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Tropfenmap mit Normals und Displacement

rilo1

Man lernt nie aus...

Hallo,

bin auf der Suche nach einer geeigneten Tropfenmap um möglichst
realistisch auf Oberflächen Wassertröpfchen (Taueffekt) darzustellen.

Habe es schon mit selbst erstellen Bump und Displacementmaps versucht -
bin aber mit dem Realismus nicht zufrieden.

Hätte jemand eine Anleitug (Tutorial) dazu oder kennt gute Quellen?
Ich denke dass man auch eine gute Normalmap dazu braucht um die Tropfenform optimal darzustellen.

Danke Euch!
 

hanco

ex

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

Genaugenommen braucht man Geometrie, um Tropfen optimal darzustellen.
Ob mit einer Normalmap oder Displacement-Map - du kannst da keine Überschneidungen aus dem nichts erschaffen. Und ein Tropfen geht nicht im 90°Winkel von der Oberfläche aus - ein Tropfen ist eher kugelförmig (je nach Größe sieht man das sogar noch).
Das bedeutet widerum, daß ein Tropfen nicht automatisch mit der breitesten Fläche auf der Oberfläche zum liegen kommt.
gerade bei Tau kann man das oft beobachten.

Hier mal ein Bild zur veranschaulichung:
http://www.heribert-klaudt.de/wetter/tau.jpg

Somit lassen sich solche Tropfen mit Displacement oder Normalmap gar nicht wirklich erstellen - da die Maps grundsätzlich von den Normalen abhängig sind.
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

Danke hanco - das ist im Prinzip auch klar.

"Somit lassen sich solche Tropfen mit Displacement oder Normalmap gar nicht wirklich erstellen - da die Maps grundsätzlich von den Normalen abhängig sind."

genau deswegen dachte ich, dass man hier eine passende Normalmap braucht nur diese aus einer Fototextur zu erstellen dürfe praktisch unmöglich sein, da sich die Tropfen ja nach oben wölben.

Man könnte evtl. so eine Normalmap-Textur aus Geometrie backen - das müßte ich in cinema vielleicht mal probieren - habe da noch keine Erfahrung mit.

Wenn man sehr dicht ran will, kommt man um echte Geometrie wohl nicht umhin.

Hier hat jemand das über in zbrush generierte Displ.maps ganz überzeugend geschafft: CGTalk - Water drops on bottle

Scheint jedenfalls sehr viel Fummelarbeit zu sein, bis es map-basiert so aussieht.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

Hallo,

die besten Tropfen, die ich bisher gesehen habe, waren mit Partikeln im Metaball Objekt erzeugt worden.
Bei sehr vielen kleinen Tropfen und einem ausreichenden Betrachtungsabstand,
sind Tropfen die mit einer hightmap erzeugt werden aber kaum schlechter. Wenigstens wenn die map sorgfältig angefertigt wurde.

Grüße, CUBE
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

Das Problem ist dann aber, dass die Tropfen alle gleich aussehen und damit unrealistisch. Sofern es sich nicht um eine ebene, plane Oberfläche handelt,
sondern z.B. ein stehendes Glas etc. laufen die Tropfen ja auch tendenziell
nach unten, sind also bauchig und meist sehr unregelmässig.

Diese Hightmap müßte man dann schon aus einer Fototextur anfertigen bzw. sehr
viel manuell nacharbeiten. Werde da mal Versuche starten...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

sondern z.B. ein stehendes Glas etc. laufen die Tropfen ja auch tendenziell nach unten, sind also bauchig und meist sehr unregelmässig.
Bei stehendem Glas (Autoscheibe..) und runterlaufenden Tropfen ist nicht mehr viel Bauchigkeit dabei. Solange Du von so einer Szene keine Nahaufnahmen machen musst, reicht normales Bumpmapping. + Displacement sieht je nach Objekt (Trinkglas, Flasche..) noch etwas besser aus, damit sich seitlich Tropfen abbilden.

Diese Hightmap müßte man dann schon aus einer Fototextur anfertigen bzw. sehr viel manuell nacharbeiten.
Das ist das sinnvollste, ja. Oder gleich sculpten und davon dann eine Vektormap ziehen.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

So, habe mal einen ausführlichen Test gemacht.
Habe festgestellt, wenn die jeweiligen Texturen gut zueinander passen ist der Unterschied in der Wirkung gar nicht so groß, ob man jetzt Normalmaps, Displacement oder Relief oder die Kombination aus den Dreien nutzt.

Normalmaps und Displacement geben natürlich mehr Plastizität als reine Reliefmaps.
Aber schaut selber:



Kurz zum Versuchsaufbau:

Flache Ebene mit HDRI-Sky Beleuchtung und lediglich einer Lichtquelle beleuchtet, kein GI, kein AO.
Die eigentliche Fläche ist nur mit dem Std-Danalshader versehen.
Dicht darüber eine 2. Ebene mit der Tropfentextur (Transparenz - ior 1,3, Spiegelung mit Fresnel, hohes spitzes Glanzlicht, je nach Einstellung Bump, Normal und Displacement).
Für Bump und Displ wurde die gleiche Textur verwendet.

Bump und Normaltextur wurden rein prozedural über Filterforge (Texturgenerierungsprogramm) erzeugt und nicht aus einem Foto gewonnen.

Wie ist Eure Meinung?
 

Eragon1337

Anders...

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

Heißt genau was?

Steht doch über den einzelnen Bildabschnitten drüber ;)
Glanzlicht hoch und Spitz heist wohl Höhe von ~80, Breite von ~50 und eine negative Abnahme ;)

Also ich find sieht cool aus..
nur Relief hat falsches Glanzlicht, ist aber normal... Sowohl beim Normal als auch beim Displacement find ich die Ränder der Tropfen etwas stark hervorgehoben... besonders wenn du beides kombinierst ist das schon sehr auffallend. Alles drei hat für mich den Overkill Effeckt ;) Da wirds n bisschen schwammig. Generell ist es nicht nötig zwei oder mehr Kanäle mit dem selben Inhalt zu kombinieren ;)

So long
Eragon
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

Zitat von rilo1
hohes spitzes Glanzlicht, je nach Einstellung Bump, Normal und Displacement
Heißt genau was?

Dann kläre ich das mal auf : :)

Die Einstellungen zu Bump, Normal und Dipl. stehen ja über den Bildern.
Hohes Glanzlicht heißt ca. Höhe 150, Breite ca. 25%, neg. Abnahme von ca. 5%.

Alle drei zu kombinieren ist sicherlich nicht nötig.
Normalmaps, wenn sie gut passen sind aber sehr sinnvoll.
Werde nochmal weitere Renderings machen, wo die Unterschiede besser
rauskommen als auf einer flachen Ebene.
 

sam5y

immer noch kein Plan

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

ich finde das erste mit 200% Relief am realistischsten, da scheinen die Ränder etwas weicher, die anderen finde ich zu hart.
 

Eragon1337

Anders...

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

Alle drei zu kombinieren ist sicherlich nicht nötig.

Nicht nötig ist etwas untertrieben ;) Absolut unnötig würde schon eher passen ;) Displacement kann die Form vorgeben und Normal dann die Feinheiten abstimmen, und was soll Relief dann noch machen? Sinnlos im Arbeitsspeicher rumstehen is das einzige was es dann noch kann :lol:
Das macht nur dann Sinn wenn die Texturen unterschiedliche Informationen haben!

Normalmaps, wenn sie gut passen sind aber sehr sinnvoll.

Hat ja auch keiner das Gegenteil behauptet oder? ^^
Ich finde das sehr praktisch und kanns nur jedem empfehlen ;) (Vieleicht liegts auch daran, das ich mich die letzten Tage nur damit beschäftigt hab um das Tut voran zu bringen :rolleyes:)

so long
Eragon
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

OK, das Spitzlicht ist also überall gleich. Wie gesagt, das ließe sich auch etwas anders lesen.

Dann bleib bei der Normal Map. Displacement kostet zuviel Rechenzeit ohne das Ergebnis zu verbessern, die Normal Map bringt die bessere Lichtverteilung im Verhältnis zum Relief. D.h. die Lichter auf den Tropfen sind im Hellen dunkel, im dunklen Bereich heller und kommen damit am besten zur Geltung, die Kanten der Tropfen werden ebenfalls klarer.
Die Relieftropfen versuppen hingegen deutlich. Die Mapmischungen bringen keine Vorteile.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

So, hier nochmal an einem realen Objekt mit 3D-Geometrie :)

Man sieht deutlich den Vorteil des Displacement!
Beide nur Displacement und Normals (kein Bump).
Die Unterschiede liegen nur darin, das ein Bild noch eine Alphamap
für die Tropfen enthält, beim anderen liegt über dem Objekt eine zweite
Haupt mit dem transparenten Wassermaterial.

ohne Alphas:



mit Alpha:
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

Und hier nochmal eine Version mit "echten" 3D-Tropfen.
(Langgezogene Halbkugeln mit Mograph verteilt):



M.E. nicht unbedingt besser, was aber vor allem an der zu gleichmässigen
Tropfenform liegt :)
 

Eragon1337

Anders...

AW: Tropfenmap mit Normals und Displacement

Hmm... da fehlt son bisschen die Schwerkraft ;)
Die Tropfen liegen da einfach so drauf, ohne das men erkennt, dass sie nach unten laufen. Bei allen Bildern... Das mit Alpha find ich ganz cool, nur stechen die Tropfen imo etwas stark hervorr. Bei der ohen Alpha wird die Farbe verfälscht... Ich glaub ne Mischung aus beidem könnte helfen :)
Zusätzlich könnten da noch mehr extrem kleine Tropfen sein...würde sicher auch gut ausseh! Du bist auf dem richtigen Weg =)

so long
Eragon
 
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