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Renderfarm (RebusFarm) sinnvoll?

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Die optimierte Szene die Du mir mitgeschickt hattest, ergibt nicht das Bild, was du hier als 19h-Rendering gepostet hast.
komisch.....bei mir war es so. Keine Ahnung, ob man das fertig gerenderte Bild in C4D wieder "abrufen" kann. Hatte ja alles als PSD-Datei gespeichert. Im Rendermanager konnte ich ja die Zeiten sehen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Echt? Ich lasse es nochmal rendern. Wenn es die gleiche Datei ist, muss das gleiche Bild dabei rauskommen.

Edit: *ups* großes Verzeihung. Meus Schlampus! Ich hatte die Lichter in der Originaldatei schon ausgeschaltet, vermutlich weil die eben normalerweise an der Szene nichts tun.
In Deiner optimierten Version ist aber auch der Schatten von der Leuchte, die den Computerbildschirm darstellen soll, abgeschaltet. Wonach ich lange suchte, aber was ich übersah *Asche*. Und genau das gibt den Effekt, der den ganzen Raum erhellt, da "kein Schatten" auch bedeutet, dass das Licht eben gleichmäßig überall hingelangt. Ohne das wären die dem Licht abgewandten Flächen ReinSchwarz - oder überdeutlich rot/blau von den Handscannern: die Decke, Stulhrückseite, überall wo die 3 Hauptleuchten (2 Deckenleuchten und das Außenlicht) nicth hinleuchten.

Wirksam, aber technisch nicht gerade "sauber" gelöst.
Wenn es Absicht war: man würde dafür einige Flächenlichter in der Szene verteilen, wo das Licht der drei Leuchten aufprallt, die die Szene hauptsächlich beleuchten, nämlich besagte beiden Deckenleuchten und das Tageslicht durch das Türgitter. Die Flächenlichter würde man etwa auf dem Boden, links an der Wand und an der Rückwand positionieren, wieder Flächenschatten vergeben und mit 10-30% Intensität einstellen. Und die Farbe des jeweiligen Unter/Hintergrunds versehen, die sollen ja so tun, als ob sie das Licht von dort zurückwerfen.

Da das Licht vom Screen jedoch blau-grünlich ist, nehme ich an, der Effekt vom Abschalten war vllt. eher ein Versehen oder willkommener Zufall für Dich als gezieltes Ausleuchten der Szene?! In dem Fall solltest Du Dir - solange Du ohne GI Beleuchtung renderst - den Absatz hierüber zu Gemüte führen. Auch dazu gibt es m.W. einen Abschnitt in den Videos vom Renderbaron von zu Anfang dieses Threads, in dem er diese Technik mit den verteilten Flächenlichtern auch nochmal erläutert. Aber auch mit GI kann es sinnvoll sein, hier oder da mal ein Licht in der Szene zu positionieren, das da - als Licht - nicht wirklich steht. Letztlich machen wir den Kram hier ja "für schön", nicht unbedingt für Photorealismus. Bzw. müssen damit hin und wieder hier der Technik und da unseren Augen auf die Sprünge helfen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Sabinerin

Nicht mehr ganz neu hier

Zitat von Sabinerin:
Danke, das werde ich sicher noch öfters lesen :))))
Klicke in dieses Feld, um es in vollständiger Größe anzuzeigen.​
Die Sache mit der Entmutigung? ;)

Sorry :D Nein, Deine Ausführungen. Ich dachte, das passt ja gerade prima, vielleicht löst das mein aktuelles Problem (eine weiße Decke im Raum, die, was ich auch angestellt habe, ockerdunkelgelb wurde. Habe ich dann ohne technische Finessen geregelt, aber das muss ich ändern) . Aber wie es so ist - ich suche etwas und finde etwas anderes .... :)
 

Sabinerin

Nicht mehr ganz neu hier

Zitat von Sabinerin:
Danke, das werde ich sicher noch öfters lesen :))))
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Die Sache mit der Entmutigung? ;)

Sorry :D Nein, Deine Ausführungen. Ich dachte, das passt ja gerade prima, vielleicht löst das mein aktuelles Problem (eine weiße Decke im Raum, die, was ich auch angestellt habe, ockerdunkelgelb wurde. Habe ich dann ohne technische Finessen geregelt, aber das muss ich ändern) . Aber wie es so ist - ich suche etwas und finde etwas anderes .... :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Nochn *ups*, hab grad gesehen dass ich die Sache mit den Tiefen schon zu Anfang geschrieben hatte. Sorry wenn immer mal was doppelt vorkommt, den Überblick habe ich dann nach 1 Woche auch nicht mehr :confused:

...meine größten Sorgen sind, wenn ich weniger Samples mache, geht es mit Sicherheit schneller, aber dass Bildrauschen, dass Gefällt mir nicht.
Ja, darum geht es meistens.
Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten. Eine liegt darin, das Bild in nicht ganz so hohen und damit schnelleren Einstellungen *größer* zu rendern und dann in der Bildbearbeitung runterzurechnen. Dabei gehen Pixel verloren, aber es sind noch alle für die angepeilte Auflösung dabei. Wichtiger aber ist, dass dabei Pixel zusammengelegt werden und das Korn, wenn schon fein genug, automatisch etwas verwaschen wird. Wenn man die richtige Mischung aus Größe und Renderfeinheit erwischt, reicht das aus und man hat das Rendering schneller fertig. Könnte hier schwierig werden.

Eine andere besteht in fertiger Software für genau diese Sache, sog. Denoiser. Viele GPU Renderer haben sowas schon drin, aber es gibt auch Standalone. Aber frag mich nicht nach Namen bitte ;) Hier ist z.B. ein Artikel dazu, da sieht man auch, was die so können. Und das ist ne Menge.
https://www.digitalproduction.com/2019/02/01/intel-neuer-open-denoiser/
 
Kann man nicht auch die Samples für bestimmte Objekte hochschrauben? Sonst könnte man noch einen Ausschnitt mit einer hohen Samplerate rendern, mittels Kanälen wäre es auch ein Weg das ganzen dann später in der Bildbearbeitung zu montieren...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Kann man nicht auch die Samples für bestimmte Objekte hochschrauben? Sonst könnte man noch einen Ausschnitt mit einer hohen Samplerate rendern, mittels Kanälen wäre es auch ein Weg das ganzen dann später in der Bildbearbeitung zu montieren...
Wenn man nicht mit dem PR rendert. Der regelt alles global und sollte schneller sein bei allem was sampelt. Es kann hier aber auch sein, dass das Rendering an sich schneller wird, wenn man jeden Parameter per Hand regelt - alle Lichter, jede der Reflectance-Ebenen die spiegeln (also alle ^^), alle Rendereinstellungen.. halt überall wo "gesampelt" wird. Noch aufwändiger wird das ganze durch das schon genannte Smart AO, welches mittels eines speziell ausmaskierten AOs in den Raum- und Objekt-Ecken eine Abschattung simuliert. Die muss dann genauso für jedes Material eingestellt werden und u.U. wieder das Sampling angepasst, wie für die Flächenlichter, die an Boden und Wänden liegen und Spiegelungen simulieren.
Das ist ein ziemlicher Aufwand. Und wie man bereits an dem unteren der 3 Videos in dem Beitrag erkennen kann, kann das extrem gut aussehen. Der Aufwand lohnt sich aber m.E. nur, wenn Animationen zum Einsatz kommen. Und kein Adäquater GPU-Renderer in Sicht ist. 10-15 Minuten non-GI Rendering einer solchen Innenraumszene sind heute für GPU Render-Cluster, wie die meisten Grafiker sie nun im Einsatz haben, schon viel zu lange. Wir arbeiten ja idR. nicht mit nur einer Grafikkarte.
Im Privatbereich oder bei Leuten, die nicht so viel rendern (müssen), sieht das vllt. anders aus. Aber der Aufwand ist nicht zu unterschätzen, und man muss da ja idR. erstmal reinkommen.

Edit: und mir ist jetzt auch endlich klar geworden, warum sogar der Stuhl auf der Rückseite nicht völlig schwarz ist, und auch die Decke noch 1 oder 2% Helligkeit abbekommen haben. Schlicht weil es spiegelt, weil alle Materialien in der Szene Spiegelungsebenen enthalten (weshalb es ja auch so ewig rendert). Und solange im Einfall/Ausfall-Winkel von der Kamera aus betrachtet hinter dem Objekt noch etwas liegt, was schon Farbe, sprich Helligkeit abbekommen hat, bekommt das eigentlich im Off liegende Objekt halt auch noch was davon mit. Das hat mich doch echt in beiden Fällen umgehauen.
Es gab hier vor ein paar Jahren (ist bestimmt schon fast 10 her) schonmal so einen Fall, wo jemand ein HDRI benutzt hat und rein spiegelnde Objekte. Tatsächlich sieht man dann diese Objekte aufgrund der reinen Spiegelung. Und das, obwohl nicht ein einziges Leuchtobjekt anwesend ist oder GI eingeschaltet. Klingt logisch? Nicht so 100%, denn das PBRendern ist letztlich auch auf GI ausgerichtet. Dass da ohne Licht welches transportiert wird, ist schon leicht irre :D Hatte ich bis heute schon wieder vergessen.
Ist die Frage, ob es mit GI dann nicht doch schneller wäre. Aber ehrlich gesagt möchte ich mich mit der Szene ab jetzt nicht weiter befassen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Absolut verständlich! Sagenhaft, was Du die Tage hier raus gehauen hast. :daumenhoch
Mögen viele Surfer vorbeischauen und davon profitieren. :)
Danke schön. Und ja, das hoffe ich auch sehr. Es ist schon so wie Du zu Anfang sagtest: das meiste davon findet man auch im Handbuch. Hoffentlich helfen meine "Verlinkungen" zwischen den Themen und die zusätzlichen Erklärungen darüber hinaus. Und es ist ja nicht so, dass ich nix dabei lerne :D
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Hallo,

was Du die Tage hier raus gehauen hast. :daumenhoch
Mögen viele Surfer vorbeischauen und davon profitieren. :)
Kann ich nur zustimmen. Soo viele neue Informationen usw.

So, will jetzt mein neuen Verhörraum zeigen. Auch weiterbearbeitet in PS, Lichter und Schatten verstärkt usw.
Hoffe mal, dass es besser ankommt.


Also was die Konstruktion des Raumes und der Objekte betrifft, habe es so gut es geht, Polygone eingespart. z.B. Bei der Lampe oben, habe nur eine Seite eine Neonröhrenhalterung konstruiert. Kein Glanzmaterial genutzt, nur dunkel eingefärbt, nicht mehr.
Der Lampenschirm selber, der muss für mich leicht glänzen, dass habe ich so gewollt.

Insgesamt habe ich "nur" 59991 Polygone verbaut. Streng genommen hätte ich trotzdem mehr einsparen können.
Z.B. der Raum könnte mit nur 3 Wänden auskommen (Rückwand hinter Kamera sieht man ja nicht usw.) usw.
Bin noch fleißig am üben.:) Dasselbe mit Kanten von Objekten, Tischkante usw. brauche ich nicht zuu viel zu beveln. Und alles, was für die Kamera sichtbar ist an Kanten, wird gebevelt, was nicht sichtbar ist, bleiben die Kannten "hart".

Und jetzt wird es spannend: KBB hat ein sehr guten Hinweis gegeben, Ja, im Reflektivitätskanal (RK) konnte ich tatsächlich eine Normalmap hinterlegen. Oder könnte eine Reliefmap hinterlegen.

Kurz gesagt, für reines PBR-Material reicht der RK tatsächlich aus. Wow, währe nie auf die Idee gekommen, im RK die Mappingart "Normalmap" zu suchen.

So, konnte ich überlegen, wie ich meine Texturen aufbaue bzw. konnte mir überlegen, ob zusätzliche Spiegelungen usw. wirklich sinnvoll sind oder nicht.

Physikalischen Renderer genutzt, Samplerqualität auf "mittel" gestellt, dazu
"Matteeffekt-Shadingunterteilung auf 4 gestellt
Schattenunterteilung(max) auf 3 gestellt
AO Unterteilung(max) auf 3 gestellt
SSU(max) auf 2 gestellt.

Renderzeit: Etwa 5 Std. bei einer Auflösung von 3072x1728, 72 Pixel/Inch
Bin stolz auf mich...ehrlich:)


So, jetzt zu den Quellen:
Stühle selber kommen vom Contentbrowser, da sind ja schon fertige Stühle vorhanden.
Habe nur die Texturen gelöscht.

Der Rest, wie die Ziegelsteine und Fußboden kommen von hier her:http://texturelib.com
Und die Metalltüren sowie die Türzarken habe ich selber gezaubert.
 
Eine deuliche Verbeserung!:daumenhoch
Durch die Tür solltest Du aber mal öfters hindurchgehen. Früher oder später stolperst Du ;) Von der eigenartigen Gestaltung des Rahmens abgesehen... U-Boot? ;)
Bei so großflächigen Spiegelungen, wie die Wand im Spiegelbild, wäre zu überlegen, ob Du nicht im Spiegelmaterial eine "Umgebung" anlegst. Dann muss diese Spiegelung selbst nicht berechnet werden...
Ich vermute -weil es im Thread erwähnt wurde, sonst würde ich nicht drauf kommen- dass das "Spielgelbild" ein Spiegelglas zu einem Raum dahinter sein soll. Es hängt aber wie ein Bild vor der Wand...

Genau genommen wird das aber jetzt OT, denn der Thread gilt dem Renderzeitproblem, nicht dem Werk an sich. Es wäre zu überlegen, ob Du unter "WIP" ein neues Thema mit Deinem Bild erstellst und die Umsetzung dort zur Diskussion stellst.
 

kraid

reMember

Schon viel besser.
Vor allem farblich, also materialien und Texturen, sieht das schon sehr nach Verhörraum aus.
Außerdem schön hell, was dem befragten Signalisiert: du kannst nichts vor uns verstecken.

Ein paar Sachen würde ich aber trotzdem noch ändern.
Der Türrahmen sieht sehr nach U-Boot aus, mach lieber mal einen normalen Türrahmen mit ner normalen Tür draus.
Der Tisch und der umgebende Raum sind noch immer sehr groß.
Verhörräume werden bewusst möglichst klein gehalten, dann kann man je nach bedarf entweder eine intime Atmosphäre zwischen Befrager und Befragtem erschaffen oder zu einschüchternden Methoden greifen z.B. indem man gezielt den Platz weiter einschränkt, zwei Befrager einsetzt und evtl. noch einen weiteren Polizisten in die Raumecke stellt.
 

Erschaffer

Immer auf den Kreativtripp

Eine deuliche Verbeserung!:daumenhoch
Danke schön, gebe mir weiter mühe.

Ja, die Tür schaut aus, wie U-Boot, kann da noch was ändern, obwohl mir persönlich die Tür schon so gefällt.:)
Aber ja, sowas kann eben berechtigte Fragen aufwerfen.

Spiegelglas zu einem Raum dahinter sein soll. Es hängt aber wie ein Bild vor der Wand...
Nein, ist kein Raum dahinter, sondern der Raum selber wird gespiegelt, ist schon ok.

Genau genommen wird das aber jetzt OT, denn der Thread gilt dem Renderzeitproblem, nicht dem Werk an sich. Es wäre zu überlegen, ob Du unter "WIP" ein neues Thema mit Deinem Bild erstellst und die Umsetzung dort zur Diskussion stellst.
Ja, währe ne Möglichkeit.

Der Tisch und der umgebende Raum sind noch immer sehr groß.
Habe aber dieses mal besser auf die Maße geachtet. Der Tisch ist schon groß, stimmt, soll aber so sein.

intime Atmosphäre zwischen Befrager und Befragtem erschaffen oder zu einschüchternden Methoden greifen z.B. indem man gezielt den Platz weiter einschränkt, zwei Befrager einsetzt und evtl. noch einen weiteren Polizisten in die Raumecke stellt.
Ah ok, dass wusste ich tatsächlich nicht, also werden solche Räume absichtlich klein gehalten....

Ich denke mal, werde am Thema Verhörraum bleiben, mal schauen, vielleicht was futuristische oder so, dann kommt aber auch der Handscanner mal ins Spiel.:)
 
Ich habe nicht gemerkt, dass Du mich missverstanden hat. Natürlich spiegelt sich der Raum. Aber diese Spiegel werden dazu verwendet, dass Beobachter dahinter sitzen, ohne gesehen zu werden. Sonst würde ein Einwegspiegel wohl kaum sinnvoll sein. Wie sollen die denn dahinter sitzen können, wenn das Ding vor der Wand hängt? Soll dahinter ein Loch in der Wand sein? Dann würde man alles hören, was dort gesprochen wird. Ein Fenster würde Du doch auch nicht vor eine Wand hängen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich habe nicht gemerkt, dass Du mich missverstanden hat. Natürlich spiegelt sich der Raum. Aber diese Spiegel werden dazu verwendet, dass Beobachter dahinter sitzen, ohne gesehen zu werden. Sonst würde ein Einwegspiegel wohl kaum sinnvoll sein. Wie sollen die denn dahinter sitzen können, wenn das Ding vor der Wand hängt? Soll dahinter ein Loch in der Wand sein? Dann würde man alles hören, was dort gesprochen wird. Ein Fenster würde Du doch auch nicht vor eine Wand hängen?
Den Einwand verstehe ich jetzt - sachlich - nicht. Geht es Dir darum, dass die Scheibe hier vor der Wand steht, anstatt "in"? Das wäre für mich genauso ein gestalterisches Element wie die 8-eckige Form. Kann man sich drüber streiten. Ich denke da grad an Beuys und seine Filz&Fett Affinität - mag auch nicht jeder ^^
Aber rein technisch liegt der Spiegel in einem Rahmen der an der Wand abschließt. Da man nicht hindurch schauen kann, wissen wir auch nicht, wie die Wand hinter dem Rahmen genau ausgebildet ist. Da kann auch ein ganz normales, Fenster großes Loch sein..
 
War nur eine Anmerkung, weil es ja ein Verhörraum sein soll. Die Frage ist natürlich, soll ein Verhörraum nachgebildet werden oder ein neue Art entworfen werden. Bei letzteres kann man machen was man will. Ich versteh dies Bild nur mit Anleitung, wenn das mit dem Spiegel gewollt ist, soll es so sein. Wer es nachvollziehen kann oder nicht ist ein anderes Thema. Jedem ist frei eine einseitig durchsichtige Scheibe vor eine Wand zu hängen.
 
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