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Renderinstanz zerschießt Emitter

achimzwo

Aktives Mitglied

Moin zusammen,
bin gerade ein Klonobjekt (Linear, ein Klon) am emittern.
Das geht natürlich zu Lasten des RAM, daher habe ich die Renderinstanz im Emitter angehakt allerdings spritzen die einzelnen Objekte wild in der Gegend herum anstatt sich an die Flugrichtung zu halten. Ohne Renderinstanz im Emitter fliegt alles sauber im Strahl.
Der Aufbau: Objekt -> Klonobjekt -> Emitter.
Schalte ich die Renderinstanz nur im Klonobjekt an, bringt das nichts.
Gibts da nen Trick?

Gruß
Achimzwo
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Wenn ein Klonobjekt auch ein Emitter ist, ja.
Für den Materialfluss, der aus dem emittierten Objekt besteht, brauche ich die Rigid Body Tags, desshalb das Klonobjekt mit einem Klon im Emitter.

Gruß
Achimzwo
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Der Emitter dient dazu das geklonte Ojekt zu multiplizieren und
die multiplizierten Objekte dann in eine Richtung zu katapultieren, sodass ein Materialfluss entsteht.

Gruß
Achimzwo
 

hanco

ex

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Aber das kannst Du doch auch direkt im Klonobjekt machen... Brauchst doch lediglich die Anzahl keyen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Öhm.. bei unregelmäßigem Objektfluss mache ich das fast so wie Achim2. Allerdings verschachtele ich die 3 Sachen nicht so ineinander.

Achim bau das so auf:
  • Klon-Objekt auf Typ "Objekt" umschalten
  • als Objekt den Emitter reinziehen
  • Reihenfolge:
- Emitter
- Klon-Objekt
-- zu klonendes Objekt unterordnen

Dann spritzt auch nix unkontrolliert durch die Gegend. Renderinstanz vor allem beim Klon anschalten.


hanco wie sähen denn die Einstellungen fürs Klon-Objekt aus wenn man den direkt als Emitter benutzen möchte?
 

hanco

ex

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Stimmt, so unregelmäßig kriegt man das nicht hin.
Ich nehm alles zurück und behaupte das Gegenteil.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Ach Mist, ich dachte Du kennst nochn Trick :(

Versuche grad, diese meine Konstruktion dazu zu überreden, in einem Metaball zu funktionieren..

Edit: Achim, Deine Reihenfolge funzt bei mir garnicht. Andersherum schon, aber dann gibts wie gehabt Probleme mit den Instanzen:
- Emitter
-- Klon (Linear, 1 Objekt)
--- zu klonendes Schaf

Allerdings spritzt da bei mir nix rum, die Objekte werden nach ein paar Bildern einfach nicht mehr emittiert.
 
Zuletzt bearbeitet:

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Scheint ja ein interessantes Problem zu sein. :eek:
Hab die Szene nochmal nachgebaut, damit nicht 1,7 Mio,? Polygone mit berechnet werden müssen.
Meine Reihenfolge ist:
Emitter
|Klonobjekt
|Würfel
Bei angeklickten Renderinstanzen im Emitter wirbelt alles in der Gegend rum.
Ich vermute, dass die Abstoßfunktion der Klone ebenfalls mit emittiert wird und sich die Kräfte somit ebenfalls multiplizieren. Sieht jedenfalls so aus.

Bei mir wird immer weiter emittiert, bis die Arbeitsspeichermeldung kommt KBB.

Heureka - habs gefunden!!!
Im Rigid Body Tag ist im Reiter "Kollosion" standartmäßig unter "individuelle Elemente" "Oberste Ebene" ausgewählt.
Stellt man das auf "Aus" klappts auch mit dem Instanzen im Emitter.

Hat in meiner Testversion geklappt, jetzt muss ich das noch in der "echten Szene" testen.

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Das hier

- Emitter
- Klon-Objekt
-- Schaf

hast Du garnicht getestet?
Ist m.W. die von Maxon empfohlene Hierarchie ;)
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Doch, doch aber
dann fällt ein Würfel runter und der Emitter weis nicht was er emittieren soll.
Bei Deiner Variation "Klon auf Objekt und als Objekt den Emitter rein" wird zwar der Würfel geklont, die Klone bilden jedoch nicht den im Emitter angegebenen Partikelstrom, sondern fallen einfach runter.

Was funzt ist:
-Emitter
--Klonobjekt
---Würfel

Oder habe ich wieder ein Häkchen irgendwo vergessen?

Gruß
Achimzwo
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Wär gut wenn du vielleicht mal die Szene uppst ;)

@KBB: Funktionierts jetzt unter einem Metaball Objekt ?
Wenn nicht, dann musst du dir das neueste Update von Cinema 4D holen (R 11.532).
In dieser wurde der fehler aus R 11.524 behoben, dass die MoDynamics eines MoGraph Objekts nicht unter einem Modelling Objekt funktionieren.
 

hanco

ex

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Doch, doch aber
dann fällt ein Würfel runter und der Emitter weis nicht was er emittieren soll.
Bei Deiner Variation "Klon auf Objekt und als Objekt den Emitter rein" wird zwar der Würfel geklont, die Klone bilden jedoch nicht den im Emitter angegebenen Partikelstrom, sondern fallen einfach runter.

Was funzt ist:
-Emitter
--Klonobjekt
---Würfel

Oder habe ich wieder ein Häkchen irgendwo vergessen?

Gruß
Achimzwo

Dann frag ich dich - wozu dann Klone? Sollen sie nun fallen oder nicht?

Wenn ein Klonobjekt auch ein Emitter ist, ja.
Für den Materialfluss, der aus dem emittierten Objekt besteht, brauche ich die Rigid Body Tags, desshalb das Klonobjekt mit einem Klon im Emitter.

Gruß
Achimzwo

Der sorgt doch genau dafür, dass die teile fallen.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Einfach fallen wäre ja kein Problem aaaber
die Teile sollen ja in nem Bogen fallen, also quasi wie aus einer Konfettikanone geschossen.

Ich hänge mal die an, dann wirds vielleicht deutlicher.

Gruß
Achimzwo
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Was funzt ist:
-Emitter
--Klonobjekt
---Würfel
Sag ich doch :D
Oben hieß es noch
Der Aufbau: Objekt -> Klonobjekt -> Emitter.
Bei diesem Aufbau bekomme ich aber wie Du immer wieder zittrige Klone. Das würde ich daher lassen.

Doch, doch aber
dann fällt ein Würfel runter und der Emitter weis nicht was er emittieren soll.
Bei Deiner Variation "Klon auf Objekt und als Objekt den Emitter rein" wird zwar der Würfel geklont, die Klone bilden jedoch nicht den im Emitter angegebenen Partikelstrom, sondern fallen einfach runter.
Sicher funzt das so wie es soll: Der Emitter emittiert einen unregelmäßigen Strom der Objekte (und weiß auch, was er emittieren soll), die MoDyn lässt sie fallen. Ohne brauchts ja auch keine MoDyn. Auf die Sache mit der Startgeschwindigkeit kannst Du dabei auch selbst kommen :D Dabei ist es übrigens erstmal egal, ob die Geschwindigkeit im Emitter oder im Tag eingestellt wird.

=>

Und wenn sie nicht fallen, sondern sich nur gegenseitig abstoßen sollen, dann schalt doch die Gravitation ab ;)

@KBB: Funktionierts jetzt unter einem Metaball Objekt?
Nein, funzt bei mir in keiner der beiden genannten Weisen mit Metaball. D.h. es wird natürlich ein fließender Klumpen gebildet, aber sobald das Metaballobjekt anfängt zu wirken, wirkt MoDyn nicht mehr. Und ja, die 532 habe ich seit Rauskommen drauf, die 524 hingegen nie :D
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Schon mal im Klonobjekt eigene Startgeschwindigkeit angehakt und hochgeschraubt?
Jou,
gerade mal schnell getestet. Dann hüpft das komplette Klonpaket herum oder explodiert in eine Richtung. Einen Partikelstrahl habe ich damit nicht hinbekommen.

Den Aufbau habe ich falsch rum geschrieben KBB, sorry umgekehrt natürlich.

Gerade Deinen Film nachgebaut KBB. Klappt!!!
Komisch, dass das eben nicht funktionierte.
Beide Versionen funktionieren also. Jetzt muss man nur noch rauskriegen was besser läuft. Die Partikel über den RBT zu steueren bietet irgendwie mehr möglichkeiten vermute ich mal. Organischer sieht momentan der Klon im Emitter aus.

Gruß
Achimzwo
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Getestet mit exakt dem Aufbau, den KBB beschrieben hat - Startgeschwindigkeit des Klonobjektes hochgesetzt - und es läuft einwandfrei!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Renderinstanz zerschießt Emitter

Beide Versionen funktionieren also.
Das hatte ich bereits bestätigt.

Jetzt muss man nur noch rauskriegen was besser läuft.
Wenns in Deiner Version zappelt und springt..?

Die Partikel über den RBT zu steueren
Pardon, stehe grad auf dem Schlauch. Über den was? Das Rigid Body Tag vielleicht?
Dynamisch gesehen würde ich eher über MoDyn als über die Partikel-Dynamik gehen. Wobei Du die Partikeldynamik im Extremfall auch in MoGraph einbauen kannst, andersherum nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
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