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Steinmauer und ähnliches im Garten

Hallo,

ich suche eine grobe und verwitterte Steinmauer; und was man vielleicht sonst noch in einem etwas wilderen Garten findet. Bevor ich jetzt losmodelliere, weiß jemand, wo ich vielleicht so etwas bekommen kann? Ich suche das komplette "Ding" nicht einzelnen Texturen. Und hochaufgelöst, das Teil wird man aus der Nähe sehen.

Grüße

Edit:
Das Problem ist, dass ich vor allem die Maueroberseite sehe und nicht recht weiß, wie ich da ran gehen kann.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Geht es genauer? :D
Mit "grob" meinst Du evtl. Bruchstein? Und verwittert ist die Mauer/der Stein dann in welcher Weise? Wie lang muss sie sein, und ist sie kaputt wenn Du nach verwittert fragst? Abgeplatzter Putz, der die Steine drunter zeigt, oder.. wie? Was darf sie kosten?
Vllt. mal n Photo posten? :)


Oder Quixel, die haben auch ein paar schöne 3D Scans. Evtl. weiter unten schauen.
Oder sowas, und dann Cinema ne Mauer draus basteln lassen, und noch n büschn Moos drauf

Fast alle Texturen-Seiten, die ich im Thread Peripherie verlinkt habe, haben auch 3D Scans. Ob da genau die verwunschene oder verwitterte Mauer bei ist, kann ich so nicht sagen.
 
Hallo Blaubär,
ich dachte an so etwas. Und das dann aber mit Oberseite, wo man was drauf stellen kann. Das Problem bei den Texturen ist eben, dass es Mauern in der Regel von der Seite sind, aber die Oberseite mit ein paar gebrochenen Steinen fehlt. Da fehlt das "oben drauf" So wie hier, wenn Du Dir das Grün wegdenkst.
Du hast aber schon schöne Steine verlinkt. :)
 
Laufen denn die quixel mit Cinema? Oder ist das jetzt nur ein Beispiel. Mein Eindruck ist eher, dass das Teile für ein Spiel sind? :(
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Hallo Blaubär,
ich dachte an so etwas.
Dann nimm die doch, dreh sie einmal und schieb sie zusammen :)

So wie hier, wenn Du Dir das Grün wegdenkst.
Kann ich leider nix sehen, hier kommt kein Photo.

Du hast aber schon schöne Steine verlinkt. :)
Ja ne, verlinken kann ich ^^

Vllt. kannst Du Deine Sketchfab-Mauer mit ein paar von den Einzelsteinen für obendrauf mischen?
Die brauchen vor allem die Form, die Farbe kannst Du ja in der Textur ändern.

Das Problem bei den Texturen ist eben, dass es Mauern in der Regel von der Seite sind, aber die Oberseite mit ein paar gebrochenen Steinen fehlt.
Ja, das wird nicht so oft gefragt und daher auch selten zu finden sein.

Laufen denn die quixel mit Cinema? Oder ist das jetzt nur ein Beispiel. Mein Eindruck ist eher, dass das Teile für ein Spiel sind? :(
Ja die laufen. Das sind einmal Textursätze wie Du sie kennst und nicht willst (die Kugeln), und einmal 3D Scans (mit solchen Textursätzen), die Du suchst (die Formen), als FBX. Es gibt auch noch andere Sachen da, die hier nicht interessieren.

Wenn Du Dich dort anmelden solltest, pass auf, dass das nicht für Unreal ist. Das ist zwar kostenlos, aber dann bist Du tatsächlich im Gamebereich. Kostenlos ist es da dann nur für die Engine.
D.h. Du brauchst schon den 19,-/Monat Account, kannst den aber auch gleich oder morgen wieder löschen. Ich würde die 90 Punkte für den Garten dann voll ausschöpfen wenn Du da nich mehr brauchst . Ich weiß nicht mehr, ob es 3, 5 oder 8 Punkte für so ein 3D Asset sind, aber sowas in dem Dreh. D.h. Du kannst Dir ein paar Mauersets, aber evtl. gut auch ein paar Pflanzen, 2D oder 3D, für Deine Szene zulegen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Mist, jetzt habe ich oben schon wieder reingeschrieben.

Tuts die hier?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Unreal Engine vom Epic. Das ist der freie Account. Lies den letzte Beitrag bitte nochmal ganz (Seite neu laden).
 
Tuts die hier?
Sieht gut aus. Hast Du eine Ahnung wie hoch die Texturen aufgelöst sind? Ich muss mit der Kamera nah ran, und wenn das für Spiele ist, fürchte ich, dass die Auflösung nicht so hoch ist...
Unreal Engine vom Epic. Das ist der freie Account. Lies den letzte Beitrag bitte nochmal ganz (Seite neu laden).
:daumenhoch
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
4-8K, kannst Du wählen. Haben aber glaube nich alle Assets 8K.
Keine Bange, das reicht schon.
Und das ist nicht für ein Spiel, sondern Epic hat Quixel letztes Jahr aufgekauft. Ab davon werden Spiele heute durchaus mit 4K Texturen und Mio. von Polygonen ausgestattet. Wenn jemand die Texte lesen würde, die ich dazugeschrieben habe.. :D


PERSONAL (19,-)
Up to $100K funding or yearly rev.
Single Seat
8K Resolution
90 Points / month *
* 45 Surfaces, or 22 3D Models, or 90 other asset types. Additional points can be purchased at any time.
 
Wenn jemand die Texte lesen würde, die ich dazugeschrieben habe..
Das ist tragisch. Es sei Dir aber versichert, dass ich da schon drin gelesen habe. Aber vielleicht nicht diesen und ich kann sie nicht referieren...
4-8K, kannst Du wählen. Haben aber glaube nich alle Assets 8K.
Keine Bange, das reicht schon.
Und das ist nicht für ein Spiel, sondern Epic hat Quixel,letztes Kahr aufgekauft. Ab davon werden Spiele heute durchaus mit 4K Texturen und Mio. von Polygonen ausgestattet. Wenn jemand die Texte lesen würde, die ich dazugeschrieben habe.. :D
Manchmal scheint es bei mir zu klemmen. Die Infos fand ich nicht...
 
So, bin gerade beim Ausprobieren der bereits geladenen Mauern. Macht Hoffnung ;)
Mir ist nicht ganz klar, warum ich im Paket eine Displacement-Map habe und eine Normalen-Map. Mit dem Normalenkanal bin ich doch realistischer unterwegs, oder?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Du brauchst nicht immer alle Maps. Fuzz z.B. nicht, Cavity auch nicht, AO nur wenn das Objekt sonst zu kontrastarm ist, aber idR. nicht.

Normal für die Nutzung in Cinema wären Albedo für die Farbe, Normal und Height = Displacement, Specularity+Glossiness für Glanz und Spiegelung sowie Alpha- und/oder Transparenzmaps (= Opacity Map).

Es gibt 2 unterschiedliche Typen von PBR-Materialien: die eine Kombination wird „online“ genannt und kommt vorwiegend in Spielen vor. Die andere heißt „offline“ und ist z.B. gut für Cinema 4D, weil das nur das richtig kann.
Das betrifft vor allem einmal Metallic/Roughness-Maps vs.Specularity-Glossiness-Maps (was gemeinhin mit online und offline gleichgesetzt wird. Cinema benutzt übrigens leider nur letztere Maps), und zum anderen Color vs. Albedo, wobei Albedo generell sinnvoller ist, weil es wirklich nur Farben ohne Schatten, Spiegelungen usw. enthält, Color aber von allem etwas enthalten kann.
Albedo wird zwar auch eher dem Metallic-Workflow zugeordnet, tut aber in jedem Fall gut bei der Materialerstellung.

Auch von den 3 Maptypen Bump, Normal und Height oder auch Displacement sind idR. nur die letzten beiden nötig, aber nicht einem der beiden Workflows zugeordnet. Die Möglichkeit, Fuzz oder Captivity unterzubringen, findet man hingegen auch bei Programmen, die auch den online- bzw. Metallic-Workflow beherrschen. Das kann übrigens auch Maya oder Blender sein, nur Cinema ist da eben eher eingeschränkt.

Die Normalmap ist eine Steigerung der Bumpmap, deshalb ist die farbige, blaustichige Normalmap vorzuziehen. Sie kann in alle 3 Richtungen, also X/Y/Z (immer von der jeweiligen Normalen, einfacher: dem aktuellen Polygon aus gesehen) Tiefe oder Höhe vortäuschen, während die schwarz-weiße Bump nur in eine Richtung, die der Normalen (Y), Tiefe (oder Höhe, gemeint ist immer beides) simuliert. Was u.a. dazu führt, dass der Tiefeneffekt auch an einer Wölbung am Rand noch durch eine Normalmap wahrzunehmen ist, während die Bumpmap da laufend weniger sichtbar wird.
Hier ein Bsp. dazu, das ich Foren-konform nur verlinke ;) Es zeigt aber weniger die Fähigkeiten der Normal-Map, feine Details in verschiedene Richtungen aufzuzeigen, als die Sichtbarkeit auch in Randgebieten.
Übrigens stellt die typische Blaufärbung nur eine von mehreren Arten Normal -Map dar. Aber das ist die geläufigste und die, die wir in Cinema nutzen sollten.

Die Height- oder Displacementmap, die es im Grunde ebenfalls in beiden Geschmacksrichtungten, nämlich s/w und RGB (also bunt ^^) gibt, kann hingegen echte Geometrie erzeugen, wenn auch nur on the fly, meint: während des Renderns. Auch hier ist die bunte eigentlich vorzuziehen, denn auch hier sind die RGB Farben für die 3 Achsen-Richtungen verantwortlich, und so kann eine entsprechende Displacementmap aus einer einfachen Fläche ein ganzes Ohr entstehen lassen:
Das berühmte RGB-Displacement-Ohr ^^ Auch das ist nicht von mir, wieder nur ein Link.
Die Displacementmap sieht leider etwas anders aus: Normal Maps haben (meistens!) ein mittleres Blau als „Nullpunkt“ oder besser, -ebene, von der aus nach oben oder unten gerechnet werden kann. RGB-Displacementmaps (wobei die drei Farben RGB wie bei der Normalmap für die 3 Achsen-Richtungen XYZ stehen und ihre Intensität für die Tiefe der jeweiligen Verformung oder bei Normalmaps deren Simulation stehen) fangen einfach bei Null an. Sonst könnte man nämlich einfach eine RGB-Displacementmap auch im Normal-Slot der Materialien nutzen, das geht aber wegen der Konventionen in Games leider nicht so einfach.
Das unterschiedliche Farbverhalten hat aber auch damit zu tun (wichtig), dass Displacementmaps für ihre Details keine 8-Bit, sondern 16- oder 32-Bit Farbtiefe haben. Da ein JPG immer nur 8 Bit enthalten kann, sind Displacementmaps immer als TIFF, PSD oder HDR/EXR (die üblichen) und anderen Formaten mit 16-/32-Bit vorzuziehen. JPGs gehen nur bei sehr flachen, geringen Vertiefungen und/oder wenn einen „Treppenstufen“, ganz ähnlich denen vom Aliasing, nur hier in der Geometrie, nicht stören. Die entstehen nämlich mit 8-Bit Bildern aufgrund der geringen Farbtiefe nahezu sofort, da die Farbtiefe oder -auflösung die Feinheit der Abstufung in die Tiefe darstellt und 8 Bit nicht ausreichen für eine glatte Schräge.

Displacementmaps erzeugen also „echte“ Geometrie, die man aber im Editor noch nicht sieht, solange man nicht rendert. Sie ist aber da, und man sieht es sofort, wenn man einmal nur mit Normal-Map und einmal plus Displacement rendert.
Warum dann beide? Die Displacementmap funktioniert nur mit höherer Unterteilung eines Meshes gut, schließlich werden deren (Micro)Polygone anhand der Farbwerte in die neue Form gezogen. Um das Mesh nicht zu stark zu unterteilen zu müssen, nutzt man neben dem Displacement die Normalmap für Feinheiten, die das Displacement nicht auch noch abbilden kann.

Hier ein Bsp., das die Nutzung mit und ohne Maps nebeneinander stellt. Wie man sieht, sind die Kanten rechts nicht kreisrund wie bei einer einfachen Kugel zu erwarten, sondern Erhaben, hubbelig. Das kommt von der Displacementmap, und nur davon! Gerne selbst mal an Kugeln testen! :) Normal-Maps sehen toll aus, aber die Kugel bleibt so rund wie die linke im Bild.
Außerdem sind feine Details sichtbar. Die kommen von der Normalmap.
Bump und Normal alleine lassen die Kugel kugelrund, sie können sie nicht verformen. Aber eben mit Details versehen.
 
Mensch Blaubär, da hast Du Dich aber ins Zeug gelegt. Das muss ich mal alles in Ruhe durchprobieren, wie was wann genau aussieht! Dankeschön. :daumenhoch
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja die Mühe sollte man sich mal machen. Und wenn Du Zeit hast, am besten auch gleich ein paar Videos zu den beiden Arten, Workflows "Metallic" und "Specular", weil das nochmal eine Menge erklärt was hier nicht steht.
 
Hallo Blaubär,
ich beackere gerade Deinen Text oben. Was mir jetzt gerade aufgefallen ist, dass in diesen Paketen auch eine Datei mit Endung .json ist. Die lässt sich in Cinema öffnen und ich habe dann eine leere Szene. Wozu dient diese Datei? Laut Wikipedia ist das ein "anwendungsunabhängiges" Format. Ist das zu benutzen sinnvoll oder tut es der Arbeitsraum, der unter "Neues Projekt" kommt auch? Ich sehe da keinen Unterschied, außer das .json den 3D-Raum in cm öffnet. Ich benutze als Standard immer mm.

Zitat Wikipedia:

"Einsatzgebiete

JSON wird zur Übertragung und zum Speichern strukturierter Daten eingesetzt. Es dient als Datenformat bei der Datenübertragung (Serialisierung). Insbesondere bei Webanwendungen und mobilen Apps wird es in Verbindung mit JavaScript, Ajax oder WebSockets zum Übertragen von Daten zwischen dem Client und dem Server häufig genutzt."

Davon verstehe ich schon die Hälfte nicht, bitte sag mir, dass ich das nicht verstehen muss. Das reicht mir ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Genau, die brauchst Du nicht unbedingt, und sie sind nicht für C4D gedacht, bzw. nur indirekt.
Die enthaltenen Datenstrukturen bzw. generell die Json Dateien der Quixel-Bündel sind für die „Bridge“, deren hauseigenes Asset-Programm, bzw. vllt. auch für den „Mixer“. Beides kannst Du als Kunde kostenlos auf der Quixelseite laden.
Die „Bridge“ stellt Dir nicht nur Deine heruntergeladenen Materialien (und Objekte etc.) mit der Json Datei dar wie auf deren Website. Zusätzlich kannst Du auch noch nicht gekaufte Materialien, Objekte usw. direkt dort einsehen und laden (kaufen). Last but not least kannst Du die Materialien fertig eingestellt von dort nach z.B. Cinema schicken, anstatt sie dort per Hand zusammenzustellen. Auch das leistete vermutlich die Json Datei, für verschiedene 3D Programme.


Der Mixer ist übrigens auch nicht ohne. Der kommt gleich mit zig Materialien, die man beliebig zu neuen zusammenmischen und direkt im Programm auf eigene 3D Objekte painten kann. Ein bisschen wie der Substance Painter, aber kostenlos und mit ganz eigenen Stärken.
 
Mann Blaubär, geiler Tipp mit der Bridge. Das löst viele Probleme, vor allem bei den Pflanzen: Eine einzelnes Material für x Varianten eines Efeus in einer Datei. Das händisch, vor allem mit dem Alphakanal umzusetzen einfach grausam, über Bridge sitzen alle richtig! :daumenhoch
In der Bridgevorschau besteht auch die Möglichkeit das Objekt in alle Ansichten zu drehen. Das geht beim Onlinekatalog nicht. Trotz meiner grausamen Englischkenntnisse habe ich es zum Laufen bekommen.
Es scheint nicht immer zu funktionieren, bei einer Mauer wurde nur die Albedo platziert. Aber da dann die fehlenden Kanäle zu besetzen ist kein Problem. Liegen im Paket ja mit drin. Aber das Efeu...Ein Gedicht. :)
Du solltest Dir eine Goldbeere als Avatar setzen! Sie sei Dir hiermit verliehen! ;)
 
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