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Renderfarm (RebusFarm) sinnvoll?

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn Du noch was schicken möchtest: Die Datei mit "Datei => Projekt inkl. Assets speichern ..." speichern. Dafür gibt man einen Ordnernamen an, keinen Dateinamen, denn hier wird die Datei plus alle Texturen in einem Unterordner Tex abgelegt. Den Oberordner (den Du gerade per Name erstellt hast) mit einem Archivierungstool (7Zip, WinRAR...) zu einem ZIP/RAR Packen und per WeTransfer.com hierher schicken. WeTransfer kann bis zu 2GB transportieren, da muss man sich über Beschränkungen bei Emails keine Sorgen machen.
Viel Spaß :)
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Cool, wusste nicht, dass es sowas gibt. Werde versuchen, wenn das Rendering fertig ist, zu senden.
Dank der anderen hier im Thread mit ihren Hinweisen und Tipps
konnte ich schon sehr viel mehr meine Szene optimieren, dass Rendern läuft jetzt schon viel flüssiger.
Hatte auch sehr viel mit den Lichteinstellungen experimentiert, gerade das Thema Schattendarstellungen usw.
aber auch Reflexionen usw. sind ein extremer Zeitfresser.

Denke mal, werde 2 Dateien schicken, dass Original, mit allem drum und dran und jetzt meine
optimierte Szene.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
7 Tage aka 10080 Std. vermutlich
Cool, wusste nicht, dass es sowas gibt. Werde versuchen, wenn das Rendering fertig ist, zu senden.
Ich hoffe übrigens sehr, dass mit den 10.080 Minuten gemeint waren. Sonst würden wir ein gutes Jahr auf das Rendering warten. Nach neuester Hochrechnung braucht das Rendering nun wie lange? Wie Du auf die Zahl gekommen bist, hast du verschwiegen.

Solche Renderzeiten hatte ich noch nie.
Damals, in den Ardennen, als wir noch Bits einzeln und per Hand übertragen haben, war fast alles möglich.
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Soo...Guten Morgen an alles,

gibt gute Neuigkeiten, nach best. 3-4 Versuchen konnte ich die Renderzeiten sehr gut verringern.
Statt der vermutlichen 7 Tage war mein Rendering schon nach 19Std. und 14 Minuten fertig.

Werde mal dass Bild hier hochladen.
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Hallo Leute,
erstmal wünsche ich euch ein schönes WE und jetzt, wie versprochen, der "Rohrender", will es in PS mal weiterbearbeiten.


Also gut, dass ist meine Idee von einem "Verhörraum" in New York. Und konnte viele Dinge verbessern. Die Mauer selber, da hatte ich ursprünglich den Displacebutton angeklickt inkl. den Sub-Polygon-Displacement, dazu die Normalmap, sowie eine Reliefmap.

Ach ja, dass Kabel beim Handabdruckscanner, ja, ist mir erst nach dem rendern aufgefallen,
aber macht nix, will ja eh in PS weiter dran arbeiten. Bildschirm ist auch "leer", mal schauen, was ich damit mache. Und ja, alles ist fast in schwarz gehalten, war Absicht.

Für alle Texturen, die ihr da seht, waren wirklich fast alle Dinge angeklickt: Glanzlichter, Diffus-Kanal, Normalmap sowie der Reliefkanal.
Auch für Dinge, die eigentlich nicht sichtbar sind, Reliefkanal für die Stühle z.B. und sogar für die Tastatur und dem Bildschirm usw.
Alles angehabt, und mit Physik. Renderer die Einstellung "Hoch" geklickt. Ach ja, die Tastatur hatte ich aus dem Contentbrowser. Gibt ja fertige 3D-Objekte von Cinema für eigene Projekte. Hatte also Dank eurer Tipps und Hinweise sehr viele unnötige Dinge abgeschaltet.

Das selbe Thema physik. Lichter. Habe 5 Physik. Lichter genutzt, bei allen waren beim Menü
"Allgemein" Glanzlichter angeklickt, dazu Schatten (Fläche) aktiviert, Jetzt, beim Neuversuch, habe alles deaktiviert, und, trotzdem schöne Schatten vorhanden.

Bin sehr glücklich, dass es eben doch geht, dass man nicht unbedingt alles haben muss, am Ende konnte ich sogar den Physik. Renderer trotzdem relativ "hochschrauben", ohne ewig warten zu müssen.

Jetzt wäre übrigens Wochenende.
Keine Sorge, tue grad alles vorbereite, wie versprochen, gebe ich dir die Dateien, 2 sogar, eine optimierte Version (so denke ich jedenfalls), und einmal unoptimiert.

Wie Du auf die Zahl gekommen bist, hast du verschwiegen.
Uuups, stimmt, habe ein viel zu hohen Wert angegeben. Wie ich auf diese Zahl gekommen bin? Habe nur Vermutungen angestellt,
Habe also keine Rechnerei o.ä. betrieben.

Ach ja, die Quellenangaben:

Polizeisymbol: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Patch_of_the_New_York_City_Police_Department.svg
Ziegelmauer: http://texturelib.com/texture/?path=/Textures/brick/modern/brick_modern_0123
Holztextur für Stühle sowie Mikrofonkörper: http://texturelib.com/#!/category/?path=/Textures/wood/planks new
 
Zuletzt bearbeitet:
19Std. und 14 Minuten
Dafür? Mit Verlaub, enorm... KBB wird sich um sein WE keine Sorgen machen müssen :frech:

Ich finde es sehr dunkel. Die Wand mit der Aufschrift gefällt mir gut. Der Rest ist nicht so mein Ding. Bei den einfachen Lichtern und Texturen sind Deine 19 Std einfach nur jenseits von Gut und Böse. Ich vermute dass Du auch in den Rendereinstellungen noch den ein oder anderen Knaller aktiviert hast, Samples ohne Ende oder so etwas. Auch Dein Vorgehen, erstmal alles zu aktivieren was geht, ist kein guter Ansatz.
Ich hoffe, ich war jetzt nicht zu heftig...
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Schon gut,
bin nicht böse.:)
Ich hoffe, ich war jetzt nicht zu heftig...

Die Wand mit der Aufschrift gefällt mir gut.
Dankeschön.

19 Std einfach nur jenseits von Gut und Böse
Wie schon geschrieben, vorher war es schlimmer. Stimmt, hatte beim physik. Renderer schon viel mehr Samples,
hätte vielleicht weniger getan....ich will es mal so sagen, habe einige Projekte schon gemacht, mehrere Tage rendern
waren bisher für mich "normal", deswegen kommen mir diese 19 Std. "schnell" vor.
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

as mich etwas demotiviert ist das Gefühl, dass Du bislang nicht versucht hast, Dir über Cinema etwas anzulesen. Stimmt das?
Doch, habe ich, habe mir sogar ein passendes Buch geholt:Cinema 4D, dass umfassende Handbuch (ab Version 17).
Da waren meine Anfänge, wie modelliere ich wie und was ist alles möglich usw.

Aber stimmt, im Programm selber, hatte ich wenig die Kontexthilfe genutzt, dass mache ich jetzt lieber auch.
Ach ja, wegen den Samples im physik. Renderer...meine größten Sorgen sind, wenn ich weniger Samples mache, geht es mit Sicherheit schneller, aber dass Bildrauschen, dass Gefällt mir nicht. Ja,mit weniger geht es auch, aber hier hatte ich ja eine "zwielichtige" Szene, mehr im dunklen angesiedelt. Egal, werde da weiter mich belesen und viel mehr experimentieren.

Ich will es ja richtig lernen.
 
Ach ja, wegen den Samples im physik. Renderer...meine größten Sorgen sind, wenn ich weniger Samples mache, geht es mit Sicherheit schneller, aber dass Bildrauschen, dass Gefällt mir nicht.
Alles Theorie. Solange Du anschaltest und hochregelst ohne Ende, aber vermutlich keine Testrenderings machst -sonst hättest Du Fakten und weniger Sorgen- (siehe die Hilfe :confused:) schaffst Du es vermutlich auch einen untexturierten Würfel in Deiner Auflösung in 10 Std zu rendern...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nachdem ich die Datei aus dem Spamordner gefischt habe, hier ein erster Einblick. Ich werde das noch verfeinern und - so Du nichts dagegen hast und ich die Zeit dafür - mit beispielhaften Screenshots aus Deiner Datei schmücken.

Rendereinstellungen:
Du meintest, die würden auf hoch stehen. Das stimmt (nur) für die letzten 4 Parameter, Matteffekt, Schatten, AO und SSS Unterteilung. Die eigentliche Renderqualität stand auf "mittel". D.h. man hätte da noch Stunden zupacken können, da ist noch Luft nach oben!
:D
Unter Optionen hast Du ebenfalls aus mir unerklärlichen Gründen die drei "Tiefe"-Parameter hochgeschraubt. Die braucht man idR. bei viel Schatten der durch Alphamaps entsteht. 100e von Bäumen und Büschen etwa (Strahl + Schatten). Reflexionstiefe würde ich hier überhaupt nicht anfassen, dazu gibt es noch das Abschneiden im Material. Wie Maxon selbst erklärt: eine Spiegelung in der Spiegelung in der Spiegelung .. braucht man auf der 4., 5. Ebene in *dieser* Szene hier ganz bestimmt nicht. Musst Du Dir nur vor Augen halten: was soll sich wie oft worin spiegeln. Viel wichtiger aber: Was sehe ich überhaupt von den ganzen Details nachher im Rendering?

Damit komme ich zur Auflösung der Geometrie. Als ich sagte, Geometrie geht vor Generatoren aller Art, meinte ich das auch so. Aber doch bitte nicht 5 Mio. Polygone für diesen Raum, wie kommt man denn da drauf? Davon sind ca. 1 Mio. auf den Wänden und 3,5 Mio. in Volumen-Objekten. Der Raum käme mit wasweißich 50-150K Polys locker aus.
Die Wände dürfen gerne ein bisschen unterteilt sein, das nimmt eine ganze Menge an Vorbereitungszeit aus dem Rendern. Wenn man aber sieht, dass so eine Szene selbst mit allen Generatoren vllt. 1-2 Minuten vorbereitet, ach, lass es mal 10 sein, und dann Tage lang rendert, dann stimmt das Verhältnis nicht ^^ Außerdem machen die hohen Unterteilungen größtenteils gar keinen Sinn. Die 1 cm breiten Streifen an der Wand z.B. sind hochkant, der Ziegel liegt aber quer. Und bei der Wandunterteilung muss das Displacement auch nicht auf 4 stehen. Das sind 2er Potenzen, jedes Polygon wird also zig mal unterteilt. Dafür musst Du mit einem Mikroskop an die Wand gehen, um den Effekt zu sehen. Vorausgesetzt, die Textur ist überhaupt so fein. Völlig überzogen, auch bei 4K

Desgleichen Volumen. Das Modelling an sich ist sicher .. eine interessante Methode. Die Dinger, die Du da "gebaut" hast, hast Du aber ebenfalls sehr schnell sogar mit Splines und Extrusion etc gemacht. Ich empfehle Dir aber dringend, Dich mit Sub-D Modelling auseinander zu setzen. Such mal hier im Forum nach meinem Nick plus Shane Benson.. da isser ja, eine 18-teilige Tutorial Serie
Oder, wenn Du keine Angst vorm Englischen hast und das vom organic Modelling auf Hard Surfaces übertragen kannst, dann ist das Topology Workbook ebenfalls sehr gut. Als Buch stelle ich das bibel-mäßig neben Lighting & Rendering von Jeremy Birn ;)
http://pushingpoints.com/v2/the-pushing-points-topology-workbook/

So weit erstmal, zu sagen gibts auch im Einzelnen noch genug, auch zu den Materialien, hab nur grad weiter keine Zeit zu tippen.
HF ;)
 
Als Buch stelle ich das bibel-mäßig neben Lighting & Rendering von Jeremy Birn

Aber um in Cinema rein zu kommen? Die Kniffligkeiten der Beleuchtung, stehen die jetzt überthaupt schon an? Wären da nicht erstmal Tutorials besser die von Grund auf zeigen, wie man modelliert? Ich verweise mal auf die kurzweiligen Tuts von Uli Staiger hier im Shop. Gut angelegtes kleines Geld, im Vergleich zu dem was Cinema kostet. Da wird auch gezeigt, wie man mit Objekten überhaupt mal anfängt. Auf die cinemaeigenen Möglichkeiten hinzuweisen, gebe ich hiermit auf.

Als Anfänger wäre es vielelicht auch eine Idee, mal die ganzen Einstellung so zu lassen wie sie sind...
 

kraid

reMember

@Erschaffer Ich gehe mal stark davon aus das du ohne irgendeine Form von Referenzen einfach drauf los gemacht hast.
Das Ergebnis sieht jedenfalls, unabhängig von der Renderzeit, alles andere als überzeugend aus.

Hier mal ein paar Punkte die mir sofort ins Auge stechen:
1. Der Raum ist viel zu groß. Beim Verhör wird gerne eine etwas beengte Atmosphäre erzeugt.
2. Die L-Form des Tisches und der Computer sind in einem Verhörzimmer deplatziert.
Ein Verhörraum ist kein Büro-Arbeitsplatz, zudem kann der Befragte auf den Bildschirm sehen.
3. Die Wände und der Fußboden haben eher was von Garage/Lagerhalle.
Ich würde mal die Texturwahl überdenken und auch sowas wie Fußleisten anbringen.
4. Das Logo der Polizeistation an der Wand eines Verhörzimmers ist auch nicht gerade der beste Ort.
Erstens wird es dort nur von denen gesehen die gerade befragt werden und zweitens ist ein Verhörzimmer bewusst ablenkungsarm gestaltet. Ich hätte an der Wand lieber eines dieser typischen Einwegspiegelfenster gesehen.
5. Die Stühle und der Tisch sind wenig plausibel aufgebaut, arbeite hier lieber mit Referenzen.
6. Ähnliches Problem mit dem Aufzeichnungsgerät, das wirkt wie Technik aus den 50-60er Jahren, nur das es da noch keine Handscanner gab. (warum auch immer da überhaupt biometrie verwendet wird)
7. die Tür würde ich auch lieber etwas normaler gestalten, vor allem von den Proportionen her aber auch vom Look.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Aber um in Cinema rein zu kommen [topology workbook]? Die Kniffligkeiten der Beleuchtung, stehen die jetzt überthaupt schon an?
Wären da nicht erstmal Tutorials besser die von Grund auf zeigen, wie man modelliert?
Jo. Modelling ist immer Programm unabhängig, da in allen großen gleich. Egal ob Sub-D oder Lowpoly oder einfaches Box Modeling. Auch Beleuchtungsgrundlagen sind für alle gleich, da die technischen Grundlagen und n allen 3D Programmen wiederum die gleichen sind: Flächenlichter, unendliche, weiche und harte Schatten usw.
Ich möchte allerdings niemandem Splinemodelling nahelegen sondern gleich auf Sub-D zu gehen, da einfach sinnvoller. Von Feinheiten beim Licht kann hier auch noch keine Rede sein. Und Ulis Tutorials sind Imho nur teilweise empfehlbar, da will ich hier aber nicht weiter drauf eingehen. Der Sub-D Star ist er aber nicht unbedingt, was die Tuts in meinen Augen für Anfänger eben nur bedingt sinnvoll macht. Kurzweilig finde ich sie auch nur bedingt, womit ich hier auf eine Geschmacksfrage hinweisen möchte ^^

Als Anfänger wäre es vielelicht auch eine Idee, mal die ganzen Einstellung so zu lassen wie sie sind...
das kann ich unterstreichen :D
 
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