, ist das sog. MotionBlur, die Bewegungsunschärfe.

Bei einer realen Kameraaufnahme gibt es pro Bild immer eine gewisse Zeitspanne zur Belichtung. Die ist immer gleich und ergibt sich aus den 25 FPS: 1 Sek / 25 = 0,04 Sek/Frame.
Zieht in dieser - sehr kurzen - Zeitspanne sehr schnell ein Objekt an der Kamera vorbei (oder die Kamera am Objekt oder beides), wird jede physikalische Position, die das Objekt in der Zeit einnimmt, scheinbar gleichzeitig auf das Frame gebannt. Dabei verwischt das Objekt und ist an den Rändern durchsichtig.

Da die Framezahl immer gleich bleiben muss (jedenfalls bei den meisten Playern :D), muss dieser Effekt in der Post oder direkt in VRay erstellt werden (Physical Camera + Rendereinstellungen VRay Camera: MotionBlur on). Rendert allerdings auch etwas länger.

*grin* irgendwie fällts mir grad schwer zu glauben, dass Du sowas nicht weißt, aber solche Renderings hingelegt hast.
 
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visualcore

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AW: Question Animation

Ja das mit dem MB ist mir bekannt...:) allerings bin ich manchmal verwundert, wie so manche effekte erstellt werden! Wenn ich mal ein BSP finde, werde ich es hier hochladen!

Aber wenn du wie du schreibst, die Framezahl immer gleich bleiben soll, wie erreichst du dann so einen Bulleteffect! Dachte immer, dass da die Framerate hochgeschraubt werden muss?!
 

KBB

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AW: Question Animation

Ja das mit dem MB ist mir bekannt...:) allerings bin ich manchmal verwundert, wie so manche effekte erstellt werden! Wenn ich mal ein BSP finde, werde ich es hier hochladen!
Eben redest Du noch von Realfilm, jetzt von 2D/3D Effekten? Klartext! :D
Im 3D Bereich gibt es technisch mehrere Möglichkeiten. z.B. Subframes, das ist das was in Cinema und anderen Programmen vor den physikalischen Methoden benutzt wurde. Pro "echtem" Frame wurden je nach Einstellung 9, 25 oder mehr Subframes mit entsprechend unterteilter Bewegung ausgerendert und dann in einem Frame zusammengemischt. Physikalische Renderer arbeite mit Samples, auch hier liegt der Bewegungsvektor einer Bewegung zugrunde.

Aber wenn du wie du schreibst, die Framezahl immer gleich bleiben soll, wie erreichst du dann so einen Bulleteffect! Dachte immer, dass da die Framerate hochgeschraubt werden muss?!
Redest Du jetzt wieder von 3D oder Realfilm?? Der Bullet-Time Effekt wird in der Realität mit Hochgeschwindigkeitsaufnahmen und Interpolierung erzeugt. Die Frage geht aber in eine andere Richtung, das ist ja eine Art Zeitlupeneffekt.
 

KBB

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AW: Question Animation

Ahso.

Für den Bullet Time Effekt kannst Du erstmal eine Zeitlupe rendern, in der alle Animationen außer der Kamera verlangsamt werden. D.h. Du erstellst eine Animation in C4D, streckst alle diese betreffende Keys z.B. auf das 10fache, wenn die Animation 10x so langsam abgespielt werden soll - oder wie langsam auch immer - und bewegst jetzt Deine Kamera so schnell wie sie soll.
Wenn Du das mit MB gerendert hast, erhälst Du schon einen annähernd ähnlichen Effekt wie im Film. Vielleicht reicht das ja schon.
Das entspricht so in etwa Deiner Überlegung mit höhere Framerate - rein rechnerisch, also was die Anzahl der Frames betrifft. D.h. für diese SloMo-Strecke könntest Du also tatsächlich auch eine höhere Framerate/Sek. einrichten, anstatt die Animation zeitlich zu strecken.

Bei den Posteffekten kann man einige der MotionBlurs jetzt noch "strecken", d.h. der typische Schweif eines sich schnell bewegenden Objektes könnte z.B. mittels Vektor MB so verstärkt werden, dass es realer wirkt - er wäre ja nicht lang genug, wenn man die Animation so langsam rendert als sei die Zeitlupe eine reale Bewegung.

Mittels AR4 (physikalischer Renderer) kannst Du m.W. den Schweif und damit den Eindruck eingefrorener, sehr schneller Bewegung *nicht* verstärken. Ohne Nachzuschauen glaube ich sagen zu können, dass das für VRay ebenfalls gilt, da die Grundlage - Samples - bei beiden Renderen zumindest ähnlich ist. Da der Vektor MB ein C4D-Posteffekt ist, sieht man diesen nicht in VRay. Von daher würde ich hier direkt in AE den MB der Objekte zufügen. Im AR gibt es dafür eine Vektormap, die kann man sich natürlich trotz VRay ausgeben, solange man nicht eine physikalische Kamera benutzt bzw. damit die Ausgabe verzerrt. Ansonsten gibts in VRay ja den Z- und den ID-Buffer für entsprechende Tools.
 
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visualcore

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AW: Question Animation

Hey KBB---ich danke dir vielmals....ich denke das hat mich erstmal weitergebracht...werde es bald mal ausprobieren!
 

KBB

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AW: Question Animation

Gerne.

Ergänz:

D.h. für diese SloMo-Strecke könntest Du also tatsächlich auch eine höhere Framerate/Sek. einrichten, anstatt die Animation zeitlich zu strecken.
Wenn Du das so machst, müssen die gerenderten Frames nachher natürlich trotzdem wieder mit 25 FPS abespielt werden, damit eine SloMo entsteht.
 
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