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[R11] - UV-Map ist nicht optimal

Bowserkoopa

Nicht mehr ganz neu hier

Ich habe Bodypaint zwar schon ein paar mal benutzt, allerdings noch nie für komplexere Modelle. Und wie das Problem bei komplexen Modellen ist, ist die UV-Map komplett durcheinander ;)
Tja, daraufhin hab ich die UV-Map etwas ordentlicher zusammengebracht(|

Trotzdem kann ich Bodypaint nicht richtig zum malen benutzen. Ständig erscheint die Farbe woanders, oder aber es gibt andersseitig Probleme bezüglich des Übergang der Polygone.

Ich nehme mal an ich muss das Ganze anders anordnen, nur wie kann ich solche Probleme vermeiden?
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UV-Map ist nicht optimal

Ich finde die ordentliche ja schon ganz ordentlich :)

Allerdings taugt das System dann nichts, wenn man
- die UVs übereinanderlegt, während
- die zugehörigen Polygone nicht genau gleich anpinseln möchte.

Beispiel Stachelschwanz oder Flügel: Du hast 2 Flügel auf der Map. Es sind aber 4 Seiten, je oben und unten auf jeder Seite rechts und links. Soll die Unterseite jetzt anders angemalt werden als die Oberseite, oder keine exakte Symmetrie, was das Ergebnis etwas lebendiger macht als genau gleiche Texturen, müssen tatsächlich alle 4 Seiten voneinander gelöst werden.
Ich vermute, so eine Dopplung ist hier beim Kopf auch passiert, so dass die Mundinnenraum-UVs an der gleichen Stelle liegen wie der obere Kopfpart. Du wirst die UVs nochmal alle nach doppelten Stellen durchgehen und solltest sie dann sprichwörtlich "abwickeln". Oder anders gesagt, zusammengehörige Teile aneinander lassen, aber aufklappen.

Edit: in der R11 gabs auch schon die Möglichkeit, nach Schnitten (Kantenselektionen) ein Objekt abzuwickeln. Schau mal auf cineversity.com, da gibts unter Bodypaint ein gutes kleines Tut und eine Projektdatei, die Dir die wichtigsten Schritte davon gut erklären.
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: UV-Map ist nicht optimal

Der Schlüssel zum erfolgreichen Abwickeln, ist die Funktion "Inteaktives Mapping".
Du überlegst Dir zuerst wie das Mesh am besten aufzuteilen ist und frierst entsprechende Polygon-Selektionen ein.
In BP stellst Du diese Selektionen wieder her wechselst in den UV-Modus und aktivierst das Interaktive Mapping. Jetzt kannst Du nicht nur die Projektion bestimmen, sondern auch deren Größe und Ausrichtung. Nach der Beendigung des Interaktiven Mapping können die Selektionen entspannt und sinnvoll organisiert werden.

Grüße, CUBE
 

joypad

3D Hobbyist

AW: UV-Map ist nicht optimal

Ich würde versuchen, dass ganze weniger aufzuteilen (hat sehr viele kleine Einzelteile) und mehr mit Schnittkanten zu arbeiten die du dann abwickeln kannst. Es spielt zwar in BP nicht mehr eine so grosse rolle aber, aber es entstehen so weniger unschöne Texturkanten am Objekt.

Vielleicht hilft dir das weiter:
 

Bowserkoopa

Nicht mehr ganz neu hier

AW: UV-Map ist nicht optimal

Der Schlüssel zum erfolgreichen Abwickeln, ist die Funktion "Inteaktives Mapping".
Na so eine Funktion hilft ja wirklich ungemein die ganze Sache zu vereinfachen. Die hätt ich schon früher finden sollen :) Vorallem an den Krallen bringt sie einiges.

Beispiel Stachelschwanz oder Flügel: Du hast 2 Flügel auf der Map. Es sind aber 4 Seiten, je oben und unten auf jeder Seite rechts und links. Soll die Unterseite jetzt anders angemalt werden als die Oberseite, oder keine exakte Symmetrie, was das Ergebnis etwas lebendiger macht als genau gleiche Texturen, müssen tatsächlich alle 4 Seiten voneinander gelöst werden.
Ich vermute, so eine Dopplung ist hier beim Kopf auch passiert, so dass die Mundinnenraum-UVs an der gleichen Stelle liegen wie der obere Kopfpart.
Ich dachte mir bei den Flügel, die sehen eh Haargenau gleich aus, da kann ich mir Arbeit ersparen^^ Aber wahrscheinlich leidet wirklich die Lebendigkeit drunter, dann nimm ich eben doch mal die Box ;) Das beim Kopf habe ich erst gar nicht bemerkt, hab der Projektion wohl blind vertraut. Hab den Mundinnenraum mal mit dem Interaktiven Mapping ordentlich zusammengebracht.

Da ich allerdings scheinbar nicht an der Schnittkanten-Sache vorbeikommen werde, hab ich mal nach dem von KBB empfohlenen Tutorial auf cineversity.com gesucht(meintest du das?) aber beim Entspannen der Map erhalte ich ständig den Fehler: "Eine Kante wird von mehr als 2 Polygonen geteilt" . Das einzige was ich könnte wäre mit dem Snapping alle Kanten manuell zusammenschweißen, aber das ist doch ziemliche Arbeit. Wobei...ich hätte auch nicht gedacht mehr als 2 Stunden an der UV-Map zu sitzen o.0

EDIT: Ich hab den Polygonfehler beim Maul lösen können, versuch mich nochmal am Tutorial
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: UV-Map ist nicht optimal

Ja das meinte ich.

aber beim Entspannen der Map erhalte ich ständig den Fehler: "Eine Kante wird von mehr als 2 Polygonen geteilt" . Das einzige was ich könnte wäre mit dem Snapping alle Kanten manuell zusammenschweißen, aber das ist doch ziemliche Arbeit. Wobei...ich hätte auch nicht gedacht mehr als 2 Stunden an der UV-Map zu sitzen o.0

EDIT: Ich hab den Polygonfehler beim Maul lösen können, versuch mich nochmal am Tutorial
Hast Du mit dem Polygonfehler auch das Kantenproblem gelöst?
Verschweißen muss man da nichts, im Gegenteil, eher etwas lösen und darauf achten, dass von einer Kante eben nur 2 Polygone ausgehen, was bei sauberem Modelling auch der Fall ist. Ab dem 3. Polygon wirds schwierig, die UV Polygone alle *nebeneinander* legen zu können, während sie verbunden bleiben (das war rhetorisch, denn das ist nicht schwierig, sondern nicht möglich in unseren 3D Programmen ;)). Da müsste das Programm neben den Schnittkanten selbständig entscheiden, welchem der möglichen Flows es folgt.
 
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