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Renderfarm (RebusFarm) sinnvoll?

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Dann wird beim Kacheln die Textur nicht einfach nur wiederholt sondern auch gleich noch gespiegelt.
Gut, werde dass doch lieber wohl weglassen.

Decke aufzuhellen? Flächenlicht auf den Boden, Umgebungsobjekt, oder..?
Oh Gott, ist mir gar nicht so bewusst gewesen. Also alle Lichter hatte ich dafür physik. Lichter genutzt und in Objekte "verpackt". Habe ja nur Physik. Render genutzt, kein AO oder GI....

Das sieht aus, als ob man eine andere Leuchte ins Bild gepackt hätte, oder die vorhandenen heller drehen würde.
Mh...hatte ja noch eine rechte Neonröhre ja gemacht (nicht sichtbar im fertigen Render), dazu physik. Licht genutzt und als Objektlicht genutzt.

nicht so viel Sinn, alles als PBR aufzubauen.
Gute Frage, alles in dem Projekt ist PBR. Aber hatte auch schon Projekte, wo es anders rum war, wo normales Material im Einsatz war. Gerade GI-Portale (Fenster, Glastüren usw.) könnte ich mit reinen PBR-Materialien gar nicht machen. Hatte es mal getestet. Bei Normalmaterial kein Problem, war alles schön heller, aber mit PBRs, da war nix.

Renderbaron (er nennt es Smart-AO)
Denke mal, werde dies als nächstes testen.

Zu allem anderen bekommst Du ja eh sofort eine Rückmeldung, sobald Du was postest ;)
Freue mich da sehr.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja, bedeutet Physikalisches Material. Auf englsich bedeutet dies: Physically-based rendering
Genau, eigentlich ist der ganze Renderprozess gemeint. Material, Licht und Render(einstellungen) sind ja immer ein Paket. Lernt man einen neuen Renderer, dann immer mit den anderen zusammen. Und meist noch Kamera, Environemnt und einigen Workarounds, die in dem Renderer nicht so laufen wie in Cinema selbst. AR und PR sind ja nicht so übel, aber eben übel langsam.

@KBB Ich habe manchmal Schwierigkeiten mit deinen Kürzeln. Übersetzt Du dieses mal?
:)
Die sind übrigens idR. nicht von mir, sondern allgemein in C4D oder - wie bei PBR - sogar generell in 3D Kreisen üblich. Deshalb mache ich mir da nie einen Kopp drum, sry. Der Rest färbt leider von der häufigen Kommunikation mit angelsächsisch orientierten Menschen ab. Hatte gerad für 6 Wochen einen Kanadier zu Gast *uff*

Ist vermutlich eine Neuheit in der R20? Ich wüsste nicht, ob ich es bei der R16 schon bemerkt habe...
Nein, nicht neu. Das kam in der R16 ;) Neu in der R20 ist das Node basierte Material, das auch wieder etwas schöner rendert. Ob es schneller ist..?

In der R16 wurden Spiegelung und Glanzlicht zum Reflectance zusammengelegt. Auf Deutsch heißt er "Reflektivität Kanal", das ist so holprig und kann ich mir nicht merken.

Aber nicht nur das. Im Grunde ist fast das gesamte Material nochmal darin abgebildet. Es gibt Ebenen, um verschiedenste Einstellungen zu Mischen, Anisotropie und Stoff sind darin enthalten, wenn auch als Randmethoden, Farbe, Normal- und Reliefmapping ist drin integriert (deshalb muss ich Dir hier deutlich wiedersprechen Erschaffer: Deine Materialien sind nur teilweise PBR-orientiert, alle! Und es fehlen in fast jedem Material noch weitere Dinge) uvam. Nur die eigentlich überflüssigen Dinge - Umgebungskanal ist ein Spiegelungsfake, Nebel und Glühen würde ich hier nie anfassen, Diffusion, der hauptsächlich für Ambient Occlusion geschaffen wurde, wird nicht benötigt und der Leuchten Kanal macht aus dem Material ein Licht, was eh eine eigene Sache ist in allen Renderengines.

That said, hat man mit dem Reflectance also fast ein komplettes Material, bis auf das Displacement und eben das Leuchten. Das zusammen macht, mit dem richtigen Arbeitsablauf, ein sog. PBR-Material aus. Eines der wichtigsten Dinge beim PBR ist der Energiehaushalt: es kommt nie mehr oder weniger an Energie raus, als reingegeben wurde. Bis auf die Sache, dass Licht eben im umgekehrten Quadrat Energie verliert, die es in den Raum schießt. Aber auch das ist Teil dieser Berechnung. Nicht das einzigste, aber das wichtigste dabei. Spiegelungsverhalten wird korrekt berechnet, auch mit Fresnel uvam. Um ein PBR Material zu erstellen, kann man im MM "neues physikalisches Material" anwählen als Grundlage. Da steht dann auch PBR drunter. Es gibt selbst im grundlegenden Material 2 gravierende Unterschiede: der Farbkanal ist nicht aktiviert, dafür eine Lambert-Ebene im Reflektivität Kanal (das sind die Dinger die das Rendering hier sooo langsam machen :'( ) und im gleichen Kanal liegt gemäß der Prämisse "alles spiegelt" auch gleich eine Beckmann Spiegelungsebene obendrüber, anstatt eine jetzt eigentlich längst überflüssigen Glanzlicht-Ebene zu parken, wie es im Standardmaterial seit 20 Jahren üblich ist. Überflüssig, weil dieses Glanzlicht nun auch immer direkt in der Spiegelung mit enthalten ist. Auch dazu noch mehr im Zusammenhang mit dieser Szene.

Die Renderer sind darauf vorbereitet, und zwar alle drei: Advanced Renderer, Physical und ProRender. Letzterer *braucht* korrekt eingerichtete PBR Materialien, sonst knirschts. Sprich, er schließt Cinema, mit ein bisschen Pech auch den ganzen Rechner ^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist eines der "Probleme" in der Szene: 1. ist das nicht alles und 2. sollte man darauf achten, auch wirklich eine Diffuse-Ebene wie Lambert oder Oren-Nayar zu nehmen, anstatt die Farbe dann nur in die Ebene:Farbe der Spiegelung zu legen. Edit1: Natürlich kann man der Spiegelung hier auch eine eigene Farbe geben, dafür ist Ebene:Farbe ja da. Allerdings sind die allermeisten unterschiedlich gefärbten (Spiegelungen von) Metalle aufgrund von Korrosion o.ä. so gefärbt, meine ich. Und dann müsste man paralle auch gleich die Spiegelung selbst und/oder die Rauigkeit mit einer s/w Map versehen, die die Parameter steuert und eines oder beides unterschiedlich stark werden lässt. Idealer Weise passend zur changierenden Farbe. 3. Auch gehören dann die Normal- und Bump-Maps in die Spiegelungskanäle, siehe auch 2. ^^ 4. Und nicht zuguter Letzt müssten alle Materialien, die echte Spiegelungskanäle enthalten (also wirklich fast alle), auch einen passenden Fresnel ausgewählt bekommen. 5. Wie oben schon erwähnt, kann bzw sollte man die Glanzlichter als eigene Ebene komplett weglassen, dann aber bitte unter Spiegelung auch immer den gleichen Wert für deren Stärke einstellen wie für die Spiegelungsstärke auch. Edit2: Bei Diffusen Ebenen sollte man sich an den vorgegebenen 100/20 Werten orientieren. K.A. warum das dort anders gehandhabt werden soll, macht die Sache schwierig zu merken.

Dann ist man ziemlich nah dran am PBR Material, und ich habe damit meinen Kommentar zu den Materialien sogar schon abgeschlossen. Eine solche Szene könnte man dann auch gleich mal mit dem ProRender probieren, muss aber auch an den Lichtern drehen. Die Handscanner bitte dann als reines Leuchtmaterial einstellen, kein Glühen und die Lichter daneben abstellen @ Erschaffer.
Falls noch was fehlt, ergänze ich das später einfach hier ;)
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wusste gar nicht, dass sowas möglich ist, sind ja sonst Extrakanäle. Wow.
Wie gesagt, es passt fast das ganze Material in den Reflectance Channel.

Leider geht immer nur eines: Normal oder Bump. Wenn Du die Wahl hast und die Texturen, nimm die Normal Map. Die hat idR. per se mehr Informationen über die Verwerfungen und Knubbels usw. gespeichert. Edit1: wenn das Material eh schon rau ist (wie die Tischoberfläche), dann muss da nicht noch zusätzlich ein feiner Noise rein. Der stört eher und lässt die Oberfläche flimmern oder erzeugt die sog. Fireflies, als das Material zu unterstützen. Machs lieber noch ein wenig rauer als beides zusammen zu packen.
Die kommen unter "Reliefstärke", wobei - Achtung! - hier der Aufklapper "Modus" auf "Eigene ... Map" gestellt und die Map *darunter* in "Eigene Textur" abgelegt werden muss! Im Slot Textur *darüber* würde man auch wieder die Stärke an sich gesteuert, also wie stark die gerade eingeladene Map wo wirkt.

Du kannst auch Maps unter Spiegelungsstärke, Glanzlichtstärke und Rauigkeit ablegen, um die Parameter mit einer s/w Map zu steuern. Das Prinzip bei der Stärkesteuerung ist bei allen 4en das gleiche: Man stellt eine Höchst-Stärke in % über den Parameter ein, die s/w Map steuert dann mit ihren Farben von 0% (schwarz) -100% (weiß), wie stark dieser Höchstwert angefahren wird. Hat man also z.B. 80 % Rauigkeit und eine Graustufenmap, deren hellster Ton 65,2% ist (also ein Hellgrau), ist der rauesten Wert nur 50%, da 65,2% von 80% eben 50% ergibt. Wäre der hellste Ton 100% Weiß, käme das Material dort auch auf volle 80% Rauigkeit.

:D

Edit2: wenn Du Riefen haben willst, also gebürstetes Material, stell als Ebene Anisotropie ein und lies Dich durch die Hilfe. Der Kanal ist genau dafür - gebürstetes Metall - gedacht. Dann brauchst Du auch keine Riefentextur im Relief, egal welcher Channel. Denn die ist nicht so wirksam für den Effekt, den man damit erreichen will. Zum Einstellen empfehle ich dann das Objekt und vllt. Licht mit in eine Extra-Szene zu packen, damit man nicht immer lange rendern muss.

Hab oben auch noch was zu den Spiegelungen ergänzt und hier noch 2x was zur Rauigkeit.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich hoffe dass es irgendwie hilft. Die Sache mit dem Diffuse (Lambert) im Reflektivität-Kanal war ja schon mal analytisch, wenn auch nicht geschwindigkeitstechnisch ein (Fort)Schritt. Gefunden habe ich dazu bisher nichts weiter im Netz oder der Hilfe, und das ist doch mindestens schade.

Zu den Rendereinstellungen in diesem Fall gibt es zwei Einstellungsseiten, zu denen ich noch was sagen möchte: den Optionen und den Einstellungen mit dem PR (idR. ist damit der Physikalischen Renderer gemeint, nicht der ProRender).

Unter den Optionen findet man u.a. die Einstellungen zu den Tiefen: Strahltiefe, Reflexionstiefe und Schattentiefe.



Schatten- und Strahltiefe sind vor allem bei Szenen mit vielen transparenten Materialien und solche mit vielen Alphakanälen wichtig. Wenn man z.B. einen Wald baut, der nur aus einfachen Ebenen mit einem Baum drauf besteht, der jeweils mit einem Alphakanal ausgestanzt ist, hat man schnell die Anzahl der Strahl- und Schattentiefen überschritten. Der Schatten wird dann bei den hinteren Objekte nicht mehr durch den Alphakanal bestimmt, und die hinteren Objekte werden auch nicht mehr richtig ausgestanzt. In den folgenden 3 Bildern sollte das gut zu erkennen sein. In der Mitte steht ein Zylinder, den man am Anfang gar nicht erkennen kann: die Strahltiefe ist nicht hoch genug, die Strahlen können nicht durch alle alpha-gemappten "Bäume" hindurch dringen. Im 2. Bild wurde die Strahltiefe auf 50 erhöht, jetzt können die Strahlen auch bis zum Ende des "Waldes" dringen. Nun sieht man aber auch, dass der Schatten ebenfalls nur bis zum ersten Drittel reicht. Im unteren Bild wurde auch die Schattentiefe angehoben, so dass die Schattenstrahlen nun ebenfalls bis zum Ende der Baumreihe gelangen kann. Mit echten Baumphotos und zufälliger Verteilung ist das übrigens eine gängige Methode, um die entfernteren Bereiche eines Waldes zu simulieren.



Die Reflexionstiefe wirkt analog. Je höher der Wert, desto häufiger versuchen Strahlen zwischen verschiedenen, spiegelnden Flächen hin und her zu springen. Aber nicht irgendwelchen, sie müssen natürlich physikalisch nachvollziehbare Wege gehen. Ein Raum mit Spiegelkugeln würde das ansprechend zeigen, das könnt ihr euch aber sicher vorstellen, oder selbst ausprobieren. Ah, und in der Hilfe findet sich ein Bild mit Spiegeln dazu :D
Bei einer Reflexionstiefe von 1 wird nicht gespiegelt, da nach dem 1. Auftreffen die Berechnung abgebrochen wird. Wenn man weiß, wie häufig die Samples "bouncen" sollen, kann man hier den Wert +1 eintragen. Um da mit höheren Zahlen zu arbeiten, braucht es aber wirklich viele und sehr große, so richtig hochglanzpoliert spiegelnde Flächen. Die hat die Szene nicht, nur in kleiner an den Lampenfassungen. Bei den matt spiegelnden Flächen sind die hin und her flippenden Samples (Strahlen) sehr viel schneller irgendwo in den Outer Space abgerauscht. Sprich: matte Spiegelungen machen die Sache ein wenig kniffliger, auch in der Beurteilung. Zu wenig Strahlen lassen Flächen schwarz werden, wo sich eigentlich etwas spiegeln sollte.
So ist das bei den voll spiegelnden Flächen. Bei den sehr matten wird ein bestimmter Bereich hingegen einfach nur soft dunkler. Was nicht heißt, dass der mit einer sehr viel höheren Reflexionstiefe heller würde. Man muss also viel testrendern, was bei der vorliegenden Szene sehr lange dauern kann.
Da es das alles mit ansprechenden Modellen (Kritik kraid) jedoch auch tun würde, kann man den Punkt "Modelle" zunächst getrost unter dem Tisch liegen lassen, auf das Rendern bezogen. Mehr Beobachtung, Gestaltungswille und Modellingkenntnisse sind jedoch nicht verkehrt.
;)


Allerdings gibt es im Reflektivität Kanal unter den Spiegelungsebenen gleich zwei begrenzende Maßnahmen: das Abschneiden und die Distanzabblendung. Und da gehört es heute wegen der komplexen und sehr unterschiedlichen Möglichkeiten der Spiegelungen auch hin: ins Material. Die global arbeitende Reflexionstiefe wurde implementiert, als Spiegelungen in Cinema vor allem stark spiegelnd waren ^^ Sie hat auch heute noch ihre Berechtigung, um die Szene nach oben zu begrenzen. Allerdings sollte man dann eben bei den komplexer berechenbaren Spiegelungen im Reflektivität Kanal pro Material schauen, welches eine Begrenzung braucht und wo. Die Grundeinstellung der Reflexionstiefe = 5 ist bei den allermeisten Szenen völlig ausreichend, oder sogar überzogen, bewirken höhere Einstellungen doch, dass die Samples eben weiter und weiter durch die Szene schwirren müssen, bevor sie Rückmeldung geben dürfen, welche Farbe das Pixel am Ende nun haben wird. Ist eine Szene so stark von spiegelnden Materialien wie hier belegt - jede Diffus-Ebene im Reflektivität Kanal tut das, und das sind (physikalisch korrekt im Sinne des C4D PBR-Materials) alle Nicht-Metalle! - rendert es sich schon gleich sehr viel länger. Ich weiß nicht, ob Maxon da einen internen Riegel vorgeschoben hat seit Implemetierung des Reflektivität Kanals - ab einem gewissen Punkt bringen weitergehende Samples keine Änderung mehr (= Schwellwert) - , vermute aber eher, nein. Der Schwellwert muss da reichen.

Übersetzt heißt das: in dieser Szene reichen Einstellungen wie 10 / 3 /10, also jeweils halbierte Werte, für die Tiefen aus. Das reduziert tatsächlich ein wenig die Renderzeiten, dank der Diffuse-Ebenen im Reflektivität Kanal aber wiederum nicht allzu viel. Man kann es aber auch mit weiter reduzierten Werten probieren.

====================

Unter den Optionen für den Physikalischen Renderer finden sich ganz ähnliche Regler, die das Rendering aufhübschen können, oder schneller machen. Die beschriebenen Parameter finden sich nur beim Physikalischen Renderer und nur mit der Einstellung Adaptiv. Nimmt man andere Einstellungen vor, werden u.U. einige Parameter ausgegraut, andere nutzbar.



Die oberen 4 sichtbaren Parameter, 5 mit der Transparenzprüfung, werden mit "Adaptiv" durch die Einstellung "Sample-Qualität" geregelt. Ausnahme: "Automatisch". Dann hat man nur noch Einfluss auf den Schwellwert. Leider schweigt sich Maxon darüber aus, wie die Automatik genau funktioniert. Ob sie z.B. in die Materialien schaut und damit Szenenbereiche unterschiedlich behandelt, oder alles global geregelt wird, und dann mit welchen Prämissen. Hier reicht es idR., beim Testrendern mit "Vorschau" oder "niedrig" zu arbeiten und kann dann bei zufriedenstellenden Ergebnissen auf Mittel hochdrehen. Wenn das nicht reicht, geht auch hoch oder eigene Einstellungen. In jedem Fall dauert das Rendering länger, aber es wird nicht in jedem Fall dadurch besser. Oder oft kaum sichtbar, manchmal nur minimal.

In den allermeisten Fällen reichen die Presets hier aus. Wer wissen will, was da genau passiert, sollte sich den Abschnitt über den physikalischen Renderer durchlesen ;) Die 3 Grundwerte kennt man u.U. vom Flächenlicht-Schatten, oder von vor-R16 Zeiten aus dem matt spiegelnden Material oder den sehr alten GI Einstellungen in der R9 oder 10. Das Prinzip ist immer gleich, und es geht dabei letztlich um genügend (min), aber nicht zu viele (max) Samples (Teststrahlen), die in die Szene geschickt werden, um das Gegrissel weg zu bekommen. Genügend, um ein scharfes BIld zurück zu bringen und nicht grisselig, aber nicht zu viele, damit das Rendern nicht bis Ultimo dauert.

Interessant sind hier die unteren 4, Matteffekt bis SSS-Unterteilung. Die stehen standardmäßig auf 2 / 2 / 2 / 2, die hast Du aber hochgeschraubt. Was beim Matteffekt auch Sinn macht, der kommt in der Szene lang und schmutzig, will sagen, häufig vor. Leider sagt Maxon auch gleich dazu:
Sofern Matteffekte bei den Materialien (Transparenz- und/oder Reflektivitätskanal) definiert wurden, stellen Sie mittels diesen Werts die Qualität (= Körnigkeit) des Effektes ein. Größere Werte ergeben eine bessere Qualität, erhöhen dabei natürlich aber die Renderzeit. Die Renderzeit für den entsprechenden Effekt verdoppelt sich mit jeder Erhöhung des Wertes um 1.
Eine Erhöhung vom Standard 2 auf wie hier 4 vervierfacht also die Renderzeit (3 verdoppelt, 4 vervierfacht, 5 würde verachtfachen).

Ich verstehe langsam, dass jemand damit rechnet, dass das Rendern lange dauert, wenn er solche Einstellungen und Cinemas Renderer gewohnt ist. Leider ist das Rendern nur noch mit den C4D Renderern (AR / PR) so langsam.
Ob der Matteffekt auf 4 stehen muss, habe ich nicht weiter getestet. Jeder kleine Ausschnitt dauert bei der Szene viele Minuten, mitunter über 1h, und Vergleiche kann man zudem nur anstellen, wenn die Zeiten und Bilder zu den Originalen vorliegen. Das überlasse ich gerne Dir, vielleicht hast Du es ja auch schon getan und bist so auf den Wert gekommen. Ich bin immer wieder überrascht worden, weil wie hier mal wichtige Parameter im Sinne des Bildes angehoben wurden, während an anderen Stellen Grundlegendes fehlt, und weiß demnach oft nicht, wo man Dir am besten helfen könnte, und ob ich hier vllt. viel zu viel dazu schreibe. Aber im Großen und Ganzen machst Du ja schon Deinen Weg.
Die Schattenunterteilung bewirkt ähnlich wie die übrigen Parameter auf der PR-Einstellungsseite, wie wenig "grisselig", also realistisch wirkend, etwas berechnet wird (weniger Korn = realistischer = länger rendernd). Auch diese ist schon angehoben, auch hier dauert das Rendern länger, und auch hier hast Du vllt. schon ausgiebig getestet, um den Wert zu nehmen. Ich kann ad hoc bei meiner optimierten Szene keine Probleme im Schatten bei niedrigeren Werten feststellen, vllt. ändert sich das aber auch durch die höheren Einstellungen, z.B. von der Reflexionstiefe. Beim AO und SSS müssen keine Änderungen vorgenommen werden (die 3 ist evtl. von mir), da beides in der Szene garnicht vorkommt.

====================

Ales in allem kann man unter der Prämisse nicht so wirklich viel beschleunigen. Deshalb habe ich alle Materialien in ProRender-kompatible PBR Materialien geändert und das Bild auf der GPU rendern lassen. Abstriche sind hier leider immer zu machen, da der ProRender a) noch nicht zu 100% integriert ist, also nicht alles, was C4D so kann, auch dahin übergeben wird. Und b) werden einige Dinge werden nie vollständig übertragbar sein, weil der ProRender nur PBRenderings ausgibt (oder was wir heute halt so dafür halten). Hier sind es z.B. die für die Mikroriefen zuständige Anisotropie, oder der Stoffshader Irawan, die nicht im ProRender ankommen. In der Szene vor allem ersteres.
Dafür arbeitet der ProRender (immer) mit GI, und man kann in Sekundenbruchteilen das erste Bild erkennen, da GPU Renderer normaler Weise immer das ganze Bild angehen. Es sei denn, es ist sehr groß, dann sollte man Buckets aktivieren, bzw. wieder mit kleineren Bildern oder gleich im Editor proberendern.
Aber es kommt nah an Dein 19h Bild heran (Unterschiede entstehen u.a. durch das neue Licht in Deiner hier gezeigten Szene!) und hat für in diesem Stand unten 1/2h gerendert. Ich habe dabei versucht, bei Deinen Materialien zu bleiben und sie nicht irgendwie zu verbessern, damit es möglichst ähnlich bleibt Wie beim Matteffekt braucht das Rendern auch hier noch ein wenig länger, um das Gegrissel vollständig wegzubekommen. Nach spätestens einer weiteren 1/2h, vllt sogar früher, könnte das Korn weg sein. Siehe Tischplatte und Sitzfläche. Umgerechnet auf 4K wären das dann maximal 4h, im Moment 2h.



Dunkelheit ist übrigens immer eines der schwierigsten Dinge bei Innenszenen, die häufig sehr viel schattiger sind, aber auch bei Licht durchfluteten Wohnungen viel indirektes Licht benötigen. Dann schwitzt jeder Renderer ordentlich, egal ob CPU oder GPU ^^

Mittel-langfristig werden GPU Renderer die CPU Renderer komplett ablösen, oder zumindest nur in Symbiose arbeiten, um das Rendern zu beschleunigen. Man kann Licht und Material sehr viel schneller einrichten und erkennen, ob man damit zufrieden ist. Das gilt natürlich genauso für Octane oder Redshift, nur liegt der viel geschmähte ProRender halt schon in der Version in C4D vor. Leider kenne ich keinen einzigen Kollegen - weder beruflich noch privat - der ernsthaft mit dem ProRendern rendert. Das liegt zum einen an seinen Einschränkungen, die nur teilweise auch für Octane oder Redshift gelten (die beide weiter und auch schneller sind ^^), zum anderen an häufigen Abstürzen. Davon konnte ich in der Szene hier allerdings nichts merken.

Nichtsdestotrotz wäre es meiner Ansicht nach eine Alternative, bis Redshift vllt. eines Tages fester Bestandteil vom C4D Paket ist, und nicht nur von Maxon aufgekauft, solange man garkeinen GPU Renderer hat. Und damit so oder so eine Hilfe beim schnelleren Rendern von Deinen Szenen ;)
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Edit: zum Thema Licht habe ich nichts geschrieben, weil bis auf invers quadratisch (was real wirkt und aktiviert ist) hier nichts zu den Leuchten zu sagen ist. Die werden ja im Schatten z.B. vom PR gesteuert.
Allerdings braucht man die beiden Lampen im Handscanner nicht, "Leuchten" reicht dort. Und wenn man wie beim ProRender mit GI rendert, dann sind das mit der Aktivierung des Leuchtkanals automatisch auch Lampen, hatte ich weiter oben glaub schon erklärt. Man sieht noch, dass im ProRendering das Außenlicht (darf eine einfache Fläche sein, Kugel bringt hier keine Vorteile) die Stäbe in der Tür ziemlich überstrahlt. So etwas ist realistisch, wenn man sich ein wenig mit Photographie auskennt, weiß man auch, warum. Aber wenn man das anders haben will, muss man das dann auch wie in der Photographie mittels HDRI-Retouche in der Bildbearbeitung aussteuern ;)

So, das wars. Ich hoffe ihr hattet Spaß :D und viel Erfolg beim 3D'lern!
 
So, nachdem ich das Bild jetzt mal in seiner ganzen Schönheit sehe, haue ich mal einen Kommentar dazu raus:
Die Dicke der Tischbeine in Kombination iher Häufigkeit ist einfach in allem zu viel. Da kann man LKW´s drauf verhören, möglichweise sogar Panzer... Auf den Stühlen wird kein Mensch sitzen können. Entweder man sitzt da drauf wie auf einem Melkschemel oder man kommt überhaupt nicht mit dem Rücken an die Lehne. Davon abgesehen wiegen die vermutlich auch eine halbe Tonne. Die Tür ist entweder für Zwerge oder für Krankenhausbetten. Meine Empfehlung: Schau Dich mal in der Realtät um und gewöhne Dir sofort das Arbeiten mit realen Maßen an. Diese mal mit dem Stuhl vergleichen, auf dem Du @Erschaffer möglichweise gerade sitzt. Falls es ein Bürostuhl ist suche so lange, bis Du einen normalen Stuhl findest ;)
Und ich denke mal eine halbe Stunde für die Szene an maximaler Renderzeit...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Danke, das werde ich sicher noch öfters lesen :))))
Die Sache mit der Entmutigung? ;)

So, nachdem ich das Bild jetzt mal in seiner ganzen Schönheit sehe, haue ich mal einen Kommentar dazu raus:
Die Dicke der Tischbeine in Kombination iher Häufigkeit ist einfach in allem zu viel. Da kann man LKW´s drauf verhören, möglichweise sogar Panzer... Auf den Stühlen wird kein Mensch sitzen können. Entweder man sitzt da drauf wie auf einem Melkschemel oder man kommt überhaupt nicht mit dem Rücken an die Lehne. Davon abgesehen wiegen die vermutlich auch eine halbe Tonne. Die Tür ist entweder für Zwerge oder für Krankenhausbetten. Meine Empfehlung: Schau Dich mal in der Realtät um und gewöhne Dir sofort das Arbeiten mit realen Maßen an. Diese mal mit dem Stuhl vergleichen, auf dem Du @Erschaffer möglichweise gerade sitzt. Falls es ein Bürostuhl ist suche so lange, bis Du einen normalen Stuhl findest ;)
Und ich denke mal eine halbe Stunde für die Szene an maximaler Renderzeit...
Deshalb schrub ich ja weiter oben auch


Da es das alles mit ansprechenden Modellen (Kritik kraid) jedoch auch tun würde, kann man den Punkt "Modelle" zunächst getrost unter dem Tisch liegen lassen, auf das Rendern bezogen. Mehr Beobachtung, Gestaltungswille und Modellingkenntnisse sind jedoch nicht verkehrt.
Es ging (mir) bei der ganzen Geschichte wie zu Anfang schon geschrieben um die Oberflächen, Licht, Rendereinstellungen. Nicht jedoch um Kritik an der Szene. Er kann ja die gleiche Szene nochmal "in real" aufbauen - und landet letztlich evtl. bei sehr ähnlichen Materialien. Und hat dann bei anderer evtl. ansprechender Szene die gleichen Renderzeiten.

Edit: schon wieder vergessen - einige Maße sind sogar tatsächlich RL gemessen, die Ziegel hingegen für jeden offensichtlich viel zu klein, und sowas verwirrt dann wieder. 80er Tischplattenhöhe ist z.B. super, mit dem Panzer hast Du sicher recht Diefa. Gilt auch für die Türe (Panzer, nicht die Größe. Ist leider für Zwerge, und zwar mit vielen Muskeln von der Dicke her), aber dahin gehend wollte ich die Szene eben nicht zerrupfen. Mit viel Phantasie kann man halt was ganz anners draus machen.

Mit einer 1/2h wirst Du bei der Technik und in 4K tatsächlich nicht hinkommen. 4K sind übrigens "nur" gut 30cm bei 300 DPI, also etwas über A4 Breite. Kommt öfter mal vor dass man mal was in der Größe raushauen muss.
Die wirklich soften Lichter macht Cinema leider nur mit dem PBR Material, jedenfalls mit PR. Oder mit GI, die aber nicht gerade schneller rendert ^^. Der Szenenaufbau mit Smart AO wäre wie gesagt ein Ansatz, braucht aber eine ganze Weile zur Umsetzung und ist nur ein Teil vom Spaß. Vor allem, wenn man das noch nie gemacht hat. Testrender, ick hör Dir trapsen, und zwar nicht zu knappe mein Rappe (nein ich hatte heute noch keinen Alkohol ^^ ).
Viel einfacher wären hier wirklich GPU Renderer, wobei ich eben auf den ProRender nur mit Vorbehalt und ohne Alternative hinweisen möchte.

Was noch einen Versuch wäre mit der R20, sind die neuen Node Materialien. Ich glaube ich schrub bereits, dass die idR. noch schöner rüberkommen, aber u.U. auch wieder länger rendern. Ist aber noch nicht getestet, und es gibt gerade erst 2, 3 Wochen neue Tuts dazu in der Cineversity. Ohne komme ich damit auch nicht sauber klar, die C4D Nodes sind wirklich eine Bereicherung, aber die ersten Nodematerialien, die sehr kompliziert aufgebaut sind.
 
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Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Wow, bin Baff, vielen Dank für die Informationen.
Bin momentan dran, einen Verhörraum nahezu neuzugestalten. Auch, habe mir mal die Referenzen
im Netzt dazu angeschaut, werde da mal was konstruieren und hoffe doch sehr, dass ich es
besser machen kann. Die sind wirklich komplett spartanisch eingerichtet usw.

Umgerechnet auf 4K wären das dann maximal 4h, im Moment 2h.
Wow. Hast du sehr schön dargestellt. Was mich wundert, auf der Tischplatte schimmert blaues Licht, aber hinter der Tür scheint
weißes Licht? Oder täusche ich mich? Auch der Bildschirm, schönes Bild auf dem Bildschirm, hatte eine leuchtende Fläche gehabt.

Mittel-langfristig werden GPU Renderer die CPU Renderer komplett ablösen
Währe schön, die rendern schön schnell....und ja, GPU-Render in C4D scheint tatsächlich fehlerhaft zu sein, war bei mir fast immer ein Abbruch des rendern vorhanden. Zum. habe ich damit mal "rumgespielt"

Redshift vllt. eines Tages fester Bestandteil vom C4D Paket

Hab schon einiges davon gelesen, dass es gerne genutzt wird, scheint wohl sehr gut zu sein.

So, das wars. Ich hoffe ihr hattet Spaß :D und viel Erfolg beim 3D'lern!

Oja, habe viel Spaß und vor allem, viele neue Dinge erfahren, da kann ich viel üben. Vielen Dank nochmals für eure Hilfen.

Da kann man LKW´s drauf verhören, möglichweise sogar Panzer... Auf den Stühlen wird kein Mensch sitzen können.
Ja, stimmt leider. Bei der Kamera hatte ich eine niedrige Brennweite eingestellt, glaube, so an die 21 mm oder so, auf jedenfall sehr niedrig. Alles verzehrt.

Schau Dich mal in der Realtät um und gewöhne Dir sofort das Arbeiten mit realen Maßen an.
Oja, werde ich:). Mein neuer Verhörraum ist schon im Entstehen. Habe mir auch mal Bsp.-Bilder angeschaut, wie so ein Raum aufgebaut ist usw. Hoffe mal, ich bekomme es besser hin.

Und ich denke mal eine halbe Stunde für die Szene an maximaler Renderzeit...
Sehr optimistsich...aber kann ja alles werden. Muss mich da nur in Zukunft auch mehr hinterfragen.

Entmutigen soll Dich das aber nicht! Das ist normal, wenn man anfängt!
Am Anfang des Thread war es so...aber nur kurz, hat sich aber gelegt. Freue mich immer auf konstruktive Kritik und Vorschläge.
Da ihr mehr Erfahrung habt, kann ich nur viel neues lernen von euch.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wow. Hast du sehr schön dargestellt. Was mich wundert, auf der Tischplatte schimmert blaues Licht, aber hinter der Tür scheint weißes Licht? Oder täusche ich mich? Auch der Bildschirm, schönes Bild auf dem Bildschirm, hatte eine leuchtende Fläche gehabt.
Wenn man eine "Lampe" sehr hell macht, wird sie ab einem bestimmten Punkt immer weiß. Die Spiegelung davon, gerade matte, vor allem aber nicht zu starke, können die eigentliche Farbe wieder hervorbringen. Dass das Außenlicht weiß aussieht wg. der Helligkeit, die Spiegelung davon aber nicht, ist ziemlich realistisch.
Der Bildschirm dagegen leuchtet recht wenig. Hat mich auch etwas gewundert dass man so garnichts davon im Tisch sieht, der Screen aber relativ hell ist. Ich vermute auch, dass der Tisch doch zu viel schluckt. Da müsste man noch justieren.

Währe schön, die rendern schön schnell....und ja, GPU-Render in C4D scheint tatsächlich fehlerhaft zu sein, war bei mir fast immer ein Abbruch des rendern vorhanden. Zum. habe ich damit mal "rumgespielt"
Von fehlerhaft habe ich nichts geschrieben ;)
Aber es ist sehr empfindlich, ja. Wenn man selbst einen Fehler macht, z.B. im Material noch Sachen drin sind, die der ProRender (in dieser Anbindung) nicht verträgt, schmiert der schnell mal ab, habe ich gehört. Bei mir ist er nur ein paar mal eingefroren, aber später wieder aufgewacht. Man hat manchmal den Eindruck, es tut sich nix, dabei arbeitet schon alles im Hintergrund. Dann einfach warten.
Wenn es Dich interessiert, schicke ich Dir die Szene zum Anschauen, grad für die Materialien, auch für die Rendereinstellungen, die hier ganz anders aussehen. Dann hätte ich gerne die Szene, die Du genutzt hast, um das letzte Bild hier vor ein paar Tagen zu rendern, das mit den 19h :) Wenn Du magst ...

Edit: mich würde das ganze ja jetzt noch in Node-Optik interessieren. Vllt. mach ich das auch noch, neben Octane (ja, andere Möbel wären schöner, aber.. :D). Die gehen dann übrigens leider (noch) nicht im ProRender.
Bin eh sehr gespannt wo das hinführt. Man kann sagen über den ProRender was man will - z.B., wie langsam das Ding selbst für einen GPU Renderer ist - aber er kann beides, NVidia UND AMD Karten bedienen. Wie Cycles. Nur ist der erste immerhin kostenlos.
Vllt. sollten wir mal wieder einen Renderwettbewerb mit unterschiedlichen Renderern auf PSD loseisen. Ich fand damals die von Jeremy Birn toll.. Szene Pur hochgeladen, alle machen Material, (Kamera), Licht, und jeder gab seinen Senf dazu.
 
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Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Die Spiegelung davon, gerade matte, vor allem aber nicht zu starke, können die eigentliche Farbe wieder hervorbringen. Dass das Außenlicht weiß aussieht wg. der Helligkeit, die Spiegelung davon aber nicht, ist ziemlich realistisch.
Gut zu wissen, hatte mir schon Sorgen gemacht.

Wenn es Dich interessiert, schicke ich Dir die Szene zum Anschauen, grad für die Materialien, auch für die Rendereinstellungen, die hier ganz anders aussehen.
Würde mich sehr darüber freuen.

Dann hätte ich gerne die Szene, die Du genutzt hast, um das letzte Bild hier vor ein paar Tagen zu rendern, das mit den 19h :) Wenn Du magst ..
Oje...hast wohl meine Daten verloren? Wie passiert sowas?o_O
 
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