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Seltsame Rundungen

Seba1973

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AW: Seltsame Rundungen

so....so schlimm schaut es meiner Meinung nicht aus....aber sagt mir bitte eure Meinung:





LiGrü
Seba
 

Angbor3D

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AW: Seltsame Rundungen

Wenn du so weitermachst bekommst du unheimlich Probleme bei den Spalltmaßen zB. zwischen Kotflügel und Tür oder Kotflügel und Stoßstange.
!.: Form
2.: Spallte
3.: Kannten umlegen

sonst machst du dich dabei echt hässlich.

Im Mesh hast du noch einige arg verzogene Quads grad vorn am Scheinwerfer sowas solltest du nach Möglichkeit vermeiden und ein schönes fließendes Mesh fabrizieren.
 

Seba1973

Noch nicht viel geschrieben

AW: Seltsame Rundungen

wollte mal wissen ob ihr das als "besser" anseht.



Über Tipps bin ich unendlich Dankbar.

LiGrü
Seba
 

Angbor3D

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Seltsame Rundungen

Um die Radkästen hast du teilweise noch relativ viel Unordnung.
E-Poles und N-Poles das sollte für dich denk ich ziemlch interessant sein. Ist zwar nen ellenlanger Thread aber besser kann man`s denk ich nicht erklären. Zum Bleistift solltest du E-Poles also Punkte an denen 5 Polygone aufeinander treffen nie in Knicken haben sonder immer auf Flächen.
 

Seba1973

Noch nicht viel geschrieben

AW: Seltsame Rundungen

ohne unverschämt zu sein....könntest du mir einzeichnen wo was nicht passt? Bin eher ein visueller Mensch....um was zu kapieren...

LiGrü
Seba
 

Seba1973

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AW: Seltsame Rundungen

jetzt kapiere ich es.....vielen vielen Dank....das hat mich weitergebracht.

Macht es so mehr Sinn?:


LiGrü
Seba
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Seltsame Rundungen

Jetzt noch die Kantenzüge weicher laufen lassen.
Z.B. von links gesehen der 2. Kantenverlauf vom Kotflügel über die Motorhaube, der läuft ein Stück weit ziemlich zackig hin und her. Die Züge sollten aber übers Auto verteilt "sanfte Linienzüge" ergeben, sonst ist die Beulengefahr größer. Anders gesagt: wenn sie nicht müssen, sollen sie auch keine Kurven ergeben. Schau Dir dazu auch mal die Motorhaube insgesamt an. Die Korrekturen kannst Du aber auch später noch machen.

Kannst ja auch ab und an einen Beulentest machen: spiegelndes Material drauf oder einfacher, ein Bild ins Environment legen (idealerweise ein kugelförmiges wie ein HDRI) und das Fahrzeug mit eingeschaltetem HN hin und herbewegen.
 

Angbor3D

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Seltsame Rundungen

Ich leg mir für solche Fälle immer nen Zylinder mit nem Tilesshader im Leuchtenkanal und dem Rendertag auf nur in Reflektionen zeigen ums Auto dann nach vollspiegelnde Mat und fertig. du kannst den selben shader auch in den Enviromentkanal parken dann kannst du die Beulen sogar im Vieport suchen ohne immer rendern zu müssen.
 

Seba1973

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AW: Seltsame Rundungen

ein Frage habe ich noch:

Was ist denn das für ein Material, welches sehr oft bei den WIP's zu sehen ist? Es schaut aus wie eine Grundierung...weiss....

LiGrü
Seba
 

Angbor3D

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AW: Seltsame Rundungen

das Claymat?
das ist einfach einflaches Mat ohne Specular, dann noch nen Himmelobjekt mit nem Gradient in V-Richtung in den Leuchtenkanal und GI an.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Seltsame Rundungen

Clay = Ton, weil die Oberfläche wie (unbehandelter) Ton aussieht und die Form damit einer modellierten Rohform ähnelt
Mat = Shader, Material
Specular = Glanzlicht. Das ist aus, sonst würde es ja keinem unbehandelter Ton ähneln

Was ein Himmelobjekt, ein Gradient mit V Richtung, der Leuchtkanal und GI sind, weißt Du hoffentlich :D
 

Angbor3D

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AW: Seltsame Rundungen

Danke für die Simultanübersetzung KBB. :D

Zum Claymat:
Was ich vergessen hatte, das Specular/Glanzlicht kannst du im Grunde an lassen (wird eh nicht im Bild erscheinen) Du musst unter den REndereinstellungen unter Optionen noch die Lichtautomatik ausschallten (weil du sonst das Standardlicht mitberechnet bekommst) und der Radient in V-Richtung (also von Oben nach unten) sollte von Himmelblau (oben) zu einem satten Orange (unten) laufen.
 

Hoschie80

Noch nicht viel geschrieben

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