Du brauchst nicht immer alle Maps. Fuzz z.B. nicht, Cavity auch nicht, AO nur wenn das Objekt sonst zu kontrastarm ist, aber idR. nicht.
Normal für die Nutzung in Cinema wären Albedo für die Farbe, Normal und Height = Displacement, Specularity+Glossiness für Glanz und Spiegelung sowie Alpha- und/oder Transparenzmaps (= Opacity Map).
Es gibt 2 unterschiedliche Typen von PBR-Materialien: die eine Kombination wird „online“ genannt und kommt vorwiegend in Spielen vor. Die andere heißt „offline“ und ist z.B. gut für Cinema 4D, weil das nur das richtig kann.
Das betrifft vor allem einmal Metallic/Roughness-Maps vs.Specularity-Glossiness-Maps (was gemeinhin mit online und offline gleichgesetzt wird. Cinema benutzt übrigens leider nur letztere Maps), und zum anderen Color vs. Albedo, wobei Albedo generell sinnvoller ist, weil es wirklich nur Farben ohne Schatten, Spiegelungen usw. enthält, Color aber von allem etwas enthalten kann.
Albedo wird zwar auch eher dem Metallic-Workflow zugeordnet, tut aber in jedem Fall gut bei der Materialerstellung.
Auch von den 3 Maptypen Bump, Normal und Height oder auch Displacement sind idR. nur die letzten beiden nötig, aber nicht einem der beiden Workflows zugeordnet. Die Möglichkeit, Fuzz oder Captivity unterzubringen, findet man hingegen auch bei Programmen, die auch den online- bzw. Metallic-Workflow beherrschen. Das kann übrigens auch Maya oder Blender sein, nur Cinema ist da eben eher eingeschränkt.
Die Normalmap ist eine Steigerung der Bumpmap, deshalb ist die farbige, blaustichige Normalmap vorzuziehen. Sie kann in alle 3 Richtungen, also X/Y/Z (immer von der jeweiligen Normalen, einfacher: dem aktuellen Polygon aus gesehen) Tiefe oder Höhe vortäuschen, während die schwarz-weiße Bump nur in eine Richtung, die der Normalen (Y), Tiefe (oder Höhe, gemeint ist immer beides) simuliert. Was u.a. dazu führt, dass der Tiefeneffekt auch an einer Wölbung am Rand noch durch eine Normalmap wahrzunehmen ist, während die Bumpmap da laufend weniger sichtbar wird.
Hier ein Bsp. dazu, das ich Foren-konform nur verlinke
Es zeigt aber weniger die Fähigkeiten der Normal-Map, feine Details in verschiedene Richtungen aufzuzeigen, als die Sichtbarkeit auch in Randgebieten.
Übrigens stellt die typische Blaufärbung nur eine von mehreren Arten Normal -Map dar. Aber das ist die geläufigste und die, die wir in Cinema nutzen sollten.
Die Height- oder Displacementmap, die es im Grunde ebenfalls in beiden Geschmacksrichtungten, nämlich s/w und RGB (also bunt ^^) gibt, kann hingegen echte Geometrie erzeugen, wenn auch nur on the fly, meint: während des Renderns. Auch hier ist die bunte eigentlich vorzuziehen, denn auch hier sind die RGB Farben für die 3 Achsen-Richtungen verantwortlich, und so kann eine entsprechende Displacementmap aus einer einfachen Fläche ein ganzes Ohr entstehen lassen:
Das berühmte RGB-Displacement-Ohr ^^ Auch das ist nicht von mir, wieder nur ein Link.
Die Displacementmap sieht leider etwas anders aus: Normal Maps haben (meistens!) ein mittleres Blau als „Nullpunkt“ oder besser, -ebene, von der aus nach oben oder unten gerechnet werden kann. RGB-Displacementmaps (wobei die drei Farben RGB wie bei der Normalmap für die 3 Achsen-Richtungen XYZ stehen und ihre Intensität für die Tiefe der jeweiligen Verformung oder bei Normalmaps deren Simulation stehen) fangen einfach bei Null an. Sonst könnte man nämlich einfach eine RGB-Displacementmap auch im Normal-Slot der Materialien nutzen, das geht aber wegen der Konventionen in Games leider nicht so einfach.
Das unterschiedliche Farbverhalten hat aber auch damit zu tun (wichtig), dass Displacementmaps für ihre Details keine 8-Bit, sondern 16- oder 32-Bit Farbtiefe haben. Da ein JPG immer nur 8 Bit enthalten kann, sind Displacementmaps immer als TIFF, PSD oder HDR/EXR (die üblichen) und anderen Formaten mit 16-/32-Bit vorzuziehen. JPGs gehen nur bei sehr flachen, geringen Vertiefungen und/oder wenn einen „Treppenstufen“, ganz ähnlich denen vom Aliasing, nur hier in der Geometrie, nicht stören. Die entstehen nämlich mit 8-Bit Bildern aufgrund der geringen Farbtiefe nahezu sofort, da die Farbtiefe oder -auflösung die Feinheit der Abstufung in die Tiefe darstellt und 8 Bit nicht ausreichen für eine glatte Schräge.
Displacementmaps erzeugen also „echte“ Geometrie, die man aber im Editor noch nicht sieht, solange man nicht rendert. Sie ist aber da, und man sieht es sofort, wenn man einmal nur mit Normal-Map und einmal plus Displacement rendert.
Warum dann beide? Die Displacementmap funktioniert nur mit höherer Unterteilung eines Meshes gut, schließlich werden deren (Micro)Polygone anhand der Farbwerte in die neue Form gezogen. Um das Mesh nicht zu stark zu unterteilen zu müssen, nutzt man neben dem Displacement die Normalmap für Feinheiten, die das Displacement nicht auch noch abbilden kann.
Hier ein Bsp., das die Nutzung mit und ohne Maps nebeneinander stellt. Wie man sieht, sind die Kanten rechts nicht kreisrund wie bei einer einfachen Kugel zu erwarten, sondern Erhaben, hubbelig. Das kommt von der Displacementmap, und nur davon! Gerne selbst mal an Kugeln testen!
Normal-Maps sehen toll aus, aber die Kugel bleibt so rund wie die linke im Bild.
Außerdem sind feine Details sichtbar. Die kommen von der Normalmap.
Bump und Normal alleine lassen die Kugel kugelrund, sie können sie nicht verformen. Aber eben mit Details versehen.