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Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

N

Nasko

Guest

Hi Leute , ich könnte ein paar Tipps gebrauchen
wie man bei größeren Projekten mit dem Größenverhältnissen umgeht.

Ich bin wie gefolgt vorgegangen :

1. Gebäudegröße festgelegt.
Dabei habe ich geachtet das ich mit dem Zoomen und navigieren recht viel Platz habe um mich selbst umschauen zu können und bei Überlegung neuer Ideen da reinschlüpfen kann.

2. Abhängig von der Gesammtgröße habe ich dann angefangen Platzierung , Türen und erste Gegenstände zu modelieren und Ihre Größe zu bestimmen.
Dabei hatte ich am Anfang das Gefühl ziemliche Freiheit zu haben , wie groß etwas sein muss.
Schließlich wie kleiner eine Tür war um so größer wirk das Gebäude eben...


Nun treten aber gewisse Schwierigkeiten auf.
Mansche Räumlichkeiten oder Entfernungen geraden zu klein oder zu groß.


Mir wird klar das es so nicht geht.
Ich muss das gesammte Konzept überdenken, anders vorgehen.

Wie geht ihr vor bei größeren Hallen , Parks , Straßen und solche Projekte wo man recht viele Objekte unterschiedlicher Größendimension zusammen finden ?

Einfach nach Augenmaß so das es passt , wird es wohl nicht klappen.


Paar gute Tipps würden hier ganz gut tun.
 

Quietisolation

Noch nicht viel geschrieben

AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

arbeite einfach streng numerisch und schon sollten alle Probleme gelöst sein.
Kann natürlich sein, dass Du bei den Kamera-Brennweiten seltsame Einstellungen hast und somit alles komisch aussieht.
 

hdw

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AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

Da solltest du dich vielleicht mal mit "Perspektive" beschäftigen
zB. Doc Baum,ann Intensivkurs Perspektive.

Hoffe das dir das bei deinem Problem weiterhilft.
Gruß aus Ff/M
Dieter
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

Packe den ganzen Kram in ein Nullobjekt und skaliere es bis es passt.
Dann gibts auch mit anderen noch kommenden Dingern kein Problem.

Gruß
Achimzwo
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

@achim:
Wenn er alles skaliert sind die Großenverhaeltnisse die gleichen :rolleyes:

Numerisch vorzugehen ist hier das Sinnvollste. Die Größenverhaeltnisse sollte man nicht durch Veränderung der Perspektive wieder ins bessere Licht rücken wollen, weil das ziemlicher schwachsinn ist :p
Die Tatsächlichen Verhältnisse zwischen 2 Objekten bleiben immer gleich, wenn man sie nicht skaliert.

Lege zB fuer die Tür eine Höhe fest, nach der du dich Orientierst.
Sagen wir 190 Laengeneinheiten in Cinema. (Duerfte in cm ungefaehr einer echten Tuer entsprechen.)
Wie hoch muss jetzt ein Stock des Gebäudes sein ? Sagen wir der Boden der Wohnung liegt auf gleichet Höhe des Bodens draussen. Eine ywohung hat eine ungefaehre Höhe von 220 cm, wenn ich mich nicht irre. Dazu kommen noch um die 20 - 30 cm Beton der Decke. Èt voila: 245 LE.

lg nux
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

Wie geht ihr vor bei größeren Hallen, Parks , Straßen und solche Projekte wo man recht viele Objekte unterschiedlicher Größendimension zusammen finden ?
Ich zerlege solche Projekte in Abschnitte mit sehr großen und solche mit sehr kleinen Elementen, oder in verschiedene Bauabschnitte, zB. Straßenblocks, je nach Zielrichtung. Alles in eine Szene zu bringen, tut dem Projekt und dem Kopf nicht gut, abgesehen dass auch mit 8 oder 12 GB RAM dabei irgendwann der Speicher platzt (Parks? 1.000e von Büschen und Bäumen?).

Aber erzähl mal, wozu modellierst Du soviele unterschiedlich große Dinge, was soll dabei am Schluss rauskommen? Einfach nur eine genial detaillierte Szene (von der man am Schluß kaum Details sähe, bei einem Standbild), eine Kamerafahrt von außerhalb der Stadt in eine Sofaritze, Makro- und Mikrokosmos? Auch da sähe man nur sehr begrenzt Details und die nur an einer Stelle. Oder Game Content, ein riesiger Level? Dann würde der Detailreichtum an Polygoneinschränkungen kranken.
Wie sieht das Projekt aus?

Wenn er alles skaliert sind die Großenverhaeltnisse die gleichen
Nicht im Verhältnis zur Kamera, deshalb ist es schon sinnvoll, darauf zu achten - vor allem in der 12er. In den Versionen vorher ist es aber ebenfalls wichtig, wenn auch die Maßeinheit keine Rolle spielt. Wichtig für die Linse in manchen Renderern und fürs Clipping.
Aber die Dinge sollten schon von der Größe her echten Maßen entsprechen, das stimmt

Sagen wir 190 Laengeneinheiten in Cinema. (Duerfte in cm ungefaehr einer echten Tuer entsprechen.)
200cm
Dazu kommen noch um die 20 - 30 cm Beton der Decke.
15cm reiner Beton, + Estrich + Schalltritt + Teppich z.B.. Oder Holzaufbau für Parkett, sehr unterschiedlich für die gesamte Deckenstärke.
Eine ywohung hat eine ungefaehre Höhe von 220 cm, wenn ich mich nicht irre.
Du irrst, auch wenn es 220er Höhen geben mag. 250 ist Standard bei Neubauten. Allerdings kommt es auch auf die Größe eines Raumes an. Wenn er sehr groß ist, wird auch schonmal für die bessere Proportionierung eine größere Raumhöhe angestrebt, wenn die Bauverordnung das zulässt. Bei Großraumbüros z.B. strebt man 280-300 an. "Altbau"-Decken können bei 350 bis 450 liegen.

Der Fehler sitzt meistens vor dem Gerät.
Schön dass Du das erwähnst. Dir ist schon klar, dass Du mit Doc Baumann 2D Tipps in einem 3D Forum postest? ;)
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

@achim:
Wenn er alles skaliert sind die Großenverhaeltnisse die gleichen :rolleyes:
Damit meine ich die Kameraoptik und das hinundherzoomen bei der Arbeit.
Eigentlich sollte alles auf das vorgegebene Raster passen, dann arbeitet es sich am Bequemsten.

Jou, sind meistens Zwofufzisch @Kbb.

Gruß
Achimzwo
 

baghira

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AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

dass ich auch was beitrage gg

mindesthöhe eines nebenraumes:2,10m
mindesthöhe eines Hauptraumes bei einfamilienhäuser:2,50m beim mehrgeschoßbau 2,60m

also in Wien zumindest gg
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

Und Du meinst, in Wien werden die Räume einer Wohnung oder anderweitigen Einheit mit unterschiedlich hohen Decken gebaut? :D
 

baghira

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AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

versteh die frage ned ganz aber ja das sind die mindesthöhen laut bauordnung ;)
Haupträume mussen mehr anforderungen entsprechen als nebenräume
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

Nach der Beschreibung hast Du in einem Haus mal mehr mal weniger hohe Decken und nicht eine durchgezogene.
Das sieht bei mehreren Etagen dann doch .. eher bescheiden aus :D
 

baghira

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AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

ja da gehts darum wenn man zum beispiel abgehängte decken einziehen will um installationen oder lcihter oder einfach nur räumliche grenzen zu schaffen.In einem wohnzimmer müsste nachdem die decke abgehängt wird noch eine lichte raumhöhe von 2m50 vorhanden sein(bei einem einfamilienhaus) im bad muss nur eine lichte raumhöhe von 2m10 vorhanden sein.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

Das ändert aber doch nichts daran, dass die tragende (Beton)decke überall auf 250 bzw. 260 liegt, mit der ich mir eine Etagenhöhe errechnen kann.
 

baghira

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AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

hab ja nie was dagegen gesagt KBB =)

hab nur was ergänzt
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

hab ja nie was dagegen gesagt KBB =)
So hatte ich es zu Anfang verstanden, deshalb meine etwas sarkastische Frage, ob in Wien die (tragenden! für Etagenhöhen entscheidenden) Decken unterschiedlich hoch gebaut werden, die Du dann auch gleich nicht verstanden hast :D
 

baghira

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AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

he die hast du schlecht formuliert gg

aber egal jetzt ... wir spammen grad den thread voll =D
 
N

Nasko

Guest

AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

Ja ihr seit sehr Aktiv gewesen wie ich sehe :)
Also auf KBBs Frage...

Ich will eig. kein Park oder Stadt , es ging eher Prinzipiel wie man bei solche geschichten vorgeht, die Antworten waren mir nützlich.

In mein Fall speziel geht es um einen Einkaufszentrum , der ja nicht all zu viel details haben muss , aber einpaar Sachen braucht man ja doch um groß und geräumig zu wirken.

Und genau da hab ich die Schwierigkeiten mit groß und klein.
Nur wenn ich was kleines wie Papierkopb dabei habe , sieht das ganze wirklich groß aus.

Naja und dann fings an mit Türen und Fenster und irgendwann war mir das Gebäude zu klein.

Mit der Kamera habe ich mich übrigens noch gar nicht beschäftigt, ich habe die Standartpektive gelassen und einfach angenfangen (ein Fehler vieleicht ?)

Zu beachten ist das ich nicht viel Erfahrung mit C4D habe oder andere Programme.
Es hieß also für mich erstmal überhaupt was hinkriegen und am ende werde ich wohl die Feinheiten abstimmen.
Nun bemerke ich das es so nicht gehen wird , aber auch das ist ein Teil des Plans. Lering by doing :)

Nur wie groß ist ein Einkaufzentrum um Numerisch vorzugehen ?
Hehe nein damit werde ich mich gleich selbstbeschäftigen,
aber ich habe erstmal 2 Sachen womit ich weiter machen darf.

1. Relative größen vorher bestimmen (vll objekte nebeneinder in ein anderes Projekt legen um überhaupt die größen so nebeneinder zu haben das ist auch nice
2. Kameraeinstellungen (Brennweite etc. Hab vor eine ganze Weile schon mal damit gearbeitet aber ich habe damals erst modeliert und erst am ende die Kamera eingesetzt, nicht schon mit hilfe der Kamera modelieren und Position etc bestimmen..)

Also thx, ich werde euch schon früh genug Ergebnisse zeigen , soblad es was halbwegs Sehenswertes bei rauskommt...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

Oh, nur so aus Spaß?

Ich kann Dir da nur aus meiner Sicht Tipps geben, und die sind beruflich eingefärbt.

Da sind zunächst wieder die Maße.
Ich würde ohne bestehende Pläne erstmal versuchen, selbst einen Grundriss zu erstellen, der einigermaßen maßstabsgetreu ist. D.h. in Einkaufszentren gehen und abschätzen, wie groß die Räume, Gänge, Etagen sind und das notieren, aus diesen Daten dann einen Grundriss erstellen, eventuell auch Schnitte für unterschiedlich hohe Bereiche und Etagen. Grundrisse und Schnitte kann man zeichnen und einscannen, oder in einem Vektorprogramm vorzeichnen (meinetwegen auch in Photoshop :)) und dann nach Cinema reinholen, oder gleich in Cinema zeichnen. Oder man baut sich grobe Formen mit Klötzen, um einen Überblick für seinen Plan zu erhalten. Vielleicht meintest Du das auch unter Punkt 1.
Man kann sicher auch einfach drauflos bauen, macht auch Spaß. Mit einem guten Gespür für Größenverhältnisse geht das sicher auch einigermaßen realistisch, oder hat einfach so Spaß dadran.

Der 2. Punkt ist das Ziel, also was mit den Daten nachher passieren soll. Auch hier kann man wieder einfach drauf los arbeiten. Weniger frustrierend wird es in meinen Augen, wenn man sich vorher festlegt, ob einzelne Renderings von bestimmten Bereichen das Ziel sind, eine Kamerafahrt durch das ganze Gebäude und vielleicht außen herum oder ob man die Daten in einer Echtzeitumgebung (Unity3D, Gameengine..) verwenden möchte. Das Ziel ist deshalb wichtig (immer aus meiner Sicht), weil ich dann abschätzen kann, wieviel wirklich modelliert werden muss. Ich sehe das wie beim Studioaufbau für einen Film: alles, was von der Kamera nicht gesehen wird, muss nicht gebaut werden. Es entsteht trotzdem der Eindruck, dass die Szene vollständig ist.
Bei einzelnen Renderings die nicht alles erfassen kannst Du dementsprechend wesentlich mehr Details und Räume weglassen oder nur reduziert bauen, wenn weiter weg.
Bei einer Kamerafahrt wird vielleicht schon wesentlich mehr sichtbar - hier arbeite ich in Abschnitten, soweit die Fahrt das zulässt.
Bei einer Übertragung in eine Echtzeitengine entscheidet der User am Ende, wo die Kamera überall hinkommt (soweit der Schaffende das zulässt), d.h. hier wird in meinen Augen das meiste sichtbar. Je nach Engine bedeutet das auch, dass mehr oder nur weniger genau gebaut werden kann.

Du siehst, das ist sehr auf ein bestimmtes "Produkt" ausgerichtet, von denen ich sicher auch nicht alle Möglichkeiten aufgezählt habe. Ich kann aus meiner Erfahrung mit der Arbeit und Schulungen nur empfehlen, eher planerisch vorzugehen, den meisten Menschen erspart das den Frust, an irgendeinem Punkt keine Lust mehr zu haben. Das ist aber nur eine Empfehlung und soll Dir nicht von vorneherein die Lust nehmen, einfach mit Spaß drauf los zu basteln. Damit lernt man das Programm auch gut kennen, und es muss ja nicht jedem gleich gehen ;)

HF


he die hast du schlecht formuliert gg
Jo, sorry
 

Artpaint

Querdenker

AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

hab immer mit Maße 1:1 konstruiert
z.b. Ein Raum 250cm bis 260cm h in Wohnbereich + Türzarge Höhe -Außenkante 203cm h + ein Grund Objekt Würfel 182cm x 60cm als menschliches Attrappe den Rest hab mit Kamera Perspektiven herumgedreht.
 
N

Nasko

Guest

AW: Tipps für die Größenverhältnisse bei größeren Projekten

Ich werde einige der Tipps sicherlich verwenden , bestimme Größen einfach von Anfang an bestimmen.
Das wird nicht all zu Umständlich , da ich noch nicht zu viel habe.

Das Ziel ist das Ganze als Inhalt für eine Fleischseite zu modellieren.
Werde dabei auch einige Animationen und eventuell Zoom Kamerafahrt um einfach mehr Details zeigen zu können, benutzen.

Vieles ist mir dabei noch nicht klar, aber alles kommt mit seiner Zeit.

Das Ganze ist ein Projekt für das Studium. Aber auch aus Spaß tue ich es :)
Es bringt ja auch ein Nutzen mit sich...

Übrigens, ich habe festgestellt dass meine Größen gar nicht mal so unrealistisch sind als ich die Maßeinheiten in CM umgestellt habe.
Ich habe mir jetzt zusätzlich als Hilfe , einige 1.80 M Große Figuren hingestellt um Korrekturen und Vergleiche durchzuführen.
So sehe ich wie groß ein Mensch ist , und einsprechend kann ich abschätzen was nun zu klein bzw. zu groß ist.
Es wird mir auch helfen für die noch kommenden Gegenstände und Entfernungen.
 
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