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Renderfarm (RebusFarm) sinnvoll?

Da fällt mir noch Arndt von Königsmarck ein. Dessen Tuts fand ich gründlicher, aber auch anstrengender und "trockener" ;)
Ach ja: Helge Maus auch noch. Die Tuts der beiden haben mir meine ersten Schritte in Cinema 4D sehr erleichtert. Wie die derzeit unterwegs sind weiß ich nicht, aber sicher Google und Co.

PS: Das waren die ersten Schritte um überhaupt eine Ahnung zu bekommen. Ich kam von Carrara bzw. Raydream, der Umstieg war ziemlich hart. In die Tiefe ging es dann mit der Cinemahilfe... Die ist für mich heute noch nach wie vor Ratgeber Nr.1...
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Hallo Leute,

Vielen Dank für eure Tipps, Anregungen und Kritiken.
Wow, soo viele Punkte, die ich nicht beachtet habe und selber habe ich ganze Zeit nicht gemerkt,
dass ich doch noch zuu sehr am Anfang stehe.

Ich werde das noch verfeinern und - so Du nichts dagegen hast und ich die Zeit dafür - mit beispielhaften Screenshots aus Deiner Datei schmücken.
Kein Problem.


Der Raum ist viel zu groß. Beim Verhör wird gerne eine etwas beengte Atmosphäre erzeugt.
Hatte den Raum so geplant, dass der Tisch u. alles dazu sichtbar ist, aber auch die Wand mit dem Polizeisymbol. Also lieber größer gestaltet.

Der Rest was die Punkte betrifft, Realistisch betrachtet, hast du vollkommen Recht, (gut, an Referenzen hatte ich nicht gedacht) aber dachte mir, warum immer nur "standart", kann ja mal was aus eigener Kreativität sein.

Ach ja, gerade Uli Staiger Videos finde ich sehr schön gemacht, erklärt für mich persönlich alles sehr gut.
Wusste gar nicht, dass er hier
Und Ulis Tutorials sind Imho nur teilweise empfehlbar
nicht so gut ankommt.


Egal, ihr habt mir soo vieles jetzt aufgezeigt, dass ich erstmal viel Zeit verbringen werde, zu üben usw.
An alle, Danke nochmals.:danke:

Denke mal, damit ist das Thema Renderfarm usw. erstmal abgeschlossen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ach ja, gerade Uli Staiger Videos finde ich sehr schön gemacht, erklärt für mich persönlich alles sehr gut.
Wusste gar nicht, dass er hier nicht so gut ankommt.
Das ist meine persönliche Meinung in Bezug auf Trainings, vor allem von bestimmten Dingen. Als Trainer finde ich nicht alles was ich bisher davon gesehen habe, pädagogisch sinnvoll. Nichtsdestotrotz sind seine Trainings zumindest hier verbreitet und beliebt, nicht nur bei Diefa, und gerade im Zusammenspiel mit der Photographie hat er ja wirklich was zu sagen :)
Für den Anfänger ist das teils auch sicher der richtige Einstieg, z.B. einmal C4D durchnudeln. Manche Sachen wirken aber unvollständig auf mich, oder sprechen von einem Schwerpunkt, der dann nicht als solcher vorhanden ist. Solange ihr euch da aber rausholen könnt, was ihr braucht, sei das alles zweitrangig und eben nur meine kritische Haltung - ich habe 3D zu Zeiten gelernt, mit Büchern und trial & error und konnte niemanden fragen. Internet, Foren und Tutorials zu 3D gibts ja noch nicht so lange in dem Umfang. Dafür verdient er heute die Knete damit, und ich bin vor Ort ;)

Edith:
Da fällt mir noch Arndt von Königsmarck ein. Dessen Tuts fand ich gründlicher, aber auch anstrengender und "trockener" ;)
Ja, finde ich gut beschrieben.

Ach ja: Helge Maus auch noch. Die Tuts der beiden haben mir meine ersten Schritte in Cinema 4D sehr erleichtert. Wie die derzeit unterwegs sind weiß ich nicht, aber sicher Google und Co.
Auch Helge hat gute Arbeit geleistet, bzw. macht es immer noch. Allerdings m.W. schwerpunktmässig Houdini, a.A. aber wohl auch immer noch mal Cinema. Ich meine mich zu erinnern, er wäre früher Teil des Cineversity Teams gewesen, ist es aber eben jetzt nicht (mehr).

Edith2: Auf seinem Blog ist zu lesen, er sei noch MCI (Maxon Certified Instructor), und einige seiner Tuts von letztem Jahr sind C4D Tuts. Also scheint er schon noch damit weiter zu machen, vllt. nicht mehr so intensiv. Er hat auch mal Blender Tuts gemacht, vllt. ist er auch einfach überall drin ^^

Das waren die ersten Schritte um überhaupt eine Ahnung zu bekommen. Ich kam von Carrara bzw. Raydream, der Umstieg war ziemlich hart.
Das ist ungewöhnlich. Die meisten freuen sich über den relativ leichten Einstieg in Cinema. Vor allem verglichen mit Programmen wie Maya oder Blender, Houndini will ich hier gar nicht nennen ^^ Allerdings ist die Freude für viele vorüber, sobald Thinking Particles, Dynamics, Xpresso oder Characer Animation ins Spiel kommen :D

Weitermachen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:

colias

Aktives Mitglied

@KBB Dickes Lob an dich, dass du hier viel Zeit investierst anderen — wir hoffen, nicht nur dem TO — zu helfen. Erfrischend auch, wenn die üblichen, selben Lernansätze aufgebrochen werden (Wurschtel, wurschtel ... Problem -> Tutorial). Schon klar, dass man neben dem Job im Selbststudium nicht viel Zeit für Grundlagen „verlieren“ möchte, sondern lieber gleich ein geiles, herzeigbares Produkt (z.B. mithilfe von Tutorials) erschaffen möchte. Allerdings kostet der Mangel an Grundlagen langfristig gesehen nicht nur sehr viel mehr Zeit, sondern er beschränkt auch das eigene Potential. Und das Projekt dieses Threads ist ein gutes Beispiel dafür, deshalb auch an @Erschaffer mein Lob, dass du es geteilt hast und bereit bist dich weiter zu entwickeln :daumenhoch
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Jetzt die ausgiebige Version zur Geometrie. Wenns zuviel wird, sagst Du Bescheid Erschaffer. Denk aber dran, dass das hier anderen evtl. auch noch hilft.

Mir geht es dabei nicht einmal um Kreativität, Genauigkeit oder Vorlagen, wobei kraids Gedanken natürlich ihre Berechtigung haben, nicht zu knapp. Sowohl Gestaltung als auch das möglichst genaue Einhalten von Vorlagen, oder noch schwieriger: sich an Vorlagen halten, die aber so variieren, dass etwas Neues ensteht, was aber immer noch sinnvoll ist und funktioniert, und evtl noch schön ist (Design? ;) frag Diefa), ist nochmal ein ganz anderes Thema. Ich habe auch ein paar Jahre Design unterrichtet, aber Gestaltung will ich hier erstmal gar nicht auswalzen. Erstmal sein Instrument beherrschen ;) Das kann man aber spielerisch lernen und sich dabei an Inhalte herantasten. Findest Du Deinen Stuhl wirklich kreativ, oder ist das einfach nur eine möglichst schnelle Sache gewesen, überhaupt einen Stuhl hinzubekommen? Sich an etwas, das es gibt zu orientieren, ist nicht unkreativ. Aliens sehen heute in Filmen meist irgendwie humanoid aus, weil wir uns sonst nicht damit auseinander setzen würden, zu fremd. Und zu fremd darf eine Form nicht sein. Was bleibt also? Das Vorhandene studieren und sich dem nähern, was es schon gibt, aber mit eigenen Ideen. OK, das war schon zuviel des Guten :D

So sieht die Szene jedenfalls aus, mit korrigierten Zahlen. Hab zuerst wohl was durcheinander gebracht. Sry wenn ich mich irgendwo wiederhole.

Die Szene hat insgesamt 4.6 Mio Polygone.

Halte alle Unterteilungen (Splines, wenn es sein muss Volumen usw.) wesentlich niedriger, die heftigen Sachen konvertieren, die muss C4D jedes Mal neu berechnen. Zylinder, deren Enden man nicht sieht (Beine, Lampen, Stäbe), ruhig die Deckflächen abschalten, und nicht mehr als 6-12 Unterteilungen anstatt der normalen 32. Da die per Phong Tag rund gerechnet werden, sieht man das nicht - solange man die Stelle nicht sieht, wo die Stäbe eintauchen. Immer wieder die Frage stellen: wie nah musst Du mit der Kamera herangehen, bis es anfängt, eckig zu wirken. Oder hier besser andersherum: wie viele Unterteilungen brauchst Du wirklich, damit es auch mit 4K noch rund aussieht. Siehe unten.
Auch die Splines selbst runter schrauben: Querschnitte (hier meist Kreissplines) auf 15-30° reduzieren, Längssplines auf 10-15°. Wenn Du Dich fragst, was das richtige ist, mach ein schnelles Rendering nur von dem Ausschnitt - genau dafür gibt es die Render Region ("Interaktiver Renderbereich" = IBR), die man in die Rendersettings übernehmen kann (Bereichsrendern - "von IBR übernehmen")-

Unbedingt die Volumenbuilder konvertieren. Noch besser: noch gar nicht nutzen. Die vier damit gemachten Elemente
Stahltüre, Mikroständer, Lampenfassung, Rückenlehne => Sub-D Modelling oder, wenns geht, auch Spline-Modelling. Letzteres lernt sich am leichtesten, lenkt allerdings davon ab, dass man sich eines Tages doch intensiv mit Sub-D auseinandersetzen sollte ;)

Das Mikro hat sage und schreibe 2.25 Mio Polygone. Davon sind 0.5 Mio der Standfuss und 1.6 vom Mikrogitter mit dem Atomarray. Das nenne ich kreativ :D Aber mach das Gitter man lieber mit Texturen.

Die Lampenhalterung hat 750.000 Polys. Dabei sieht man die im Rendering gar nicht, und es ist ein einfacher Rotationskörper (= Lathe). Gut, Du hast mit einem Loft angefangen, das ist nicht verkehrt, dann mach also damit weiter. Kopiere z.B. 2-3 der Kreis-Splines und schiebe/skaliere sie, und Du hast eine Doppel-Fassung aus 1.000 Polys, immer noch schön rund. Reduziere dabei die Anzahl der Polygone auch, in dem Du hier die Meshunterteilung-U runter drehst. 30 ist immer noch hoch genug unterteilt. Z.B.


Die Zimmerwände haben im Moment 500.000 Polys. Mach 100 draus. Wenn Du schon ungleichmäßig unterteils, dann doch in Richtung der Ziegel.
Die Sicherheitstüre hat dank Volumenbuilder 160K. Ein bisschen Boxmodelling (d.h. Polygone aus einer Grundform heraus zupfen, schieben, extrudieren..) und dann Kanten abrunden, und Du hast diese Türe mit ~1000 Polys gebaut. Und so bewegt es sich dann auch in der Szene: viel schneller. Bsp., dauert ein paar Minuten, es Deiner nachzubauen.


Der Stuhl dank Volumenbuilder 30.000 Polys. Mach 50 Stck draus, der Stuhl ist nahezu eckig bis auf ein paar abgerundeten Kanten. Da ist nichts dran, was Du nicht auch mit einem Spline und Extrusion machen könntest, der Volumebuilder ist hier völlig überzogen.

Das macht insgesamt rund 4.2 der 4.6 Mio Polygone, und das mit dem Einsatz von Mitteln, die alle völlig überhoht sind, um das gewünschte zu erreichen. Wenn Du damit ein Chesterfield-Sofa mit verschnörkeltem Randholz machen wolltest, wäre Volumen-Modelling vllt. angebracht, neben Sculpting. Aber beides läuft idR. darauf hinaus, dass man Normal- und Displacement-Maps daraus zieht ("Baking") und die auf ein entsprechendes Lowpoly-Objekt anwendet. Damit die Szene mit Polygonen nicht völlig überladen ist.

Versteh das nicht falsch: Du kannst das alles machen wie Du willst, die Rechner und Cinema schaffen das heute, jedenfalls so la. Aber versuch erst einmal, mit weniger auszukommen, und lerne dann z.B. später Techniken wie Backen, Sculpting, Normal+Displacement Mapping usw..

Auch sonst ist überall in der Szene angesagt, die Rundungen so weit zu reduzieren, dass man sie in Deinem 4K-Rendering immer noch als Rundung wahrnimmt. Du hast teilweise so hohe Unterteilungen, als ob Du mit einem Mikroskop Aufnahmen machen wolltest. Das ist sinnvoll - wenn man mit einem Mirkoskop.. sonst nicht. Ansonsten siehe oben, Splines, Modelling, Zylinder. Da ist eine Menge Bedarf, und sorry, ja, das bremst jetzt sicher aus in der eigenen Kreativität, aber es kommt Dir später zugute.
Und wir sind noch nicht an des Pudels Kern angelangt, fürs erste soll das aber reichen.

@KBB Dickes Lob an dich, dass du hier viel Zeit investierst anderen — wir hoffen, nicht nur dem TO — zu helfen.
Danke Dir.

Zu Befehl, Käpt´n ;). Oder sollte ich sagen Aye, Sir. Da kenne ich micht nicht aus...:D
Ein einfaches "O Kapitän! Mein Kapitän" reicht :D Hatten wir das nicht schonmal? *grübel*
(Vertue mich jedes Mal ^^)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein einfaches "käptn oh mein käpt'" reicht :D Hatten wir das nicht schonmal? *grübel*
Das habe ich mich danach auch gefragt :D Und ich glaube, wir hatten das schon mal. Nur der Tipp zum einfachen "Käptn" oder "Käpt" scheint mir neu.
Sir, da ich es mir aussuchen kann: Käptn! (Klack!) (Das waren meine Stiefel...)
Schritte werden leise, eine Tür geschlossen. Gute Nacht.
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Guten Morgen,

Wenns zuviel wird, sagst Du Bescheid Erschaffer
überhaupt nicht, ich freue mich, dass ich viel neues lernen kann bzw. das du mir Dinge aufzeigst, die ich zuviel gemacht habe.

Findest Du Deinen Stuhl wirklich kreativ, oder ist das einfach nur eine möglichst schnelle Sache gewesen, überhaupt einen Stuhl hinzubekommen?
Muss ehrlich zugeben, die Idee eines schlichten Stuhls für ein Verhörraum war zwar bewusst gewählt, aber auf der anderen Seite
sollte es was "schnelles" sein.

wie nah musst Du mit der Kamera herangehen, bis es anfängt, eckig zu wirken. Oder hier besser andersherum: wie viele Unterteilungen brauchst Du wirklich, damit es auch mit 4K noch rund aussieht. Siehe unten.
Stimmt, habe da zu sehr übertrieben. Mehr Testrenderings würden mir guttun.

Am besten werde das Modelling lieber nochmals von Anfang an nochmals durchgehen, auch, wenn ich einiges weiß, so weiß ich doch noch nix.:(

Ja, das Volumenmodelling, hatte mir schon sehr gefallen, ist auch neu für mich. War begeistert, so schnell Dinge zu "zaubern".
Aber jetzt betrachtet, lieber richtig modelllieren lernen, habe da mehr davon und weniger Polygone.

Und wir sind noch nicht an des Pudels Kern angelangt, fürs erste soll das aber reichen.
:danke: nochmals fürs helfen und hinweisen. Würde sogar soweit gehen, dass alle, die neu in die 3D-Welt einsteigen, dass mein Rendering als abschreckendes Bsp. dienen soll, wie man es nicht macht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Am besten werde das Modelling lieber nochmals von Anfang an nochmals durchgehen, auch, wenn ich einiges weiß, so weiß ich doch noch nix.:(
Den Eindruck kann man bekommen nach dem was wir alles so geschrieben haben. Aber es sind doch auch sehr viele Dinge enthalten, die zeigen, was Du schon alles gelernt hast, und das muss ich hier jetzt auch schreiben, damit das deutlich wird.

So ist die Datei z.B. sehr gut strukturiert und durchgehend in den Objekten benannt. Das habe ich selbst bei Leuten, die schon eine ganze Weile dabei sind, noch nicht oft gesehen. Auch hast Du immer wieder mal "gute Einstellungen" gewählt. So ist der Physical Renderer tatsächlich der Renderer in C4D, der am schnellsten sein sollte, vom unfertigen ProRender abgesehen. Die Materialien sind zum großen Teil schon als PBR eingerichtet, wenn auch leider bei fast allen Mats wiederum andere Einstellungen das wieder abschwächen. Wären sie das durchgängig, könntest Du zumindest dieses Bild oder ein ähnliches schon mit den ProRender, der ein GPU Renderer und damit deutlich schneller ist (sein sollte und leider öfter mal abschmiert), nutzen. Die Lichter stehen auf invers quadratisch, was physikalisch korrekt ist, und haben Flächenschatten, was dem Realismus zu Gute kommt, auch wenn es länger rendert. Und etliche andere Dinge mehr hast Du wörtlich "gut gemacht" (oder zumindest gut übernommen wenn es nicht von Dir kommt).

Ja, das Volumenmodelling, hatte mir schon sehr gefallen, ist auch neu für mich. War begeistert, so schnell Dinge zu "zaubern".
Aber jetzt betrachtet, lieber richtig modelllieren lernen, habe da mehr davon und weniger Polygone.
Das ist ein toller Ansatz. Verliere das Volumenmodelling deshalb aber nicht aus den Augen. Mit der "richtigen" Technik wie dem Baking der beiden Maps und deren Gebrauch auf einem reduzierten Modell macht das soviel Spaß wie Sinn.


:danke: nochmals fürs helfen und hinweisen. Würde sogar soweit gehen, dass alle, die neu in die 3D-Welt einsteigen, dass mein Rendering als abschreckendes Bsp. dienen soll, wie man es nicht macht.
Ich hoffe, es ist letztlich beides. Ein Beispiel dafür, was man so nicht machen sollte, und wie man es sich leichter macht und (hoffentlich) schneller zu besseren Ergebnissen kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Sabinerin

Nicht mehr ganz neu hier

Großen Dank! Sehr aufschlussreich. Zu meiner Schande muss ich gestehen, daß ich den Volumenerzeuger irgendwann nur kurz angesehen und dann lieber ganz schnell wieder vergessen habe. Ich wusste gar nicht, wovon jetzt die Rede ist :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Zwischendrin habe ich einen Rendertest mit dem Original und meiner ersten optimierten Version gestartet. Du lagst demnach nach der neuesten Hochrechnung ziemlich genau mit den 7 Tagen, wow :)
Ich lasse dazu das originale und das optimierte Bild in 1/16 Auflösung (960x540) im Rendermanager laufen. Der sagt und zeigt nicht nur, wie lange das Rendering schon läuft, sondern gibt auch eine Prognose, wie lange noch. Das liegt bei der Größe nach 20%, den x 16 einerseits (für 4K Auflösung) und x 2,44 andererseits (der Unterschied zwischen unserer beider Rechner, basierend auf deren Cinebenchwerten) bei 7,2 Tagen. Meine optimierte Version ist zwar mit nur wenigen Stunden (auf Deinen Rechner hochgerechnet) sehr viel schneller, aber ich habe leider ein paar Fehler reinoptimiert. Ich dachte zu Anfang ja, es sei GI im Spiel, weil hinter/über den Leuchten sogar die Decke beleuchtet ist. Nach allen Korrekturen kann sie das auch nicht mehr sein, weil kein Licht dahin leuchten kann. Tut es auch nicht, was zwar richtig ist, nun aber ziemlich doof aussieht. Außerdem weiß ich nicht mehr, was ich dafür weg-optimiert habe ^^ Vermutlich die beiden Lichter der Handscanner, die aber ein stark rot-bläuliches Licht erzeugen müssten.
Ein anderes Beispiel für eine solche Verschlimmbesserung ist die Art, wie das Logo ausgestanzt wurde. Normal bastelt man sich dazu eine s/w Alphamap, die idR. fast durchgängig schwarz oder weiß und nur an wenigen Stellen grau ist. Da Du einfach das originale Bild dazu genommen hast, das farbig ist und damit unterschiedliche Helligkeitswerte hat und dazu ein JPG, also Artefakt behaftet ist, ergibt das Logo - vermutlich eher zufällig - eine gefälligere Anmutung als ein per s/w ausgestanztes Logo. Während man das so stehen lassen kann (Dir sollte bewußt sein, wie es zu dieser Bildwirkung gekommen ist), weiß ich noch nicht, wie ich mit dem Licht umgehen soll. Erstmal jedenfalls suchen, wo das Licht an der Wand und Decke über dem Logo ursprünglich herkommt, aber das passiert alles nicht mehr heute ;)
Du kannst das ja gerne schon alles modellingmäßig anfangen zu überarbeiten. Auch wenn sich der Raum nicht nach realen Verhältnissen richtet - die man schon kennen sollte, siehe kraids Anmerkungen - kannst Du Deiner Phantasie ja freien Lauf lassen und z.B. einen futuristisch anmutenden Raum daraus machen. Oder einen richtig dreckigen. Oder wunderhübschen ^^ Aus der Idee kannst Du jedenfalls immer was machen, wenn Du dran bleibst.
 
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Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Hallo,
sehr gut strukturiert und durchgehend in den Objekten benannt.
Ich mag es sehr gerne in Ebenen zu arbeiten. Hat man schön seine Ordnung, und wenn ich neue Objekte machen will, tue ich die als erste einer Ebene zuordnen bzw. wenn es was neues ist, wird eine neue Ebene erstellt.



Du lagst demnach nach der neuesten Hochrechnung ziemlich genau mit den 7 Tagen, wow
In der Tat. Hatte neulich kurz irgendwo mal ein Video bzw. Bild eines Tutorial gesehen, ging darum, dass jemand in C4D eine ganze Stadt errichtet hatte, aber mit Renderinstanzen gearbeitet hat. Ohne den Instanzen hätte ehr glaube, 7 Mio. Polygone gehabt (und ich habe für ein einfachen Raum schon 4,6 Mio Polygone gehabt....:oops:), jedenfalls zuu viele, da darf ich mich nicht wundern, dass es zu lange dauert.

freien Lauf lassen und z.B. einen futuristisch anmutenden Raum daraus machen. Oder einen richtig dreckigen. Oder wunderhübschen ^^ Aus der Idee kannst Du jedenfalls immer was machen, wenn Du dran bleibst.
Ich denke mal, währe ne schöne Herausforderung....und als schöne Übung zum Thema dazu.....und wenn es mal fertig ist, kann ich es hier mal posten.

Cool, warum nicht.
 

Sabinerin

Nicht mehr ganz neu hier

gehört das noch hierher? Für die Wand wäre ein größerer Rapport hilfreich, es ist ziemlich zerrupft. Materialien mit Normale Map nahtlos (=gespiegelt) zu kacheln bedeutet auch, daß der Schatten gespiegelt wird. Sollte wohl nicht sein :)
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Vorhin hattest du noch einen link gepostet Sabinerin. Die kann man prima mit weiteren kostenlosen und -pflichtigen ergänzen. Wie z.B. Textures.com, poliigon.com, share.substance3d.com, quixel.com/megascans/library/free hdrihaven.com, texturehaven.com und weiteren. Ab davon sind hier aber fast alle Materialien schon mit mindestens bump, meist auch Normalmaps versehen und einige auch mit Displacements. Zur Umsetzung sage ich später mehr.

Was die Mustergröße betrifft (Rapport), so ist zunächst der Kontrastverlauf innerhalb eines Tiles entscheidend, nicht die Größe. Ist der unauffällig (hier nicht), kann man ihn häufig mit weiteren anders skalierten Mustern und Noises überlagern. Hat es jedoch wie hier auffällige Kontraste, kann man eine sichtbare Kachelung kaum vermeiden.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Bitte ^^
Das Bild konnte nicht heller werden an der Decke. Nicht wie das neue Rendering, was Du hier gepostet hattest Erschaffer. Da ist anscheinend eine neue Leuchte eingebaut, Deine alten Dateien werden alle schwarz. Hätte ich mir die Sucherei auch sparen können :D
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Hallo,


es ist ziemlich zerrupft. Materialien mit Normale Map nahtlos (=gespiegelt) zu kacheln bedeutet auch, daß der Schatten gespiegelt wird. Sollte wohl nicht sein :)
Ja, die Mauertextur war "seltsam", hatte extra auf "seamless" gesucht, also nahtlose Texturen.

Hat es jedoch wie hier auffällige Kontraste, kann man eine sichtbare Kachelung kaum vermeiden.
Habe bisher nie raus gefunden, warum sog. Nahtlose Texturen trotzdem bei mir gekachelt aussehen, naja, beim Mapping stelle ich immer alles Texturen am liebsten auf "Quader", hat nach meiner Meinung nach immer das "beste" Ergebnis gebracht. Dazu das Kästel "Nahtlos" anklicken.

Naja, ist wieder ein anderes Thema für sich, könnte man hier ebenfalls unendlich lang posten.

Hier ist nochmal der Link:
Auch ein Dankeschön von mir für den Link, schaut sehr interessant aus.
 

kraid

reMember

Habe bisher nie raus gefunden, warum sog. Nahtlose Texturen trotzdem bei mir gekachelt aussehen, naja, beim Mapping stelle ich immer alles Texturen am liebsten auf "Quader", hat nach meiner Meinung nach immer das "beste" Ergebnis gebracht. Dazu das Kästel "Nahtlos" anklicken.
Genau das mit dem Nahtlos ist das Problem.
Dann wird beim Kacheln die Textur nicht einfach nur wiederholt sondern auch gleich noch gespiegelt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
@ Erschaffer Du hast ja die R20. Was hast Du gemacht, um in Deinem Bild in #30 die Decke aufzuhellen? Flächenlicht auf den Boden, Umgebungsobjekt, oder..?

Ich frage, weil die Lichtverteilung sich sofort und sehr krass ändert, je nach dem welcher Art die Materialien aufgebaut sind. Das sieht aus, als ob man eine andere Leuchte ins Bild gepackt hätte, oder die vorhandenen heller drehen würde. Siehe auch den Anhang unten.
Das völlig ohne GI, braucht aber u.U. ähnlich lange (gut, länger geht immer ^^). Ich wollte eigentlich längst jede Menge zu den Materialien sagen, muss aber feststellen, dass sich das doch nicht mal so eben alle auf ein Wesentliches zusammenstreichen lässt, weil sich dieses Wesentliche damit wesentlich ändert :D
Es ist von hier aus deshalb nicht zu erkennen, worum es sich bei der Aufhellung an der Decke handelt. Mir ist das bisher nie aufgefallen, was u.a. daran liegt, dass ich die C4D Renderer schon aus Renderzeitgründen seit Jahren nicht mehr benutze, lediglich ab und an zum Testen da reinschaue, um zu sehen was sich geändert hat. Wie z.B. die neuen Node Materialien.

Es macht jedenfalls eigentlich nicht so viel Sinn, alles als PBR aufzubauen. Meint hier: die Farbtexturen als Lambert oder Diffuse in den Reflectance Channel zu packen, da es damit zu den langen Renderzeiten (2-3x länger als ohne, und mehr, s.u.) beiträgt. Allerdings werden die Oberflächen völlig anders, deutlich weicher gerechnet, was der Bildoptik sehr zu Gute kommt. Das alles ohne Reflectance äquivalent aufzubauen, geht zwar, und rendert dann auch schneller, sprengt aber meinen Zeitrahmen. Hier wird es doch deutlich komplexer als all das, was wir bisher gesammelt hatten. Allerdings ist der oben schon verlinkte Ansatz vom Renderbaron (er nennt es Smart-AO) der richtige Weg dazu.
Das alles gilt übrigens nur im Zusammenhang mit dem AR und dem PR, nicht zwingend mit dem GPU basierten ProRender und auch nicht mit den neuen Node basierten Materialien. Da kann es, was Renderzeiten und Optik betrifft, wieder sehr viel anders aussehen.Es gilt auch definitiv nicht für GI Beleuchtungen. Diese weiche Ausleuchtung ist z.B. sehr typisch für ein mit GI gerendertes Bild, nur ohne dessen Vorteile, das auch überall und gut zu machen, oder die Nachteile, nämlich noch viel länger zu rendern. Würde man diese Szene mit GI aufbauen, könnte man die langsamen Materialien auch getrost alle wieder in alte Standardmaterialien umwandeln und hätte ein gleichwertiges oder sogar besseres Bild.
Wenn ich das sage, geht es rein um die Wirkung des Lichtes und der Oberflächen und ist keine positive oder negative Wertung der aufgebauten Materialien, der genutzten Texturen oder eine Aussage über das Modelling oder die Bildkomposition.
Zu den Texturen haben wir oben schon etliche Links zu gepostet, ein paar Anmerkungen zum Material und zu den Rendereinstellungen kommen noch, versprochen! Zu allem anderen bekommst Du ja eh sofort eine Rückmeldung, sobald Du was postest ;)

Edit: damit ihr wisst, wovon ich spreche (falls nicht schon bekannt), hier ein Vergleich. Man beachte die Renderzeiten.



Im Bild wurde nur eine Sache, nämlich das Ziegelmauermaterial, so geändert, dass einmal die Ziegelmauer-Textur im Farbkanal aktiv ist (Einstellung Lambert, Standard) und einmal im Reflectance als Lambert-Ebene. Alles andere ist komplett gleich. Allerdings habe ich hier ein weiteres Licht
Man sieht, dass intern eine völlig andere Schattenberechnung stattzufinden scheint. Tatsächlich wird beim Lambert als Ebene im Reflectance Channel überhaupt nur eine "perfekt matte" Spiegelung zugrunde gelegt. Das erklärt auch, warum das Rendering oben 10x so lange rendert. Schaltet man die Spiegelung ab, sieht man auch keine Farbe mehr, die Wand wird schwarz. Im Gegensatz zur Materialvoransicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
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