Ich hoffe dass es irgendwie hilft. Die Sache mit dem Diffuse (Lambert) im Reflektivität-Kanal war ja schon mal analytisch, wenn auch nicht geschwindigkeitstechnisch ein (Fort)Schritt. Gefunden habe ich dazu bisher nichts weiter im Netz oder der Hilfe, und das ist doch mindestens schade.
Zu den Rendereinstellungen in diesem Fall gibt es zwei Einstellungsseiten, zu denen ich noch was sagen möchte: den Optionen und den Einstellungen mit dem PR (idR. ist damit der Physikalischen Renderer gemeint, nicht der ProRender).
Unter den Optionen findet man u.a. die Einstellungen zu den Tiefen: Strahltiefe, Reflexionstiefe und Schattentiefe.
Schatten- und Strahltiefe sind vor allem bei Szenen mit vielen transparenten Materialien und solche mit vielen Alphakanälen wichtig. Wenn man z.B. einen Wald baut, der nur aus einfachen Ebenen mit einem Baum drauf besteht, der jeweils mit einem Alphakanal ausgestanzt ist, hat man schnell die Anzahl der Strahl- und Schattentiefen überschritten. Der Schatten wird dann bei den hinteren Objekte nicht mehr durch den Alphakanal bestimmt, und die hinteren Objekte werden auch nicht mehr richtig ausgestanzt. In den folgenden 3 Bildern sollte das gut zu erkennen sein. In der Mitte steht ein Zylinder, den man am Anfang gar nicht erkennen kann: die Strahltiefe ist nicht hoch genug, die Strahlen können nicht durch alle alpha-gemappten "Bäume" hindurch dringen. Im 2. Bild wurde die Strahltiefe auf 50 erhöht, jetzt können die Strahlen auch bis zum Ende des "Waldes" dringen. Nun sieht man aber auch, dass der Schatten ebenfalls nur bis zum ersten Drittel reicht. Im unteren Bild wurde auch die Schattentiefe angehoben, so dass die Schattenstrahlen nun ebenfalls bis zum Ende der Baumreihe gelangen kann. Mit echten Baumphotos und zufälliger Verteilung ist das übrigens eine gängige Methode, um die entfernteren Bereiche eines Waldes zu simulieren.
Die Reflexionstiefe wirkt analog. Je höher der Wert, desto häufiger versuchen Strahlen zwischen verschiedenen, spiegelnden Flächen hin und her zu springen. Aber nicht irgendwelchen, sie müssen natürlich physikalisch nachvollziehbare Wege gehen. Ein Raum mit Spiegelkugeln würde das ansprechend zeigen, das könnt ihr euch aber sicher vorstellen, oder selbst ausprobieren. Ah, und in der Hilfe findet sich ein Bild mit Spiegeln dazu
Bei einer Reflexionstiefe von 1 wird nicht gespiegelt, da nach dem 1. Auftreffen die Berechnung abgebrochen wird. Wenn man weiß, wie häufig die Samples "bouncen" sollen, kann man hier den Wert +1 eintragen. Um da mit höheren Zahlen zu arbeiten, braucht es aber wirklich viele und sehr große, so richtig hochglanzpoliert spiegelnde Flächen. Die hat die Szene nicht, nur in kleiner an den Lampenfassungen. Bei den matt spiegelnden Flächen sind die hin und her flippenden Samples (Strahlen) sehr viel schneller irgendwo in den Outer Space abgerauscht. Sprich: matte Spiegelungen machen die Sache ein wenig kniffliger, auch in der Beurteilung. Zu wenig Strahlen lassen Flächen schwarz werden, wo sich eigentlich etwas spiegeln sollte.
So ist das bei den voll spiegelnden Flächen. Bei den sehr matten wird ein bestimmter Bereich hingegen einfach nur soft dunkler. Was nicht heißt, dass der mit einer sehr viel höheren Reflexionstiefe heller würde. Man muss also viel testrendern, was bei der vorliegenden Szene sehr lange dauern kann.
Da es das alles mit ansprechenden Modellen (Kritik kraid) jedoch auch tun würde, kann man den Punkt "Modelle" zunächst getrost unter dem Tisch liegen lassen, auf das Rendern bezogen. Mehr Beobachtung, Gestaltungswille und Modellingkenntnisse sind jedoch nicht verkehrt.
Allerdings gibt es im Reflektivität Kanal unter den Spiegelungsebenen gleich zwei begrenzende Maßnahmen: das Abschneiden und die Distanzabblendung. Und da gehört es heute wegen der komplexen und sehr unterschiedlichen Möglichkeiten der Spiegelungen auch hin: ins Material. Die global arbeitende Reflexionstiefe wurde implementiert, als Spiegelungen in Cinema vor allem stark spiegelnd waren ^^ Sie hat auch heute noch ihre Berechtigung, um die Szene nach oben zu begrenzen. Allerdings sollte man dann eben bei den komplexer berechenbaren Spiegelungen im Reflektivität Kanal pro Material schauen, welches eine Begrenzung braucht und wo. Die Grundeinstellung der Reflexionstiefe = 5 ist bei den allermeisten Szenen völlig ausreichend, oder sogar überzogen, bewirken höhere Einstellungen doch, dass die Samples eben weiter und weiter durch die Szene schwirren müssen, bevor sie Rückmeldung geben dürfen, welche Farbe das Pixel am Ende nun haben wird. Ist eine Szene so stark von spiegelnden Materialien wie hier belegt - jede Diffus-Ebene im Reflektivität Kanal tut das, und das sind (physikalisch korrekt im Sinne des C4D PBR-Materials) alle Nicht-Metalle! - rendert es sich schon gleich sehr viel länger. Ich weiß nicht, ob Maxon da einen internen Riegel vorgeschoben hat seit Implemetierung des Reflektivität Kanals - ab einem gewissen Punkt bringen weitergehende Samples keine Änderung mehr (= Schwellwert) - , vermute aber eher, nein. Der Schwellwert muss da reichen.
Übersetzt heißt das: in dieser Szene reichen Einstellungen wie 10 / 3 /10, also jeweils halbierte Werte, für die Tiefen aus. Das reduziert tatsächlich ein wenig die Renderzeiten, dank der Diffuse-Ebenen im Reflektivität Kanal aber wiederum nicht allzu viel. Man kann es aber auch mit weiter reduzierten Werten probieren.
====================
Unter den Optionen für den Physikalischen Renderer finden sich ganz ähnliche Regler, die das Rendering aufhübschen können, oder schneller machen. Die beschriebenen Parameter finden sich nur beim Physikalischen Renderer und nur mit der Einstellung Adaptiv. Nimmt man andere Einstellungen vor, werden u.U. einige Parameter ausgegraut, andere nutzbar.
Die oberen 4 sichtbaren Parameter, 5 mit der Transparenzprüfung, werden mit "Adaptiv" durch die Einstellung "Sample-Qualität" geregelt. Ausnahme: "Automatisch". Dann hat man nur noch Einfluss auf den Schwellwert. Leider schweigt sich Maxon darüber aus, wie die Automatik genau funktioniert. Ob sie z.B. in die Materialien schaut und damit Szenenbereiche unterschiedlich behandelt, oder alles global geregelt wird, und dann mit welchen Prämissen. Hier reicht es idR., beim Testrendern mit "Vorschau" oder "niedrig" zu arbeiten und kann dann bei zufriedenstellenden Ergebnissen auf Mittel hochdrehen. Wenn das nicht reicht, geht auch hoch oder eigene Einstellungen. In jedem Fall dauert das Rendering länger, aber es wird nicht in jedem Fall dadurch besser. Oder oft kaum sichtbar, manchmal nur minimal.
In den allermeisten Fällen reichen die Presets hier aus. Wer wissen will, was da genau passiert, sollte sich den Abschnitt über den physikalischen Renderer durchlesen
Die 3 Grundwerte kennt man u.U. vom Flächenlicht-Schatten, oder von vor-R16 Zeiten aus dem matt spiegelnden Material oder den sehr alten GI Einstellungen in der R9 oder 10. Das Prinzip ist immer gleich, und es geht dabei letztlich um genügend (min), aber nicht zu viele (max) Samples (Teststrahlen), die in die Szene geschickt werden, um das Gegrissel weg zu bekommen. Genügend, um ein scharfes BIld zurück zu bringen und nicht grisselig, aber nicht zu viele, damit das Rendern nicht bis Ultimo dauert.
Interessant sind hier die unteren 4, Matteffekt bis SSS-Unterteilung. Die stehen standardmäßig auf 2 / 2 / 2 / 2, die hast Du aber hochgeschraubt. Was beim Matteffekt auch Sinn macht, der kommt in der Szene lang und schmutzig, will sagen, häufig vor. Leider sagt Maxon auch gleich dazu:
Sofern Matteffekte bei den Materialien (Transparenz- und/oder Reflektivitätskanal) definiert wurden, stellen Sie mittels diesen Werts die Qualität (= Körnigkeit) des Effektes ein. Größere Werte ergeben eine bessere Qualität, erhöhen dabei natürlich aber die Renderzeit. Die Renderzeit für den entsprechenden Effekt verdoppelt sich mit jeder Erhöhung des Wertes um 1.
Eine Erhöhung vom Standard 2 auf wie hier 4 vervierfacht also die Renderzeit (3 verdoppelt, 4 vervierfacht, 5 würde verachtfachen).
Ich verstehe langsam, dass jemand damit rechnet, dass das Rendern lange dauert, wenn er solche Einstellungen und Cinemas Renderer gewohnt ist. Leider ist das Rendern nur noch mit den C4D Renderern (AR / PR) so langsam.
Ob der Matteffekt auf 4 stehen muss, habe ich nicht weiter getestet. Jeder kleine Ausschnitt dauert bei der Szene viele Minuten, mitunter über 1h, und Vergleiche kann man zudem nur anstellen, wenn die Zeiten und Bilder zu den Originalen vorliegen. Das überlasse ich gerne Dir, vielleicht hast Du es ja auch schon getan und bist so auf den Wert gekommen. Ich bin immer wieder überrascht worden, weil wie hier mal wichtige Parameter im Sinne des Bildes angehoben wurden, während an anderen Stellen Grundlegendes fehlt, und weiß demnach oft nicht, wo man Dir am besten helfen könnte, und ob ich hier vllt. viel zu viel dazu schreibe. Aber im Großen und Ganzen machst Du ja schon Deinen Weg.
Die Schattenunterteilung bewirkt ähnlich wie die übrigen Parameter auf der PR-Einstellungsseite, wie wenig "grisselig", also realistisch wirkend, etwas berechnet wird (weniger Korn = realistischer = länger rendernd). Auch diese ist schon angehoben, auch hier dauert das Rendern länger, und auch hier hast Du vllt. schon ausgiebig getestet, um den Wert zu nehmen. Ich kann ad hoc bei meiner optimierten Szene keine Probleme im Schatten bei niedrigeren Werten feststellen, vllt. ändert sich das aber auch durch die höheren Einstellungen, z.B. von der Reflexionstiefe. Beim AO und SSS müssen keine Änderungen vorgenommen werden (die 3 ist evtl. von mir), da beides in der Szene garnicht vorkommt.
====================
Ales in allem kann man unter der Prämisse nicht so wirklich viel beschleunigen. Deshalb habe ich alle Materialien in ProRender-kompatible PBR Materialien geändert und das Bild auf der GPU rendern lassen. Abstriche sind hier leider immer zu machen, da der ProRender a) noch nicht zu 100% integriert ist, also nicht alles, was C4D so kann, auch dahin übergeben wird. Und b) werden einige Dinge werden nie vollständig übertragbar sein, weil der ProRender nur PBRenderings ausgibt (oder was wir heute halt so dafür halten). Hier sind es z.B. die für die Mikroriefen zuständige Anisotropie, oder der Stoffshader Irawan, die nicht im ProRender ankommen. In der Szene vor allem ersteres.
Dafür arbeitet der ProRender (immer) mit GI, und man kann in Sekundenbruchteilen das erste Bild erkennen, da GPU Renderer normaler Weise immer das ganze Bild angehen. Es sei denn, es ist sehr groß, dann sollte man Buckets aktivieren, bzw. wieder mit kleineren Bildern oder gleich im Editor proberendern.
Aber es kommt nah an Dein 19h Bild heran (Unterschiede entstehen u.a. durch das neue Licht in Deiner hier gezeigten Szene!) und hat für in diesem Stand unten 1/2h gerendert. Ich habe dabei versucht, bei Deinen Materialien zu bleiben und sie nicht irgendwie zu verbessern, damit es möglichst ähnlich bleibt Wie beim Matteffekt braucht das Rendern auch hier noch ein wenig länger, um das Gegrissel vollständig wegzubekommen. Nach spätestens einer weiteren 1/2h, vllt sogar früher, könnte das Korn weg sein. Siehe Tischplatte und Sitzfläche. Umgerechnet auf 4K wären das dann maximal 4h, im Moment 2h.
Dunkelheit ist übrigens immer eines der schwierigsten Dinge bei Innenszenen, die häufig sehr viel schattiger sind, aber auch bei Licht durchfluteten Wohnungen viel indirektes Licht benötigen. Dann schwitzt jeder Renderer ordentlich, egal ob CPU oder GPU ^^
Mittel-langfristig werden GPU Renderer die CPU Renderer komplett ablösen, oder zumindest nur in Symbiose arbeiten, um das Rendern zu beschleunigen. Man kann Licht und Material sehr viel schneller einrichten und erkennen, ob man damit zufrieden ist. Das gilt natürlich genauso für Octane oder Redshift, nur liegt der viel geschmähte ProRender halt schon in der Version in C4D vor. Leider kenne ich keinen einzigen Kollegen - weder beruflich noch privat - der ernsthaft mit dem ProRendern rendert. Das liegt zum einen an seinen Einschränkungen, die nur teilweise auch für Octane oder Redshift gelten (die beide weiter und auch schneller sind ^^), zum anderen an häufigen Abstürzen. Davon konnte ich in der Szene hier allerdings nichts merken.
Nichtsdestotrotz wäre es meiner Ansicht nach eine Alternative, bis Redshift vllt. eines Tages fester Bestandteil vom C4D Paket ist, und nicht nur von Maxon aufgekauft, solange man garkeinen GPU Renderer hat. Und damit so oder so eine Hilfe beim schnelleren Rendern von Deinen Szenen