Jetzt die ausgiebige Version zur Geometrie. Wenns zuviel wird, sagst Du Bescheid Erschaffer. Denk aber dran, dass das hier anderen evtl. auch noch hilft.
Mir geht es dabei nicht einmal um Kreativität, Genauigkeit oder Vorlagen, wobei kraids Gedanken natürlich ihre Berechtigung haben, nicht zu knapp. Sowohl Gestaltung als auch das möglichst genaue Einhalten von Vorlagen, oder noch schwieriger: sich an Vorlagen halten, die aber so variieren, dass etwas Neues ensteht, was aber immer noch sinnvoll ist und funktioniert, und evtl noch schön ist (Design?
frag Diefa), ist nochmal ein ganz anderes Thema. Ich habe auch ein paar Jahre Design unterrichtet, aber Gestaltung will ich hier erstmal gar nicht auswalzen. Erstmal sein Instrument beherrschen
Das kann man aber spielerisch lernen und sich dabei an Inhalte herantasten. Findest Du Deinen Stuhl wirklich kreativ, oder ist das einfach nur eine möglichst schnelle Sache gewesen, überhaupt einen Stuhl hinzubekommen? Sich an etwas, das es gibt zu orientieren, ist nicht unkreativ. Aliens sehen heute in Filmen meist irgendwie humanoid aus, weil wir uns sonst nicht damit auseinander setzen würden, zu fremd. Und zu fremd darf eine Form nicht sein. Was bleibt also? Das Vorhandene studieren und sich dem nähern, was es schon gibt, aber mit eigenen Ideen. OK, das war schon zuviel des Guten
So sieht die Szene jedenfalls aus, mit korrigierten Zahlen. Hab zuerst wohl was durcheinander gebracht. Sry wenn ich mich irgendwo wiederhole.
Die Szene hat insgesamt
4.6 Mio Polygone.
Halte alle Unterteilungen (Splines, wenn es sein muss Volumen usw.) wesentlich niedriger, die heftigen Sachen konvertieren, die muss C4D jedes Mal neu berechnen. Zylinder, deren Enden man nicht sieht (Beine, Lampen, Stäbe), ruhig die Deckflächen abschalten, und nicht mehr als 6-12 Unterteilungen anstatt der normalen 32. Da die per Phong Tag rund gerechnet werden, sieht man das nicht - solange man die Stelle nicht sieht, wo die Stäbe eintauchen. Immer wieder die Frage stellen: wie nah musst Du mit der Kamera herangehen, bis es anfängt, eckig zu wirken. Oder hier besser andersherum: wie viele Unterteilungen brauchst Du wirklich, damit es auch mit 4K noch rund aussieht. Siehe unten.
Auch die Splines selbst runter schrauben: Querschnitte (hier meist Kreissplines) auf 15-30° reduzieren, Längssplines auf 10-15°. Wenn Du Dich fragst, was das richtige ist, mach ein schnelles Rendering nur von dem Ausschnitt - genau dafür gibt es die Render Region ("Interaktiver Renderbereich" = IBR), die man in die Rendersettings übernehmen kann (Bereichsrendern - "von IBR übernehmen")-
Unbedingt die Volumenbuilder konvertieren. Noch besser: noch gar nicht nutzen. Die vier damit gemachten Elemente
Stahltüre, Mikroständer, Lampenfassung, Rückenlehne => Sub-D Modelling oder, wenns geht, auch Spline-Modelling. Letzteres lernt sich am leichtesten, lenkt allerdings davon ab, dass man sich eines Tages doch intensiv mit Sub-D auseinandersetzen sollte
Das Mikro hat sage und schreibe 2.25 Mio Polygone. Davon sind 0.5 Mio der Standfuss und 1.6 vom Mikrogitter mit dem Atomarray. Das nenne ich kreativ
Aber mach das Gitter man lieber mit Texturen.
Die Lampenhalterung hat 750.000 Polys. Dabei sieht man die im Rendering gar nicht, und es ist ein einfacher Rotationskörper (= Lathe). Gut, Du hast mit einem Loft angefangen, das ist nicht verkehrt, dann mach also damit weiter. Kopiere z.B. 2-3 der Kreis-Splines und schiebe/skaliere sie, und Du hast eine Doppel-Fassung aus 1.000 Polys, immer noch schön rund. Reduziere dabei die Anzahl der Polygone auch, in dem Du hier die Meshunterteilung-U runter drehst. 30 ist immer noch hoch genug unterteilt. Z.B.
Die Zimmerwände haben im Moment 500.000 Polys. Mach 100 draus. Wenn Du schon ungleichmäßig unterteils, dann doch in Richtung der Ziegel.
Die Sicherheitstüre hat dank Volumenbuilder 160K. Ein bisschen Boxmodelling (d.h. Polygone aus einer Grundform heraus zupfen, schieben, extrudieren..) und dann Kanten abrunden, und Du hast diese Türe mit ~1000 Polys gebaut. Und so bewegt es sich dann auch in der Szene: viel schneller. Bsp., dauert ein paar Minuten, es Deiner nachzubauen.
Der Stuhl dank Volumenbuilder 30.000 Polys. Mach 50 Stck draus, der Stuhl ist nahezu eckig bis auf ein paar abgerundeten Kanten. Da ist nichts dran, was Du nicht auch mit einem Spline und Extrusion machen könntest, der Volumebuilder ist hier völlig überzogen.
Das macht insgesamt rund 4.2 der 4.6 Mio Polygone, und das mit dem Einsatz von Mitteln, die alle völlig überhoht sind, um das gewünschte zu erreichen. Wenn Du damit ein
Chesterfield-Sofa mit verschnörkeltem Randholz machen wolltest, wäre Volumen-Modelling vllt. angebracht, neben Sculpting. Aber beides läuft idR. darauf hinaus, dass man Normal- und Displacement-Maps daraus zieht ("Baking") und die auf ein entsprechendes Lowpoly-Objekt anwendet. Damit die Szene mit Polygonen nicht völlig überladen ist.
Versteh das nicht falsch: Du kannst das alles machen wie Du willst, die Rechner und Cinema schaffen das heute, jedenfalls so la. Aber versuch erst einmal, mit weniger auszukommen, und lerne dann z.B. später Techniken wie Backen, Sculpting, Normal+Displacement Mapping usw..
Auch sonst ist überall in der Szene angesagt, die Rundungen so weit zu reduzieren, dass man sie in Deinem 4K-Rendering immer noch als Rundung wahrnimmt. Du hast teilweise so hohe Unterteilungen, als ob Du mit einem Mikroskop Aufnahmen machen wolltest. Das ist sinnvoll - wenn man mit einem Mirkoskop.. sonst nicht. Ansonsten siehe oben, Splines, Modelling, Zylinder. Da ist eine Menge Bedarf, und sorry, ja, das bremst jetzt sicher aus in der eigenen Kreativität, aber es kommt Dir später zugute.
Und wir sind noch nicht an des Pudels Kern angelangt, fürs erste soll das aber reichen.
@KBB Dickes Lob an dich, dass du hier viel Zeit investierst anderen — wir hoffen, nicht nur dem TO — zu helfen.
Danke Dir.
Zu Befehl, Käpt´n
. Oder sollte ich sagen Aye, Sir. Da kenne ich micht nicht aus...
Ein einfaches "O Kapitän! Mein Kapitän" reicht
Hatten wir das nicht schonmal? *grübel*
(Vertue mich jedes Mal ^^)